輿論撕裂與性別對立,是什麼讓這款模擬器遊戲好評率暴跌

導語

不但沒退休,還打起來了。

誰能想到一款遊戲的好評率從80%降到36%,就發生在兩天內。

而且起因是11項涉及修改人物立繪及刪去低級趣味用詞的優化內容,引起了豆瓣、NGA以及微博等用户以這款遊戲為競技台的好差評對沖。

輿論撕裂與性別對立,是什麼讓這款模擬器遊戲好評率暴跌

遊戲僅有36%好評

背後涉及的性別立場矛盾,大家不會陌生。同樣引起爭議的,是製作組被質疑的“性別營銷”,因為這11項優化內容完成在上線後不到48h內且團隊僅有6人的情況下。

從動機來看,遊戲是否涉及有意的“性別營銷”很難證實。但從結果來看,這是場災難級別的遊戲營銷。它不僅破壞了玩家對國產遊戲的信任,海量差評對於EA階段(搶先體驗)的遊戲也是危字當頭,非遊戲玩法的反饋對遊戲發展也非正收益。

“模擬器事件”自然不會是孤例。一塊小石頭也能激起千層浪,當以往處於沉默的少數者入席,會有越來越多爆發二元矛盾的舞台,“模擬器事件”不過是縮影而已。本文打算以《退休模擬器》為小切口,對事件進行復盤,並探討這款遊戲在性別議題上是否經不起推敲?它對獨立遊戲的開發又是否有影響?

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01

一次優化引發的慘案

當話題性凌駕於遊戲本身之上,遊戲口碑要麼極好,要麼極壞。《退休模擬器》不幸地屬於後者,Steam64%的差評字裏行間都在控訴:它對男性不公平,是女性陣營的間諜。

或許你會疑惑,退休本是件美事,怎麼就引起了男女對立的話題,是因為退休年齡不一樣嗎?(誤)

本着好奇心,在梳理事件的時間線及前因後果之後,《退休模擬器》的經歷的確有些魔幻,事件的時間線如下:

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簡單來説,這款獨立遊戲《退休模擬器》最開始口碑不錯,4月20日上線,4月21日晚間根據開發者的微博自述仍是80%的特別好評。而正是這條微博提及的包括人物立繪、對話內容及人物標籤的優化,以及製作人在豆瓣上表達的“男女平等”,在微博、貼吧和論壇上引起爭議,被稱為“將所有女性改醜”“迎合女權噴子”的證據。4月22日,遊戲的Steam頁面湧入差評,當日晚間,好評率跌至60%左右,而到23日晚間,遊戲好評僅佔36%。女性玩家也不甘示弱,開啓轉發抽獎並呼籲支持。

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在這段時間內較為巧合的是,兩方陣營雖立場不同又持有相似觀點,“如果不刷好(壞)評,我們的需求就會被忽視。”

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男左女右

這時天平尚未失衡。但女性玩家在4月24日後開始恢復理智,暫時沒有女性主線又談何尊重?也有玩家跳出性別視角提出,不到兩天時間內就完成優化,是否涉及營銷?處於EA階段的遊戲不打磨遊戲玩法,卻考慮政治正確是否本末倒置?此時,《退休模擬器》就已是騎虎難下、兩邊不討好了。

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事情其實不復雜,整體來看,遊戲爭議背後是話語權的爭奪。男性玩家的觀點為:製作人沒認清金主,女拳買遊戲嗎?既然製作人聽取了女性玩家的意見,那麼就刷差評表示存在感,並嘲諷女性玩家只説不買。女性玩家更像被裹挾着往前走。此次事件涉及的豆瓣小組“女性玩家聯合會”,瀏覽後會發現組內關於該遊戲的討論並不多。

《退休模擬器》是否屬於男性向遊戲暫且不説。但製作人豆瓣所説的男女平等也未達到,修改了女性立繪和對話選項,卻對男性所説的“爹味”“普通且自信”刻板標籤沒有回應,一碗水沒端平,這是否又涉及反向歧視呢?

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製作人豆瓣動態

但無論如何:《退休模擬器》的好評率不應由女性玩家來買單,女性不需要自證去購買或給予好評。畢竟遊戲購買及評價的初衷,應是出自對遊戲本身的好奇與感想不是嗎?

02

遊戲媚男或媚女嗎?

沒有調查也就沒有發言權,出於好奇我也去玩了8小時。

首先是處於風口浪尖的兩張圖:

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涉及男性凝視的人物立繪

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優化後被抹平的身體

退休宮的形象涉及男性凝視嗎?答案當然為“是”。退休辦的工作人員一人身兼二職,白天是身穿正裝的俏姑娘,在幻想及夢裏就化身為攝人心魄的退休宮,這樣的身份設定沒必要但貼合男性主角的需要。而從視覺來看,視覺中心的一部分也在其第二性徵上,這都符合男性凝視的含義——女性作為被觀察者,男性是凝視主體。

但胸部被一筆抹去,看似一勞永逸,卻讓其不可言説、可被隨意更改而成為禁忌。身體本身不是原罪,有問題的是帶有立場的凝視。如果女性可選擇女性主角,也能自由選擇凝視性別或者動物菩薩(?)似乎更能以理服人,但這也成為“男凝”的模仿,比如帶有爭議的微博號“二次元凝視男性bot”。

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角色涉及污衊男性形象嗎?從出場角色性別佔比和正負面性來看,不存在單獨污衊男性或女性的情況。但個別標籤扔帶有歧視及刻板印象。

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比起女性玩家的話語,更值得思考的這些優化內容是否值得這麼大的反應?

03

無法避開的“媚男”話題

各種遊戲有關”媚男“ 的爭議由來已久,《退休模擬器》不是孤例。

一位國產獨立遊戲開發者告訴茶館,在此前也收到玩家對遊戲女性角色立繪的批判,但因收到反饋是在遊戲發行後,此事就不了了之。

這樣的爭議在二次元遊戲及動畫品類更是常見。比如《白夜極光》《原神》《碧藍航線》等遊戲的人物立繪,以及今年一月的動畫《更衣人偶墜入愛河》,角色都因為過大的第二性徵而被女性玩家非議,同時女性玩家也會因表達“我也愛看”而被女性同胞開除女籍女性。但是因為該品類的用户忠誠度高,有持續且自在的審美風格和需求,有關外表的異議要麼以“非玩家”而忽略,要麼會被內部轉化為“媚宅”而自動消解。

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截然相反的微博評論

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有關原神的評論

將環境放大至世界文化環境中,有更多的二元議題在發酵,尤其是海外市場。一家出海遊戲廠商和茶館分享,在向歐美出海一款烹飪模擬遊戲時,雖然特意添加了黑人角色,但最終玩家投訴:黑人做炸雞涉及歧視。比起遊戲內容,工作室是否有性別歧視、反同也成為人們抵制的考慮因素,比如《底特律:成為人類》所經歷的。

在如此嚴苛的輿論環境下,《退休模擬器》定位於一款大眾向遊戲,既未保證用户忠誠度,遊戲內容價值又未跟上,確實過於冒險。

媚男話題頻出的背後不可忽視的是女性玩家規模正在狀大,她們正在發出自己的聲音。根據《2019年中國遊戲產業報告》,2019年中國女性遊戲玩家總數已達到3億人,佔比46.2%。但另一方面,當新加入的玩家説出“媚男”的疑惑,在那些已熟悉玩法規則的人眼裏,就成了那個説出”國王沒穿新衣“的怪人。

“一款以男性為目標用户的遊戲,為何要擁抱女拳?”

面對這樣的問題,當我們瞭解到女性玩家的遊戲領域已從模擬經營類向多領域擴展,《退休模擬器》作為一款融合卡牌、音遊、模擬經營和養成於一身的遊戲,又為何僅屬於男性玩家呢?

或許真正需要拓寬的不是玩家的眼界,而是玩家的氣量。

04

從退休模擬器到性別議題模擬

一款退休模擬器,為何最後成了性別議題模擬器?除去製作人自我主動的議題設置,以及女性玩家加入的因素外,更重要的是羣體內部的割裂與對立。

愈加嚴格的審核環境與自我審查和互相舉報相輔相成,讓遊戲開發的環境趨於保守,從而玩家需求進一步被閹割。而這也是為何《退休模擬器》事件中男女性都擔心“如果不説,自己的需求將被忽視”的原因。但左右互博也無法帶來好的結果,誰也不知道解決出口在哪裏。

關於《退休模擬器》事件會對獨立遊戲開發有影響的問題?茶館諮詢了兩位獨立遊戲行業人士。

獨立遊戲製作人栗子(化名)認為,在複雜環境下,遊戲的本意從開發再到抵達用户產生偏差難以避免,也會感到較為難受。“我們或許最初僅僅只是出於自己的愛好、審美或者XP去做企劃,但在當前複雜多變的環境影響下,容易發酵出不同的意義、或者是超過本意的意義,這是一件很悲哀的事。”

關於如何處理遊戲立項及開發與用户反饋之間的邊界。他則認為要排好優先度,選擇目前最優先的因素,“如果真的把項目內容放在最優先地位,有其它的聲音又有何畏懼呢”。

另一位遊戲行業相關人士A則認為,“遊戲本身沒問題,營銷操作真是反面教材”。如果不會公關就要少説話,在聚光燈下一切都會被放大。

不是每一位獨立遊戲開發人都會如此堅定,獨立遊戲正在經歷更嚴格的考驗。

一款完美的遊戲真的存在嗎?或許比起一款完全正確的遊戲,我更期待一款好玩的遊戲。

最後分享一下《退休模擬器》的遊玩感受。退休遊戲在劇情上做到了紀實性,用轉場動畫、抉擇、事件等方式展現了“老人養老”“晚年帶外孫”“八孩”“家暴”等社會議題,其中和孫女的對話較為有趣。但玩法過於堆砌數值,如果不是時間管理大師,恐怕很難百分百完成心願。最終,時間過去一年半,我以犧牲心願為代價成為“閒人房大爺”處理事件,勤勞學習、爬山提升自身數值,但旅行達人的心願只完成一週目,還因為數值不達標錯過不少有時限的事件。最終還因為角色過於勞累患上抑鬱症,喝了一罐可樂加四周目的快樂水才恢復健康。

不禁感慨一句,這是退休後也無法到達的詩和遠方。

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