採訪《最後生還者 第二部》製作人:為了講述故事 本作規模相當於兩款遊戲

《最後生還者 第二部》即將於6月19日發售,在提前拿到媒體評測版遊戲並通關了《最後生還者 第二部》之後,A9VG和多家媒體通過電話採訪了頑皮狗副總裁、《最後生還者 第二部》導演/編劇 Neil Druckmann 先生,請他解答了一些關於本作的問題。

以下采訪內容不包含劇透,涉及劇透的相關問題我們將在遊戲發售之後再放出。另外我們於昨日發佈了本作的兩小時體驗簡評,想對遊戲有進一步瞭解的玩家可以移步:《最後生還者第二部》兩小時遊戲體驗 渾然天成的細節怪物。

△Neil Druckmann

——《最後生還者 第二部》的內容非常充實,那麼它相比一代而言到底大了多少?

Neil Druckmann:艾莉的這段旅程非常漫長,她要去尋找那些曾經傷害過她的人,她在遊戲中的大部分時間裏都在西雅圖。這款遊戲是我們頑皮狗目前為止最雄心勃勃和最長的遊戲,在其中有一些關卡非常非常龐大,是我們做過的最大的關卡。當然不是所有關卡都這麼大,一些希望增加緊張感的地方我們選擇了將關卡做得小一些和緊湊一些。

舉例來説,當艾莉初到西雅圖的時候會有些迷失方向,因為我們不會告訴你應該去哪裏,你需要自己弄清楚遊戲的節奏。這可以算作是故事的一面鏡子,我們會根據敍事的需要去設計關卡。

——為什麼要選擇將遊戲開發到這麼大的規模?有什麼特別的緣由嗎?

Neil:我們希望能講述一個有着大量角色的更復雜的故事,在艾莉追尋正義的過程中有她在尋找的人,有在她身邊協助她的人比如喬爾、傑西、蒂娜,有她在追逐的人。但是遊戲中還有很多的角色我們沒有進行過展示,所以這麼大的規模是合理的,我們幾乎相當於製作了兩款遊戲來講述這個故事,這是它這麼大的緣由。還有部分原因是出於沉浸感的緣由,有些地方這麼做是為了讓人感受到這個世界的規模,本作的故事也需要更長的篇幅來講述。

——你們大概花了多長時間來製作這款遊戲?

Neil:大概是2013年中期的時候開始產生了這款遊戲的首個想法,在構思《最後生還者 第二部》故事的過程中我們首先做了前作的附加章節《Left Behind》,還有數個月時間所有人都在忙着製作《神秘海域4》。斷斷續續的話我們用了7年時間打造《最後生還者 第二部》,全部精力投入到其中的時間大概是4年左右。

——《最後生還者 第二部》今後會推出DLC嗎?

Neil:可以確認的是當你通關這款遊戲之後會開啓「New Game 」模式,你可以回到最初再次體驗遊戲,同時會繼承艾莉的技能升級和武器升級。另外我們沒有任何關於額外內容和DLC的計劃,你所看見的遊戲就是它的全貌。

——遊戲中部分場景近似於開放世界,在這段旅程之中有不少收集品需要獲得,比如新武器或訓練手冊之類的,我們可以在遊戲後期再回來取得它們嗎?

Neil:這要看情況,部分故事不會待在同一個地方,你會前往不同的區域和城市。在一些特別大的區域裏你會花上不少時間,這裏會有一些支線內容,在這裏你可以回來繼續探索。但是由於敍事原因,有些情況下劇情會推動你前進,你可以看看故事會將你帶去哪裏。

——本作中有非常多的可以自定義遊戲玩法的選項,為什麼要做這麼多選項?

Neil:我們希望儘可能多的人去體驗這個故事,我們不希望有的人由於身體健康方面的原因而錯過探索這個故事的機會。開發時我們諮詢了很多殘障人士,詢問他們是什麼方面讓他們無法遊玩前一代遊戲或其它任何遊戲,或者他們希望加入什麼功能來有所幫助,我們列了一個非常長的清單並加入了能加入的一切。包容性是我們文化的一部分,我們希望所有想玩這款遊戲的人都能找到屬於他們的方式,所以加入了這麼多選項。

——人類敵人在遊戲中有着很多的交流,在AI方面你可以分享一些經驗嗎?

Neil:這部分的動機是由於我們希望讓敵人看起來更像真正的人,讓他們更聰明。正如之前的問題裏提到的那樣,我們的關卡規模變大不僅僅是在場景尺寸上,在DEMO中可以看到立體性方面也更大了,艾莉可以攀爬梯子、跳到屋頂上來佔據優勢點,玩家可以利用這種策略克服困難。但與此同時所有敵人也可以做到這些,你能去的地方他們也能去,你藏在車底他們會將你找出來,你爬上房頂他們也可以爬上去,因此你需要思考他們的行動。為了讓敵人更像人類,因此讓他們彼此之間有了聯繫,他們會互相溝通交流和分享你藏在哪的信息。此外每一個敵人都有着自己的名字,如果你開槍殺死了某人,他旁邊的朋友會大喊出他的名字,然後他們的情緒狀態會發生變化,對你也會有不同的反應。所以你不僅僅是在同壞人作戰,你面對的是真實的人,他們會更有威脅,也會有情感衝擊讓你覺得自己殺了一個真實的人。

——我們發現《最後生還者 第二部》的畫面細節非常棒,有着很真實的材質,關於遊戲畫面的開發方面有什麼可以分享給我們的嗎?

Neil:首先是我們希望讓你儘可能地沉浸在這個世界中,西雅圖是這個遊戲中一個主要區域,如何能將它最好地呈現到遊戲中來。我們打造的技術能讓顯示出來的素材更真實,比以往我們所做的遊戲都要真實。同樣還有特效和液體方面也很真實,遊戲中有下雨場景、水坑、被水淹沒的區域,水這方面是一個巨大的技術進步。由於這是一個由艾莉主導的故事,因此遊戲中也會看到艾莉在這個過程中的變化,本作裏有全新的姿勢系統和麪部表情系統,艾莉以及他身邊的人包括敵人都會感覺更真實,你會看見他們臉上恐懼或憤怒的表情。在過場動畫之中也是如此,過場中有着極致的表演,比如有些人臉紅的時候皮膚會改變顏色,哭泣的時候眼淚會以更真實的方式順着臉流下來。我們希望通過這些來讓你和這些角色產生共鳴。

——艾莉在遊戲中新增了閃避動作,這似乎讓艾莉比喬爾更強和更有技巧性了,在艾莉的強大和遊戲的生存感之間你們是如何平衡的?

Neil:我們知道喬爾很強大,他能和其他人針鋒相對是因為有着和他們一樣或更高大的體格。而艾莉作為主角則比其他人更小,尤其是比她所追逐的人要矮小。所以我們需要建立這樣的機制來讓你理解艾莉在面對這樣巨大的困難時是如何生存的,這就是閃躲按鈕的想法來源。艾莉更敏捷,所以你不用和敵人針鋒相對,可以閃躲後再去攻擊也可以逃跑,加入了跳躍之後艾莉可以迅速爬上屋頂使敵人找不到你,然後可以再次交戰。我們還為艾莉加入了更多可以製作的道具,比如消音器,這樣你就能以全新的潛行方式來遊玩了。這些設計的動機是為了體現艾莉在追殺那些敵人的時候如何在困難中生存下來,也給了玩家更多選擇來幫助他們在這種情況下生存。

——你們曾考慮過為續作打造一個全新的主角並在喬爾和艾莉故事的某個點上遇到他們嗎?

Neil:是的我們曾經考慮過,但是當我們確定了這個以復仇、正義、同情、創傷、情感關係為主題的故事之後,它其實和前作有着相同的情感核心,所以我們認為需要喬爾和艾莉。這是他們故事的另一面,前作的故事講述了關於愛和聯繫,講述了喬爾願意為女孩做到怎樣的地步。而第二部中當你所愛的人被傷害之後,為了讓他們付出代價你願意為此做到怎樣。

——《最後生還者 第二部》中沒有多人模式,所以玩家可能只會遊玩一遍這款遊戲,今後你們還會致力於繼續開發這樣的單機遊戲嗎?

Neil:無論下一部做什麼,我認為頑皮狗工作室的價值觀之一就是我們希望講述引人入勝的故事,推動電子遊戲發展直到找到新的講故事的方式以及新的故事種類。由於這款遊戲是如此之大,它的故事如此微妙和複雜,我從已經通關的人那裏得到了一些反饋,他們通關並開啓新遊戲 模式之後會發現,他們在第一遍通關的時候錯過了非常多的小細節,或者很多故事開端的一些內容直到通關之後才會明白它們的分量。他們會多次回到這段旅程中去,就像剝洋葱一樣去發掘更多關於這些角色的內容,就像我們的第一部遊戲一樣,有些人會玩很多遍但依然能發現新的東西。由於這個故事需要比其他遊戲更長的篇幅去講述,它的野心遠超於前作遊戲,所以本作中沒有多人模式,《最後生還者 第二部》就是為了講述這個故事。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 3176 字。

轉載請註明: 採訪《最後生還者 第二部》製作人:為了講述故事 本作規模相當於兩款遊戲 - 楠木軒