開放世界和末日求生都是近年來的熱門賽道,近年蜚聲國際的3A大作,很多都是在這兩個玩法題材上做出了突破。不過能將開放世界與生存玩法兩者很好地耦合於一體絕非易事,此前成功的產品也不算太多。
作為騰訊光子自研的開放世界生存手遊,《黎明覺醒》從公佈到測試一直備受玩家關注。這款產品想要挑戰的維度很多:要在移動端構建大規模的無縫世界,要製作豐富的末日生存要素,還要在此基礎上進一步搭建多人生存玩法。擁有如此龐大而亮眼的框架,無論是玩家還是整個行業,都在關注它最終能將這個命題完成到什麼程度。
在今年的China Joy上,筆者與《黎明覺醒》的主策劃Zak展開了一次深入交流。關於產品的整體構架、設計思路以及遊戲後續的發展方向,Zak都給出瞭解答。
主策劃Zak
開放世界如何驅動玩家探索?
Zak告訴我,早在2017年《黎明覺醒》立項之初,團隊就認定了開放世界將是接下來最有發展前景的品類方向。
但開放世界遊戲首先都會面臨一個巨大挑戰,即遊戲要有足夠大的地圖和足夠多的任務,去呈現非線性化的沙盤式結構。而這種結構的最大難題是:當遊戲呈現給玩家時,要從哪裏開始,視角該從哪兒切入——如果遊戲要破圈,內容的呈現順序還相當講究,必須柔和一點兒。
更讓《黎明覺醒》開發團隊困擾的,是玩家到底被什麼驅使着去探索這個巨大的開放世界。這麼多內容擺在面前,有沒有一種合理的驅動方式,遊戲的核心驅動力又是什麼?
《巫師3》中的白狼尋女心切,不惜踏遍沼澤森林、羣山荒野;林克從沉睡中醒來,一路重拾記憶完成未竟的使命——二者的遊戲內容均依循主線劇情推進,從而讓玩家逐漸探索浩瀚的世界。而《黎明覺醒》想在劇情之外,找到一套合乎內容邏輯的開放世界展開方式。
好在生存玩法一下子讓眼前的很多難題豁然開朗。
Zak覺得,將生存作為開放世界的主要玩法是件非常美妙的事:“因為生存是一個最底層、最原始的驅動力,它會驅動玩家,你每一天要如何存活,怪物和風險越來越強的時候你要怎麼活下去;你要獲得新的資源和物資,去尋找去探索。這個結構很自然。”
相比單機類開放世界,《黎明覺醒》的最大特徵在於其整體框架:他們想打造一個既有開放世界又有多人,同時還有生存、建造的遊戲。在這多層要素當中,多人又是一個非常核心的視角,“我們要解決開放世界中人與人之間的交互,在這個系統框架下進行長時間遊戲的問題。所以我們提出的方案架構要全,底層擴展性要強,內容體量要更加豐富。”Zak強調。
堅實的世界骨架還能包容好的idea、有意思的玩法。從地圖輻射到內容填充,護具、載具、戰鬥槍械等小系統可以非常順暢地放在一起,而且保證了產品未來持續擴展內容的可能。
開放世界所營造的沉浸感同樣重要。《黎明覺醒》塑造的是一個文明陷入停滯後的末世,許多場景的裝飾需要圍繞題材來表現整個世界的氛圍:比如公路上散落的路障、物資箱,或是斷裂的公路、破碎的柵欄,一切都是為了提升遊戲的代入感。
在Zak看來,開放世界遊戲必然具備很高的製作門檻,其中技術門檻和內容製作門檻是必須邁過去的兩道坎。
“當你決定進入開放世界領域的時候,就沒法兒用取巧的方法規避它。即便《曠野之息》也開發了那麼長時間,只有具有這樣的內容體量才能稱之為開放世界。”Zak相信,跨過並持續提高製作門檻,才是《黎明覺醒》團隊最希望建立的核心優勢。
生存要素為什麼如此有趣?
相比戰鬥、探索、成長等玩法要素,“生存”似乎並不算是一個常見的體系。那麼當遊戲引入人體循環參數、物資收集、自由建造等內容後,會對玩法的最終呈現造成怎樣的影響呢?
對於生存設定的作用,Zak表示這其實是為了“打破玩法的邊界”。
“當我們發現了一套獨立於常規戰鬥、成長之外的體系,就會將之與場景、玩法系統開展新的結合。”Zak表示:“生存設定的加入,可以讓玩家和場景開展更深度的互動,比如砍樹、找水源等等,而在PVE、PVP等戰鬥場景的設計層面,這也能為策劃拓展出更多的設計空間。”
簡單來説,就是生存概念的引入將為遊戲增添更多的交互和規則,並由此引申出更多玩法。比如玩家在遊戲中的飲水需求如果和沙漠地圖結合起來,就可以製作出“水源爭奪”之類的玩法,這時場景裏的仙人掌就能變成珍貴的取水途徑。
而如果遊戲中加入了中毒的概念,並設計一個水或空氣含有劇毒的關卡,那麼加入尋找抗生素或逃生路徑的玩法,也就順理成章了。
“當我們把既定的東西打破後,即使不對玩法邏輯和規則做改動,那也將帶來很多想象不到的變化。”Zak解釋道:“只不過我們如果不拿這些自然產生的變化繼續做文章,它可能就會到此為止了,我們還需要將之與玩法、劇情、開放世界探索等維度做有機整合,那麼相應的遊玩體驗才能充分展現其魅力所在。”
Zak對遊戲設計邏輯的耐心梳理,讓我對生存玩法的意義有了一定認知。但對於此類玩法所營造的生存壓力能維持多久,我仍抱有懷疑。
生存玩法帶來的緊張感和沉浸感的確讓人着迷,但伴隨玩家的成長和資源的積累,遊戲後期很可能又要走回“刷怪刷裝備”的數值驅動老路,這是很多產品都沒能解決的一大遺憾。
對此Zak表示《黎明覺醒》將從兩個維度着手,儘量讓玩家持續感受遊戲獨特的環境構建,進而長期沉浸在危機四伏的開放世界中。
生存要素
首先遊戲會讓玩家所處的物理空間持續擁有“顛覆式的變化”,那些玩家已經習慣的挑戰,都會不斷進入更加艱難的階段,以此為玩家構建“段落式的生存壓力體驗”。經過一次高峯然後慢慢趨於平緩,但之後又會進入另一個新高峯,這樣的體驗節奏才能保持住生存玩法的沉浸感。
其次戰鬥部分將會伴隨新地圖、新版本、新世界去逐步加大挑戰難度和策略深度,不斷拓展玩家的戰鬥體驗。同時遊戲中怪物的相關體系都做了很複雜和詳盡的設計,比如應對機甲類怪物用高壓電的改裝道具效果就更好,而有些怪物則對火焰傷害毫無抵抗力。與怪物周旋的過程中存在很豐富的應對思路,這將維持玩家戰鬥層面的危機意識。
另外玩家之間的對抗,也是生存玩法的重點內容。PVP內容是一種更長久、更循環式的戰鬥體驗,所以製作組設計了單人、小隊、大規模營地組織等不同的對抗玩法,以持續的競技對抗緩解因生存壓力減弱所帶來的目標缺失問題。
開放世界生存題材要怎麼用遊戲呈現?很多團隊都已給出了自己的理解,其中答案都是各不相同的。“將生存與開放世界做有機整合,然後加入多人要素,這是我們團隊的答案。”Zak總結到。
這麼多元素聚合在一起能產生質變嗎?
開放世界+生存+多人,一款遊戲將如此多的元素調配在一起,能產生奇妙的化學反應嗎?
答案也許是肯定的。《黎明覺醒》團隊希望遊戲在框架和規模上可以做到更強的適配性,以保留產品日後進化的可能性。
Zak説,在用户羣體認知上,他們並沒有將《黎明覺醒》框定在硬核生存,而是希望它可以更加大眾化、廣泛化。既然《黎明覺醒》的定位是開放世界多人生存建造遊戲,那麼每一個詞都代表了一個類型的羣體以及一種核心體驗。
“我們想在開放世界和生存玩法上做更多耦合,也想給予開放世界內容體驗型玩家更多的體驗手段。”因此《黎明覺醒》開發團隊想盡量保留世界的豐富性、多元性,既不排除對開放世界、生存建造感興趣的玩家,同時還要滿足其他玩家的不同需求。
身份系統是《黎明覺醒》各類系統中相當有趣的一部分。Zak介紹,玩家可以在遊戲中獲得諸如伐木工、制皮師、車手一類的身份,“它和我們傳統認知上的生活職業不太一樣,是基於生存系統而做的一套完完全全的體驗。”
而身份系統又可能與其他子系統發生交融,產生意想不到的變化。拿改造師來説,《黎明覺醒》以廢棄載具的改造作為驅動,設計了一套生存及戰鬥系統,同時還有專屬的交互、劇情故事。並且基於身份設計的系統還有簡有繁,有的職業簡單,有的則有一整套職業專屬玩法。
類似身份這樣的小系統似乎遍佈《黎明覺醒》的多層體驗,他們想不斷往遊戲裏添加創意,疊加玩法,還重點打磨了載具系統——Zak認為,駕駛應當是開放世界的核心體驗之一,當地圖足夠大時,它的重要性不比彈道系統和生存系統小,而駕駛體驗又依賴於載具系統。
為了保證車輛駕駛體驗,《黎明覺醒》甚至成立了一支小組,專門處理載具的擬真性能、操控體驗。
多樣的載具
《黎明覺醒》框架如此之大,系統構建得如此龐雜,而我最好奇的是:它的邊界在哪兒?畢竟遊戲總不能無休止地膨脹下去。
Zak也坦言,團隊在開發過程中最大的難點就是抉擇。開發資源是有限的,他們需要作出決策:哪個模塊要下更多的功夫,投入更多的資源。
因此《黎明覺醒》早早開啓了玩家共創計劃,用玩家的實際體驗驅動開發。Zak深信,在開發者將遊戲骨架搭建好、產品足夠自由穩定後,很多時候遊戲的後續內容已經不完全由製作組決定了,“它會根據玩家的集體意志和訴求,慢慢產生自己的產品特性,實現自我進化。”
一支來自騰訊光子的遊戲開發團隊,一羣無法被貼上明確標籤的喜好各異的玩家,這些人與一款集如此多玩法於一身的遊戲交織在一起,會碰撞出怎樣的火花?它真能如大家所期盼的,融合成開放世界生存手遊的集大成者嗎?
產品未上線前我們還無從斷言,但至少《黎明覺醒》讓行業看到了一些頗具新意的點子,其未來表現也值得我們繼續期待。