2月14日,由國家新聞出版署主管,廣東省新聞出版局、中共廣州市委宣傳部支持,中國音像與數字出版協會、廣州市黃埔區人民政府、廣州開發區管委會主辦,中國音數協遊戲工委、中共廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅遊發展有限公司承辦的2022年度中國遊戲產業年會大會在廣州黃埔區舉辦。莉莉絲戰略研究中心負責人歐亞在大會上發表了題為《開拓多元價值,共建優質產業新生態》的演講。在演講中,歐亞講到了如何通過了解玩家預期,給玩家新鮮感,和讓遊戲耐玩等方法做出超越玩家預期的產品。此外,他還講到莉莉絲如何在尊重不同文化的情況下讓中華文化走向海外,而不是簡單地文化輸出。
莉莉絲 歐亞
以下為演講內容:
尊敬的各位領導,各位朋友下午好:
很榮幸代表莉莉絲受邀參加今年的遊戲產業年會。今天我想跟大家分享一下,過去一年莉莉絲對遊戲產業的一些思考,希望對大家有所啓發。
在過去的一年,業內經歷了很多不容易的情況。但相對於其他產業,遊戲產業發展是平穩的。去年年底的中央經濟會議直面壓力和問題,積極謀劃改革發展,其中重點提到“要大力發展數字經濟”,這讓我們對未來的發展有更充分的信心。
為了跟上整個產業未來高質量的發展, 我們在22年調整了整個公司的使命和戰略,更新為“為全世界玩家提供超越預期的遊戲體驗”。為什麼要強調超越預期,因為現階段的市場環境一再教育我們,只有超越預期的遊戲才能生存。第一,全球玩家的品味越來越成熟,過去80分的遊戲靠買量就能做起來,但是今天已經不行了。第二,頭部遊戲也變得越來越耐玩,如果新遊戲不能超越玩家預期,那玩家不會輕易切換遊戲。
那該如何做出超越玩家預期的產品呢?
首先,要充分理解玩家預期,洞察玩家的本質的需求。
《劍與遠征》團隊在剛立項的時候,玩了大量的掛機遊戲,並且跟各種掛機遊戲玩家交流,總結了掛機遊戲的本質樂趣是給用户持續提供極強的成長目標和成長反饋,於是團隊在遊戲的長期成長和反饋方面做了大量的工作。後來實踐證明,這個洞察和發力點起到了非常好的效果。
第二,要有新鮮感。
我們經常會聽到討論説“某個遊戲買量特別貴”,好像買量貴是市場的原因。但如果真能給玩家提供有新鮮感的題材、畫面和玩法,買量是一點也不貴的。貴的是那些同質化非常嚴重的遊戲。但因為設計有新鮮感的東西,本身是有風險的,所以新鮮感成了市場上非常稀缺的東西。如果我們想要超越預期,就要承擔一定的風險,敢於做出讓玩家有新鮮感的題材、畫面和玩法。
第三,要讓遊戲更加耐玩。
過去我們在討論耐玩性的時候,更多的在聊數值和社交。現在我們認識到,持續不斷更新遊戲內容也是個很好的提供遊戲耐玩性的手段。更新內容時,要做到足夠多,足夠快,足夠有誠意,需要做好兩方面的工作。
一方面是搭建好的內容平台。內容平台就是一個可以讓玩家不斷體驗新東西的玩法框架,類似於超市裏貨架的概念,所以這個內容平台本身好不好玩,能夠承載多少內容,未來能夠有多少拓展空間,就變得很重要。
另一方面是工業化能力的提升。確定了內容平台後,就需要一套生產標準、流程、工具集,來保證內容生產能夠“多快好省”。
除了新鮮感和耐玩性,對超越預期產品的另一個要求就是要降低門檻。這個門檻可能是付費的門檻、也可能是硬件設備的門檻。如何在定價設計上更加普惠、而不僅照顧少量大R、如何在機型適配、性能和易用性上多下功夫,讓更多用户可以獲得更好的遊戲體驗,這都是降低門檻的重要方式。
我們只有做到洞察用户的本質需求、提供有足夠新鮮感、耐玩性、低門檻的產品,才有可能超越全球用户的預期,才有可能在全球範圍產生影響力。在文化出海上,超越預期的產品是必要的前提。
一直以來,莉莉絲的產品是多元而包容的,我們始終對不同文化背景的差異性保持敬畏,同時也熱衷於將中華文化、中國故事通過優秀的遊戲傳播出去,做到中華文化和不同文化間的交流互鑑。
今年一月《劍與遠征》三週年之際,我們推出了國風慶典版本,發佈了新英雄木蘭和主題曲《吾道》、《天命》,主要內容圍繞《木蘭辭》展開,呈現出勇敢不屈、謙和包容的中國氣質。同時我們聯名了兩位非遺傳承人,共同打造了一系列國風新英雄,國內宣傳片的播放量在B站很快就突破了百萬。同時在紐約時代廣場巨幕、多個海外社交媒體上播放,將皮影戲、京劇臉譜這些非遺文化,通過遊戲化的新設計新包裝呈現到全球大眾面前,得到了很好的反響。
去年我們在海外發布的新產品《Dislyte》,將哪吒、悟空、女媧、楊戩等神話人物,與年輕人喜愛的潮流服飾、音樂元素相融合,讓全球玩家通過新的演繹方式認識瞭解了更多中國神話人物與故事。
在未來莉莉絲將會繼續秉持尊重多元價值的理念,將中華文化的內核自洽地融入產品。我們談中華文化走向海外,並不是強勢文化的輸出,而是在遊戲環境中,互相尊重不同的文化,和諧與共,相互借鑑。我認為這是促進優秀中華文化走向海外的正確方向,而推動不同文明交流對話,其實也是新業態,新產業走向全球市場的責任。
以上是我的分享,謝謝大家!