5月27日,遊研社受邀參加了NVIDIA的媒體線上Q&A活動,隔了小半年又看到黃仁勳先生在鏡頭前侃侃而談。
就在兩天前,NVIDIA發佈了2023財年一季度的財報,營收82.9億美元創下歷史新高,同比增長46%,環比增長8%,並且向股東派發了21億美元的分紅。其中,遊戲業務貢獻了36.2億美元的營收,創下了歷史新高,同比增長31%。
賽博朋克的一個特徵就是身在其中的人並不能意識到這很賽博朋克
會議開始的時候當地時間已經比較晚了,但黃仁勳精神氣依然很高。按照他在會上的説法,過去兩年裏,全球PC遊戲玩家增加了“超過一億人”,而疫情也改變了人們工作和生活的模式,更多的人開始使用PC進行藝術創作,或者業餘直播,進一步擴大了人們對高性能PC的需求。黃仁勳自己也從出門只帶一個筆記本,變成了好幾個地方都專門配備了台式工作站。
市場的這種熱度,在加上前兩年的虛擬幣礦潮,從另一方面也造成顯卡市場貨源緊張,價格高漲的現象。這幾個月,顯卡價格有了比較明顯的回落。
黃仁勳説,過去幾年NVIDIA一直致力於改善顯卡市場的供應情況,包括限制遊戲GPU的區塊鏈算力等等,供應端正在逐漸穩定下來,而中國幾個大城市的疫情反覆,以及目前國際上的戰爭和衝突,對市場需求確實造成了一些新的變數。他認為中國疫情的影響相對會短暫一些,但國際局勢的變化可能會是一個比較長期的事情。和這些影響相比,NVIDIA更看重員工和家庭的安全,但這不意味着NVIDIA會忽視這些切實存在的挑戰。
關於AMD和英特爾在GPU市場上的動作,黃仁勳給了一個比較有趣的答覆。他的大意是説,X86芯片企業靠着通用的X86標準,天然就有市場。但是NVIDIA的加速芯片業務必須要從頭開始去開拓,想要讓別人用自己的芯片,就不能只專注於造芯片,而是要提供全套的解決方案。在他看來,NVIDIA現在已經是集硬件、軟件和AI為一體的“集成系統企業”,在一條不太一樣的賽道上。
這個“從頭開拓”最好的例子可能就是近幾年逐漸普及的硬件加速實時光線追蹤RTX技術了。在交流中黃仁勳也承認,最初推廣RTX其實是“一場巨大的豪賭”,儘管實時光線追蹤是計算機圖形學的聖盃,但當時的硬件其實並不能很好優化光線追蹤體驗。直到DLSS 2.0的出現,對遊戲畫質進行AI加速,極大提升性能幀數,RTX才真正意義上普及可玩。
到現在,越來越多新遊戲正在把RTX作為常規技術,目前已有超過250款遊戲和應用支持RTX,其中有180款遊戲和應用支持DLSS。在前兩天剛剛結束的NVIDIA COMPUTEX上,也有12款新遊戲加入了DLSS的支持,它們包括《殺手3》《F1 2022》等遊戲,而《翼星求生》《沙石鎮時光》《碳酸危機》等遊戲也加入Reflex遊戲陣營。
對於擁有RTX 20和30系列顯卡的玩家來説,一款遊戲支不支持光線追蹤和DLSS,遊戲體驗的差別是非常明顯的,也讓很多玩家從一開始不信任,到後來的“真香”。而隨着越來越多的遊戲引擎集成支持光線追蹤和DLSS,對於開發者來説,在遊戲當中應用這兩項技術,也是能有以較低成本實現更好的畫面和優化的好選擇。
最新支持RTX的《殺手3》在開啓光線追蹤與DLSS下的表現對比
人工智能自動駕駛也是體現NVIDIA市場開拓的另一個很好的例子。黃仁勳説,在這幾年,NVIDIA和超過20家汽車企業達成了合作,既有奔馳、比亞迪這種全球性的巨頭,也有小鵬、蔚來這種新興企業,在未來6年裏可能實現超過110億美元的盈利。
NVIDIA與BWM合作的虛擬工廠
有這樣的成功作為打底,也不難理解黃仁勳對於未來的信心。他説,未來五年之內,AI技術很有可能發生突破性的進展,走出虛擬空間,能夠真正影響到物理世界方方面面,很多東西都會依靠AI自動化,發生一些根本性的變化。比方説,NVIDIA可能會通過AI解決一些工程師人力不足的問題,而未來的機器人,也可能在AI和CUDA的加持下,能夠自主理解任務,把任務分解成一系列簡化的步驟並自主執行,而不是現在這樣,需要靠預先的程序設置來指導行為。
當然,遊戲玩家依然會是NVIDIA最重要的用户市場之一。當下,隔段時間就有一批遊戲應用NVIDIA的新技術,包括這兩天的熱門國產單機遊戲《沙石鎮時光》和《碳酸危機》,也都集成了NVIDIA的Reflex技術來降低延遲,優化遊戲體驗。光線追蹤+DLSS的成功已經證明,NVIDIA的技術進步並不只是鏡花水月,而在未來,還有哪些遊戲圖形和渲染能夠改變我們對“遊戲”的認識,也十分令人期待。