春節寒假“限玩令”引關注 網絡遊戲“防沉迷”有用嗎?
羊城晚報記者 陳亮
春節假期,打網遊是不少人鬆弛神經的一種“度假方式”。然而,對於自制力較差的“小神獸”,如何防止沉迷網絡遊戲,是許多家庭的痛點難點。
近日,騰訊遊戲發佈新規,在這個寒假裏,未成年人在規定時間段內才能登錄其旗下游戲系統,整個假期能玩遊戲的時間最多隻有14小時。“限玩令”一出,社會各界有何看法?遊戲行業應該如何從根本上加大對未成年人的適合度?目前熱門的網絡遊戲存在哪些突出問題?羊城晚報記者進行了調查採訪。
“限玩令”出台,限制時段合理嗎?
騰訊:多項措施嚴格限制時間
根據騰訊遊戲《關於寒假暨春節假期未成年人遊戲限玩的通知》,2022年寒假暨春節假期前後,騰訊遊戲旗下在中國大陸地區運營的網絡遊戲,面向未成年人的遊戲限玩時間,都進行了具體規定,除週末和春節假期的每日20-21時限玩時段外,其餘時間未成年人均無法進入遊戲體驗,可登錄總時長不超過14小時。
騰訊遊戲還在騰訊成長守護公眾號上線“近期登錄遊戲賬號”查詢入口,家長可以一鍵將自己的賬號設為“未成年人模式”。針對借號、共號或上網租號行為,騰訊遊戲也有“新招”——同賬號多設備頻繁使用觸發人臉識別。頭部遊戲裏還有更嚴措施:所有55歲以上成年人賬號夜間遊戲每次登錄都需要人臉識別。以防止未成年人冒用家長的身份信息玩遊戲。
學生:未成年大學生亦受影響
整個寒假可登錄遊戲時長不超過14小時,該措施設置是否合理?不少未成年人“叫苦連天”,不少未成年的大學生亦受限制影響。
網友“藍色幻雨”留言:“我高考畢業那個暑假因為沒有成年不能暢玩遊戲,是一件多麼慘的事情。”廣州某高校大一的黃同學出生於2004年6月,目前尚未成年。課餘時間她喜歡與朋友一起玩“王者榮耀”“吃雞”手遊,“限玩令”推出後,她不僅需在規定的時間內登錄,而且到點後還會被強制下線。她向記者表示,希望遊戲平台能相應為未成年的大學生設立“大學生身份認證”功能,更加有區別性、有針對性地實施新規。
家長:限制時間可更細化
據記者初步調查,不少家長對新規表示了贊同。網友“在路上”説:“新規看着挺不錯的,孩子總玩手機眼睛受不了。”市民劉女士表示,自己的兒子特別喜歡玩網絡遊戲,她一直在努力控制其遊戲時間,可是兒子總跟自己“鬥智鬥勇”。寒假期間因家長要上班,她將兒子送往親戚家暫住,正愁無法有效管理孩子游戲時間,作為家長,她對新規“舉雙手贊成”。
不過,也有家長表示,整個寒假只有14小時的遊戲時長,有點少。楊女士家中有一個5歲的孩子,平時會玩一些網絡益智遊戲,“‘限玩令’的初衷是好的,但假期本來就該讓孩子放鬆”。
此外,不少家長和專家均提出,20-21時的時間限制有待商榷。因為遊戲會導致興奮影響後續睡眠,睡前遊戲不是最合理的選擇,希望能提早一些或多設置幾個時段。
專家:回應“雙減”政策,時間限制合理
越秀區中星小學校長林偉貞表示支持:“整個假期只能玩14個小時,天數時斷時續,實屬緊張期末複習考試後的階段性舒緩放鬆。點到即止,小玩怡情。”她認為,限制時間一定程度上可以讓未成年人對玩遊戲保持新鮮感和“飢餓感”,增益其學習能力,明白短時間專注地做某件事可以高效獲取體驗和快樂,提高做事、遊戲效率。
“這個新規出台很及時,回應了‘雙減’政策要求,體現了對未成年人的保護。”廣州市天河第一小學校長王曉芳認為,對於益智遊戲不能完全靠“堵”,家長、老師應適當引導並給予操作上的建議。防止學生沉迷遊戲關鍵是要讓他們走出家門、校門,走向大自然、大千世界,多參加有意思、有意義的社會實踐活動,汲取優秀歷史文化,加強體育鍛煉、參與勞動教育。
“這個規定雖然不是最好招數,但是相對以往可以防止學生在行為上沉迷網絡遊戲,14小時是一個合理的時間限制。”廣州市廣外附設外語學校小學部校長葉和麗認為,遊戲裏也包含着“迎接挑戰”“戰勝困難”“合作共贏”等許多“益智”的成長因素,與其對孩子玩遊戲進行時間限制,不如從遊戲的開發內容下功夫,讓網絡虛擬世界成為孩子們解決問題、辨別是非的空間,讓遊戲成為他們另一個學習和成長的有利條件。
防沉迷措施,落地or落空?
身份認證問題亟待優化,“解防沉迷”灰產業務提價
“限玩令”推出及時,落實過程中是否也能“圓滿”呢?六年級的楊同學反映:未成年人仍可通過説服、哄騙家中爺爺奶奶替其“刷臉”通過系統人臉識別監測。家長李先生髮現,未成年人遊戲過程中觸發人臉識別的幾率較低,仍存在可借用他人賬號玩遊戲的情況。他建議完善遊戲者身份認證相關措施:“遊戲公司要嚴格執行刷臉認證,最好每局遊戲開始前和固定階段都要求刷臉。”
華南理工大學新聞學院副教授明宗峯指出,防沉迷新規無疑對未成年人的遊戲時間進行了嚴格限制,確實是一個有效措施。但實際問題在於,部分高年級小學生會冒用父母身份證信息,藉此繞過防沉迷限制。目前市場大量存在“解防沉迷”的業務,通過將賬號綁定成人身份信息繞開未成年管控措施,在去年8月防止未成年人沉迷網絡遊戲的政策出台後,該灰產業務的價格在業內也普遍提高。
明宗峯認為,騰訊率先在未成年人遊戲防沉迷方面作出了努力,是值得肯定的。“但是,也需要全社會協同努力。”
人臉識別技術仍需解決系列難題
目前,人臉識別是破解網絡沉迷困境的為數不多的技術選擇路線,但其全面實現是一個相對漫長的過程。中國青年網創新產品中心總監、人民德育數據中心副主任邵德海分析,人臉對比庫的法定來源和費用成本、識別的規則設定、技術開發難度、用户使用體驗、隱私和信息保護,以及人臉識別時攝像頭拍攝到的其他敏感內容的保存、使用和傳播,還有孩子習慣了人臉識別後會不會降低對遊戲內別有用心人士的視頻要求等,都是亟待解決的難題。“如果在如今時機和條件並不成熟的情況下強推人臉識別,放任各遊戲公司自行其是,很容易造成形式主義盛行,產生一系列更大的副作用,最終弱化政策權威性,沖淡國家近兩年大力加強對隱私保護的效果。”
邵德海認為,防沉迷新規已發揮了一定作用,從各手機應用商城裏的應用評價就可知道。以熱門遊戲《王者榮耀》為例,由於推出人臉識別功能,對未成年人起到了限制,不少未成年人玩家因此給應用打了1星差評。此外,很多玩家投訴遊戲更新太頻繁,而很多更新是圍繞着防沉迷系統的。“這説明,遊戲企業在響應國家政策方面也是花了很大力氣的。但此次限玩新規則到底有多大作用,尚有待驗證,而且新防沉迷政策涉及到的遊戲產品數量還不夠多。”邵德海説。
現就職於某互聯網科技公司的張先生分析稱:“這個限玩規定只針對騰訊遊戲玩家。沉迷網遊的人,只要找到非法廠商甚至海外的遊戲,就可以玩更長時間。”
加大力度整改成人級遊戲產品是關鍵
值得注意的是,不少遊戲公司雖然在遊戲產品內有清晰的適齡提示,比如《王者榮耀》要求12+、《和平精英》要求16+等,但事實上仍有不少小學生普遍使用。
在歐美不少國家,適合未成年人的遊戲產品佔大多數。例如在北美,娛樂軟件評級委員會(ESRB)在2020年發佈的遊戲評級當中,有69%拿到了適合所有人的E級評價,23%拿到了T級(13歲以上),只有7%是M評級(17歲或以上)。據瞭解,這些國家18+的遊戲比重低是因為18+的遊戲銷售受到廣告宣傳、商超上架位置、銷售對象等一系列限制,並在家長們心中形成相當強的負面印象。“相比較而言,國內很多遊戲公司均以宣稱產品是18+為榮,既不受限制,吸金能力又強,還免於開發複雜的未成年人保護系統,這大大加劇了國內網絡遊戲成人化的趨勢。”邵德海説道。
對此,邵德海呼籲,國家主管部門在制定相關政策時,要充分考察那些聲稱只服務於成年人的產品是否也覆蓋未成年人,其產品中有無內容不適合未成年人、不符合當前社會主流的價值觀,由此考慮如何對這些遊戲進行大力限制,甚至對企業不負責任行為進行處罰。同時,還要深入研究網絡遊戲對未成年人成長的利弊,對適合未成年人的產品給予實質支持和鼓勵。
邵德海説:“在技術和客觀條件不成熟的情況下,加大力度對成人級遊戲產品進行限制和整改,直接介入網絡遊戲世界規則的框架制定和文化引導,根據對用户潛在傷害的程度設置必要的高額税率,引導遊戲行業從根本上加大加強對適合未成年人產品的研發,這些是解決遊戲產業問題的關鍵。”
網遊如何更適合未成年人?
防沉迷系統不完善等問題突出
目前,熱門的網絡遊戲存在哪些突出問題?根據中國青年網最新的《中國遊戲綠色度測評統計報告》(以下簡稱《報告》),在其所測評的遊戲中,一些看似清新卡通,卻有着博彩氾濫、花費過高、防沉迷系統不完善、故意製造玩家仇恨、肆意傳播錢權至上價值觀等問題,而這些隱藏在遊戲內部的不良設置很難被家長髮現,也成為影響孩子們身心健康的隱患。
《報告》顯示,中國遊戲市場適合未成年人使用的綠色遊戲比例呈上升趨勢,但開寶箱、抽獎等帶有博彩性質設置仍然在遊戲中佔有較大比例。據瞭解,開寶箱、抽獎等和洗刷罪惡設置一樣,在遊戲中是明令禁止的。
近年來,PC端網遊用户持續向移動端流轉。《報告》指出,與PC端運營的網絡遊戲相比,移動端遊戲的綠色度相對較高,然而目前其防沉迷系統仍然存在較多問題。與PC端遊戲相比,移動端遊戲對於未成年人來説,具有更易獲取、更易操作等特點,這就導致在移動端遊戲用户羣中,未成年人佔有更高比例。
《報告》指出,騰訊自2017年起,以《王者榮耀》為試點實施了嚴格的手機遊戲防沉迷措施,經過不斷修改和完善,目前,該遊戲的防沉迷系統已經較為全面,給整個手機遊戲行業樹立了良好的榜樣作用。記者查閲騰訊2021年第三季度財報留意到,2021年9月騰訊上線新防沉迷策略後,騰訊國內未成年人遊戲時長佔比下降至 0.7%,而上年同期則為 6.4%。遊戲流水佔比下降至1.1%,與上年同期的4.8%相比,有顯著下降。然而,《報告》也強調,其他很多手機遊戲的防沉迷系統僅限於存在健康遊戲提示或要求實名註冊等,然後一刀切地對未成年人用户拒絕服務,能做到像《王者榮耀》防沉迷系統這樣相對完善的寥寥無幾。
從遊戲機制入手解決玩家過度消費問題
《報告》特別指出,花錢購買或打造遊戲裝備成為網絡遊戲中最普遍的設置,且花費較大。在測評的2131款遊戲中,貨幣消費度指標達到3度的遊戲有1079款,佔測評遊戲總量的51%。
邵德海分析稱,大部分宣稱只服務於成年人的遊戲產品,基本上是充分利用人性弱點,譬如攀比、炫耀、虛榮、貪婪、拜金、僥倖、嫉妒、霸凌、報復、衝動、盲從、金錢萬能、快速暴富、少勞多得等,來讓玩家不由自主地沉迷和氪金(充值)。
如何真正解決“網癮”和遊戲玩家過度消費問題?明宗峯建議,監管部門應從遊戲機制入手,制定合理、健康、綠色的遊戲標準和規則,消除一切利用人性的弱點綁定玩家意志的機制,並設置一定的遊戲門檻,限制中小學生及不適合的人羣隨意進入遊戲,取消遊戲運營企業在遊戲世界裏的虛擬貨幣發行權。同時完善立法,加強監管,設立相應的違法、違規運營舉報機制。
他認為,網絡服務商提供的網絡遊戲,應當針對未成年人與成年人兩個不同的網絡用户主體,實施網絡信息內容分級制度。“建議加快網絡內容分級的立法,實行區分成年人與未成年人的網絡內容提供製度,且將區分遊戲對象的責任倒置,即將遊戲玩家主體的未成年人身份認證,規定為遊戲運營商的法定責任,並對違規行為納入社會舉報範疇。”
明宗峯呼籲,國家應建立網絡遊戲的社會評價系統,將社會對網絡遊戲的評價數據上升為對遊戲企業規範運營的基本考核要求。對社會評價較低的遊戲,可考慮通過社會責任信用評級制度,把這些遊戲企業列入失信名單。