文|螳螂觀察
作者| 青月
距離2021年結束還有兩週的時間,港股市場也終於迎來了年內首支遊戲股——青瓷遊戲。
作為中國知名的移動遊戲開發商及發行商,同時還是休閒遊戲及Rogue-like RPG的領軍企業,青瓷遊戲在資本市場的表現並不盡如人意。
12月15日,關於青瓷遊戲,富途證券暗盤交易顯示報價11.38港元,較招股價11.2港元僅僅微漲1.61%。12月16日,青瓷遊戲更是遭遇開盤破發,至當日港股收盤,青瓷遊戲報收10.68港元,跌4.64%,總市值降為73.16億港元。
(圖源:雪球)
從暗盤以及上市首日的股價變動來看,青瓷遊戲似乎並不被資本市場看好,那麼這隻年內首支遊戲股的基本面怎麼樣?它又為什麼會面臨首日破發的“窘境”?對青瓷遊戲而言,市場上是否有潛藏的機會能助其“一雪前恥”?
用户粘性顯著、盈利能力向好,青瓷遊戲獲騰訊、阿里、B站站台
平時不怎麼玩遊戲的人大概率沒聽説過青瓷遊戲,但一定聽説過騰訊、阿里和嗶哩嗶哩,而這些公司都是青瓷遊戲背後的投資者。
今年四月,騰訊投資、阿里巴巴和嗶哩嗶哩聯合對青瓷遊戲進行了一輪戰略投資,交易金額達到3.03億元,據青瓷遊戲上市前披露的招股書數據顯示,IPO前,騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩均持有青瓷遊戲4.99%的股份。
除了這三家知名大廠外,憑藉《問道》系列,常年穩居遊戲板塊盈利能力榜首,毛利率高達90%,從2012年開始就年賺過億的吉比特也是青瓷遊戲的大股東。據悉,2013年,吉比特以1000萬現金認購青瓷數碼20%股權,此後吉比特一路加碼,最高持有36.91%的股權,為青瓷數碼的第二大股東。
之所以能擁有如此重量級的投資陣容,一方面得益於青瓷遊戲快速增長的營收。
(數據來源:青瓷遊戲招股書, 製圖:螳螂觀察)
招股書顯示,2018年至2020年,青瓷遊戲的營收分別為0.98億元、0.89億元和12.27億元;淨利潤分別為0.25億元、0.20億元和1.04億元。2021年上半年,青瓷遊戲的營收更是同比增長757.3%,達到7.63億元,經調整淨利潤則為3.14億元。
根據弗若斯特沙利文數據,按自主開發遊戲的平均流水計,青瓷遊戲2020年在中國所有自主開發遊戲流水合計超10億元的移動遊戲公司中排名第四;按休閒遊戲和放置類遊戲流水計算,2020年青瓷在中國遊戲公司中分別排名第三及第二;按自主開發Rogue-like RPG的流水計,排名中國遊戲公司第二。
另一方面,則源於青瓷遊戲在用户粘性上的優勢。招股書數據顯示,截至2021年10月31日,青瓷遊戲擁有約1040萬名“青瓷鐵粉”,公司運營的官方賬號和社交媒體,是兩者之間互動的主要渠道。
通過社羣內玩家對遊戲提出的建議,青瓷遊戲可以迅速瞭解到玩家的需求,及時做出調整優化,還可以組織活動、提供密令等方式增強玩家對公司的歸屬感和認同感。
基於此,在用户方面,青瓷遊戲實現了高粘性和強留存。根據招股書數據,2021年上半年,青瓷遊戲平均每週的用户留存都在20%以上,其中《提燈與地下城》的周均用户留存率更是達到39.3%。而根據弗若斯特沙利文的報告數據,同期的RPG、Rogue-like RPG、休閒遊戲和放置類遊戲的行業平均每週玩家留存率分別為8.2%、10.2%、9.4%和12%。在2020年全年以及2021上半年,青瓷遊戲的整體ARPPU分別為206元和221元,也高於行業平均水平。
這樣來看,擁有充分釋放的盈利能力、業績顯著向好、用户粘性較高的青瓷遊戲,能得到阿里、騰訊、嗶哩嗶哩和吉比特的青眼也就不足為奇了,那麼基本面無可指摘的青瓷遊戲,為何會在上市首日就破發?
首日破發,青瓷遊戲上市背後隱憂不少
有一説一,2021年對港股並不友好。
據彭博數據統計,今年在香港IPO募資金額超過1億美元的公司,上市後價格較發行價平均下跌近20%。同時,港股打新的虧損效應也有了明顯上升,自8月至今,在港股以公開發售形式上市的26只新股中,上市首日破發的有18只,佔比近70%。
從某種程度上來説,青瓷遊戲上市首日破發確實可能是被大環境波及,但更多的其實是公司本身確實存在一些隱患。
首先,青瓷遊戲的營收過於依賴單一的遊戲。
現階段,青瓷遊戲運營的遊戲包括《最強蝸牛》、《不思議迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》和《愚公移山3—智叟的反擊》,但其大部分的營收都源於《最強蝸牛》,據悉,這款遊戲推出半年就貢獻了11.70億元的收入,約佔2020年公司總營收的90%。今年上半年再貢獻營收5.67億元,佔總營收比重達到74.31%。
其次,青瓷遊戲的“支柱”遊戲口碑也正在急劇下降,部分爆款遊戲也開始步入下坡路。
2018年,《阿瑞斯病毒》推出後一夜之間就登上了中國ios付費遊戲排行榜榜首,連續三十多天登上付費冒險遊戲前十名;2020年《最強蝸牛》推出後,首月流水便超4億元,貢獻了其當年95.3%的營收;2021年3月,青瓷遊戲引進授權遊戲《提燈與地下城》,推出後首月流水突破1.85億元,並連續6日在中國iOS十大免費遊俠排行榜登上榜首。
一般來説,移動遊戲的生命週期通常包括三個階段:增長、成熟及衰退。雖然青瓷遊戲在招股書中表示,運營中游戲的生命週期一般在60-96個月之間,但《最強蝸牛》和《提燈與地下城》都已經開始出現月活下降和付費用户下滑,至於這兩款遊戲是否會提前進入衰退期,也不是沒有這個可能。畢竟現在看玩家社區TapTap,已經有不少玩家開始吐槽《最強蝸牛》過於“氪金”和創意性減落。
最後,重營銷而輕研發,青瓷遊戲的爆款製造能力存疑。
(數據來源:青瓷遊戲招股書, 製圖:螳螂觀察)
2018至2020年以及2021年上半年,青瓷遊戲的銷售及營銷開支分別為0.14億元、0.17億元、5.59億元以及2.45億元;而同期青瓷遊戲的研發開支分別為2530.5萬元、2561.2萬元、1.46億元、1804.3萬元。
2020年,青瓷遊戲銷售及營銷開支是研發開支的3.83倍。而2021年上半年,銷售及營銷開支是研發開支的13.61倍。
雖然2022年公司計劃推出新的Rouge-like RPG遊戲《時光旅行社》、休閒遊戲《使魔計劃》及《刃心2》、RPG遊戲《阿瑞斯病毒2》、ACT RPG遊戲《騎士衝鴨》。但隨着巨大的買量成本侵蝕利潤、研發又跟不上,遊戲的可玩性和內容豐富度都將受到影響,這也將直接影響到其能否誕生第二個爆款遊戲。
隱患未解,前有國家對遊戲行業的強監管,後被研運發行能力強的老牌遊戲大廠騰訊、網易以及研運能力突出的莉莉絲、米哈遊、三七互娛、完美世界包圍,也就不難理解為什麼青瓷遊戲上市首日就破發了。
出海or元宇宙,什麼才能成為青瓷遊戲的“新故事”?
羣狼環伺的青瓷遊戲,想要重新贏回資本市場的“歡心”,急需找到一些新的切入點,講出更動聽的“新故事”。
針對這樣的現狀,“出海”成為了青瓷遊戲的第一個選擇。
2021年,青瓷遊戲已將日本、東南亞和港澳台的玩家作為主要目標受眾,預計會在2022年第一季度在港澳台推出《時光旅行社》,2022年二季度將在港澳台推出《提燈與地下城》的當地版本,並在日本推出《最強蝸牛》。未來兩至三年,青瓷還計劃向歐洲及美國等地區拓展。
根據《2020中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為154.50億美元,同比增長33.25%,增速同比增長12.3個百分點,收入增速創下了近4年以來新高。即使這塊蛋糕頗為誘人,但2021年第一季度,青瓷遊戲中國內地以外的收入為1183.2萬,在總收入中的佔比僅達到2.5%。
説白了,問題之一在於海外市場也看中游戲本身的質量,如前文所説,如果青瓷遊戲不改重營銷、重氪金、輕研發的問題,即使出海仍無法成功自救。
另外,海外遊戲市場的競爭同樣激烈,不僅有着像《旅行青蛙》《貓咪後院》等大熱的海外放置遊戲,還有Mob研究院在《2021年中國移動遊戲行業深度洞察報告》中,將移動遊戲出海企業分出的三個梯隊,相比於第一梯隊的騰訊、網易和第二梯隊的莉莉絲、米哈遊,青瓷遊戲出海運營的經驗還談不上豐富。
出海不易,青瓷遊戲又將目光投向了元宇宙。
中青寶僅公佈將推出一款以酒廠經營為核心的元宇宙遊戲《釀酒大師》,消息發佈的次日股價上漲20%,一個月內,股價翻了三倍,市值暴漲50億。湯姆貓公司一年前還揹負着鉅額虧損、被指控搞內幕交易,結果只是宣佈成立“元宇宙工作組”,就在開盤當天直接漲停。
反觀青瓷遊戲,它計劃通過為遊戲開發原創而標誌性的IP(包括通過融合文化元素),輔以周邊產品及泛娛樂內容(例如漫畫、視頻及其他商品),從而構建青瓷宇宙,並探索將青瓷多個IP間的協同,從而增強玩家粘性及變現能力。
但需要注意的是,現階段的青瓷遊戲並沒有足夠的強力IP,並且天下秀、中青寶、盛天網絡等在內至少有10家的公司收到了有關部門監管函或關注函,這或許也是青瓷遊戲蹭了元宇宙熱點,股價卻仍不理想的原因。
總而言之,在《螳螂觀察》看來,不管是出海還是元宇宙,現階段都不足以成為青瓷遊戲的下一個“增長點”。如果想要續寫曾經的高增長神話,青瓷遊戲目前還是需要亟需擴大遊戲產品組合,並增強遊戲的研發能力,完善用户體驗,延長產品的生命週期。
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