楠木軒

米哈遊確實不擅長“社交”,《原神》新活動元素烘爐暴露的問題

由 烏雅竹雨 發佈於 科技

大家好,這裏是“OV説遊戲”。在3測期間,我就爆肝過一段時間的“元素烘爐”玩法,而且根據《原神》官方公佈的信息來看,玩法和獎勵並沒有特別的改動。在我個人看來,元素烘爐實在是一個“謎一樣”的玩法。
我給大家概括一下元素烘爐的機制,方便沒體驗過的玩家快速瞭解這個玩法:
聯機打怪,和平常下副本一樣。不過難度會比副本稍高一些,基本都是4人打,在線人少匹不到人,或者大佬們有信心的話,也會偶爾3人甚至2人打;副本中的怪物密度更高,而且精英怪也更、更難。如果4個人裏沒人玩輔助,或者裝備不給力、操作不小心的話,真的會死在裏面。不過稍過一會兒就會復活;通關獎勵需要用“樹脂”領取,就是經驗素材,獎勵數量和“經驗地脈”基本相當;活動獎勵是根據通關次數、分數等“成就類”獎勵的。很容易刷,稍微肝一點的朋友半天就能搞定。謎一樣的“元素烘爐”
根據元素烘爐本身的獎勵機制來看,這就像是一個傳統MMORPG遊戲常見的那種,用活動獎勵把動心的玩家騙上線,讓他們多在遊戲裏玩一段時間,這樣讓日活的數據更好看一些。
因為元素烘爐本身獎勵的經驗素材是根據玩家“世界等級”來的,所以不存在抱大腿可以混更多獎勵的説法。所以問題來了:
如果只是為了提升“日活”,直接在大世界地圖裏增加點解密、挑戰、探索類的玩法不就得了。這樣既符合《原神》“開放世界遊戲”的調性,也比這種“反覆刷本”且需要聯機的玩法更吸引玩家;如果是為了調動玩家“聯機熱情”,直接利用現有副本,比如聖遺物類即可。把活動獎勵的機制直接套用到聖遺物副本就行了,反正同樣是世界等級不同,獎勵不同;元素烘爐這個玩法更像是為了妥協玩慣了MMO玩家而做的。
米哈遊不擅長“社交”
從崩壞系列開始,我們就很容易看到,米哈遊做遊戲無論是世界觀、美術、建模、角色培養、戰鬥等等方面做得都比較不錯,包括現在做的開放世界,起碼在手遊領域確實一線。但是唯獨“社交類玩法”,在米哈遊的全部遊戲裏都很少見優秀的例子。
而《原神》這樣一款更偏向於“單機體驗”的遊戲,先不論把各種聯機以及網遊類玩法加進來好不好,只看《原神》目前所呈現出來的,就並不能讓玩家們滿意。
對於輕度玩家而言,與其費事聯機,不如獨自體驗。既省心又省事;
對於深度玩家而言,沒有什麼自己打不過怪物或者副本,更犯不上找人聯機。當然“偷礦”對很多人來説還是很爽的;
所以《原神》目前的社交類玩法,既不能滿足有這部分需求的玩家們“剛需”,也不能創造更多快樂,甚至無法與自身的“開放世界玩法”很好的契合。
寫在結尾
在3測時期,大家玩元素烘爐經歷了3個階段:
初期。哇!新聯機玩法,趕緊去玩一下吧!中期。快刷吐了,趕緊把活動獎勵刷完!後期。匹配半天都匹不到人。而上面這一些,只是短短几天發生的。雖然現在元素烘爐只開7天,起碼大部分玩家都會經歷“中期體驗”。
另外元素烘爐拿通關獎勵是要體力的,但獎勵內容僅僅是角色經驗素材,獎勵數量對比經驗地脈又沒有明顯優勢,那我為什麼不等世界等級再高點,去自己刷經驗地脈來得痛快and省事呢?
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