楠木軒

6.9萬元成本創收千萬後,《修仙模擬器2》要來了?

由 務高林 發佈於 科技

“之前很多媒體採訪的時候都問過一個問題「做修仙你們花了多少錢?」,每次我都支支吾吾沒有回答,因為答案實在是有點難以啓齒:六萬九千元。“

六萬九千元什麼概念?在大廠,這個數字不夠開主程、主美的月薪,甚至做不了一個Demo,但來自獨立工作室吉艾斯球的三個人,卻做成了一款《了不起的修仙模擬器》。

11月25日,國產獨立遊戲《了不起的修仙模擬器》結束近2年的EA(搶鮮體驗)、更新1.0正式版。3天后,《了不起的修仙模擬器2》官宣,與續作一同發佈的,還有一篇名為《江湖再見》的文章。

文中,吉艾斯球回顧了《了不起的修仙模擬器》誕生的契機,經歷的挫折和成長,以及公佈了一些數據:6.9萬元的研發成本,和全球70萬的銷量。

作為“一手爛牌打好”的典範,有的人把《了不起的修仙模擬器》比作是中國版的“無人深空”,但它的故事要特別地多。吉艾斯球這支由3個人拉起來的“雜牌軍”,卻幹成了很多正牌軍都沒能做到的事——研發出一款叫好又叫座國產獨立遊戲,並在這款遊戲發售即崩盤的局面下,用近兩年的時間扭轉乾坤。

發行即崩盤,用2年時間拯救一款遊戲

和許多獨立遊戲一樣,《了不起的修仙模擬器》誕生契機是一次靈感一閃,在沒有市場調研、沒有目標用户分析的情況下,項目就這麼慢慢做了起來。

考慮到不確定性,互為同事的3人都從大公司中離職出來單幹,告別工作六年的西山居後,製作人之一的廖秋鑰一開始並沒有特別的感覺,甚至不認為自己是在創業。談及做遊戲的難處,除了重慶的冬天太冷,廖秋鑰都拿“沒什麼困難”來應付媒體。

不講道理的市場很快教育了廖秋鑰。2019年1月11日,《了不起的修仙模擬器》在Steam和WeGame上同時開啓了EA模式,算是半正式發售。第二天凌晨3點,這個多數人都睡去的微妙時辰,網絡開始出現抨擊《了不起的修仙模擬器》“非法盜用源代碼”的帖子,作為所謂的證據,遊戲被反編譯後的源代碼,也被人放到了網盤上供人下載。

得知消息的廖秋鑰“一瞬間是眩暈的”。不幸中萬幸的是,吉艾斯球在遊戲EA後保持了熬夜改BUG的習慣,得以第一時間追查、報警,和發佈公開聲明以正視聽。

但此時,有關抄襲的風評戕害已經形成,根據壞消息比光速快的“定律”,《了不起的修仙模擬器》在Steam上的好評率直落到45%,歸為“多半差評”。對於絕大多數遊戲,特別是對口碑賴以維生的獨立遊戲而言,基本已無力迴天。

這時廖秋鑰才發現,“大公司完善的體系已經將所有的風雨都擋在了外面”,但好在的是“為此犯了很多錯,也成長了不少”。

不要絕望,因為還有玩家在愛你

應對風評問題,吉艾斯球沒有死磕,因為發現“不反抗就是默認,反抗就是炒作賣慘”。所以團隊將有限的精力都投入內容迭代中去,遊戲銷量、評分都在以肉眼可見形式增長。

廖秋鑰事後很感慨,給同樣做自己喜歡遊戲的同行們送了一句話:“如果絕望了,記得有玩家還在愛着你們。”

一週年之際,《了不起的修仙模擬器》銷量突破了40萬份,Steam好評率提升至75%,WeGame推薦率達到79%。如今,《了不起的修仙模擬器》在Steam上的好評率達到85%,躋身“特別好評”,在WeGame上的推薦也有81.9%。

吉艾斯球統計,從EA開始到1.0正式版,《了不起的修仙模擬器》歷經“684天,205次更新,30萬字更新日誌”。

就這樣,《了不起的修仙模擬器》銷量也突破70萬份,扣除分成和其他費用團隊可支配資金超過千萬。言語中吉艾斯球把軍功章的一半分給了玩家:“我們一起完成了不可思議的逆轉,謝謝你們!”

吉艾斯球的話並不是客套。廖秋鑰曾經和GameLook説,《了不起的修仙模擬器》一開始就有2年開發的計劃,採取EA這種邊賣邊做的方式是“迫不得已”,因此“從來沒想過”長期免費更新是否會帶來銷量上的幫助。

相反,玩家的建議,反而幫助《了不起的修仙模擬器》在操作和易用性層面提升了很多,許多由玩家開發出的內容和玩法,也大大超出了吉艾斯球的預期。所以廖秋鑰去年就承認,這方面吉艾斯球會一直跟隨玩家的體驗去做調整。

舊的故事沒結束,新的故事開始了

即便和玩家共同完成了這次逆轉,團隊搬進了開的起空調的大辦公室,規模也增長了一倍(從3人到7人),但吉艾斯球還是覺得缺了點什麼。

製作人之一的Black曾很坦蕩地説過:“我們積累了非常非常多的經驗,聽到了很多玩家修仙世界、修仙遊戲的想法,其實《修仙模擬器》是沒有很符合他們預期的。”

在完成了預定的2年開發計劃後,“構思很久”的新項目終於浮出水面。在預計2023年發行的《了不起的修仙模擬器2》中,吉艾斯球希望用3D構建一個更真實的修仙世界的同時,儘可能去實現玩家一直渴求的“單人修仙”體驗。

一直以來,吉艾斯球並不避諱《了不起的修仙模擬器》靈感來源於《矮人要塞》與《環世界》,玩法類型屬於故事生成器。拋開無謂的口水仗,故事生成器玩法節奏偏慢,經營養成線豐富,最大的特點與沙盒如出一轍,遊戲僅僅提供世界觀和框架,具體的劇情,由玩家自己去創造。

通過大量的更新,吉艾斯球又添了些RTS要素進去。即便如此,RogueLike+模擬經營+RTS+……的《了不起的修仙模擬器》,還是很難復現修仙愛好者心目中的修仙體驗,扮演一人修行得道飛昇。今年9月吉艾斯球也通過微博向玩家告知,“單人模式在現在修仙模擬器框架下需要遠超我們負荷的時間和工作量”。

所以吉艾斯球會把《了不起的修仙模擬器》1.0後停止大版本更新,解釋為“不是不想,而是不能”,因為在之後,吉艾斯球還有更多東西想要和玩家分享。

結語

作為旁觀者,看了太多國產獨立遊戲失敗的案例,我們總會操心,什麼才是獨立遊戲成功的秘訣?是努力、是創意,還是單純的運氣?到最後,我們依然難以認清,究竟什麼樣的獨立遊戲可以成功。

其實,每一款獨立遊戲都是開發者追求夢想的產物,這些產品並非以滿足特定和更多用户需求為目標,而是基於做自己認同、喜歡的遊戲的想法而誕生,讓喜歡它的人自然而然聚集在周圍。

就像人的指紋一樣,獨立遊戲的優秀都是不盡相同的,能否始終如一地貫徹自己的特別,讓抱有相同愛好的玩家找到自己,或許才是獨立遊戲最適合的歸宿。

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