根據波利比烏斯《通史》中的記載,公元前212年,苦守了將近一年的敍拉古城終究還是因守軍一時疏忽而被偷襲攻破,隨後在城中大肆掠奪的羅馬士兵闖入某個民宅後,發現了一個不知為何沒去逃命,反而在對着他瞎嚷嚷的老人,便帶着征服者的惱羞成怒將其一劍刺死在了家中。
在後來流傳甚廣的某些故事裏,這位叫阿基米德的老人之所以勃然大怒,只是因為士兵不小心破壞了他辛苦計算出的“圓”罷了,誰曾想這暴躁的老人竟由此引來殺身之禍。而儘管這個文學性不俗的故事幾乎可以被認定是杜撰的傳奇,但它依然為我等看客揭示了些顛之不破的真理:智力型輔助英雄果然不能被近身——不對,是真理和智慧在暴力面前竟如此脆弱不堪,讓我們無暇考慮此前正是阿基米德着手設計的巨型弩炮,重型拋石機和各種力學陷阱擊毀掀翻了無數羅馬戰艦,才讓這馬塞拉斯軍團的攻城變得如此艱難。
《阿基米德之死》作者Thomas Degeorge,1815
當然阿基米德絕不該因此獲罪,我只想説,有發揮空間的智慧同樣可以是暴力的,這種暴力遠比刀劍長矛恐怖千倍百倍,足以讓見識了氯氣和芥子氣在戰爭中可怖威力的弗裏茨·哈伯悔恨半生。然而,正如劉慈欣在《球形閃電》中借物理學家丁儀之口坦言的那樣,哪一位科學巨匠,工程大師在心底完全不希望看到自己的“大玩具”發揮作用,看看其到底威力如何?就連兒時的我們用積木搭建成戰車大炮後,也都會用想象中的炮彈將自己辛苦搭建的積木堡壘一巴掌拍碎,以彰顯自己造物的威力,不是嗎?
我想這應該就是當年那款《圍攻》可以大賣特賣,至今好評如潮的重要原因之一吧,不到50的售價,不到3G的大小,卻剛搞好滿足了每個曾經少年心底創造機械怪物,並親自操控它“為害一方”的“邪惡”願望;然而,恐怕也正是因為這款中世紀背景的模塊化“搭積木遊戲”過於火爆,在各路大佬長年累月的創作中,這遊戲似乎也變得愈發奇怪了:木製弩炮和重力拋石機出現在遊戲裏完全沒有問題,文藝復興晚期的粗糙火炮甚至達芬奇的造物出現在遊戲裏也勉強説得過去,但……木頭和鋼鐵構成的多炮塔重型坦克,多仰角自行火炮,可變式後掠翼噴氣式戰鬥機乃至汽車人和霸天虎出現在遊戲中嘛……雖説確讓這場的“圍觀”由拍案叫絕變得歎為觀止,卻多少會有那麼一點點違和感。
對玩家而言這種違和感幾乎一定會被淹沒在場外觀眾“WC,NB”的驚呼中,而對《圍攻》自己和意欲複製其成功之路的其他遊戲團體而言,這甚至可以被視為遊戲特色的小問題在《圍攻》過高的門檻面前同樣不值一提。於是儘管其為數不多的後來者們通過模糊遊戲物理精度,增加載具連接結構強度等方式在一定程度上還算有效地減輕了這種“中世紀未來科技”的違和感,但也只是將整個遊戲中載具的設計風格拉到了工業革命晚期罷了,其與現代世界之間幾百年的審美,材質和設計上的代差彼此交融,便構成了《組裝車間(Main Assembly)》作為“圍攻LIKE”遊戲如此姍姍來遲,卻依然滿懷信心與玩家見面的最大理由,和其佔領現階段市場的最佳武器。
同樣需要在一片色調的清新世界裏創造自己心儀的機械和載具,同樣需要在一系列關卡中驗證自己載具的性能,本該和《圍攻》差別不大的《組裝車間》卻給了我與其截然相反的第一印象。究其原因,我想應該是因為《組裝車間》整體風格更加明快而富有現代氣息:相比於畫面同樣清新的《圍攻》,《組裝車間》明顯光照更加充足,氣氛更加輕鬆,伴隨着歡樂配樂和隱藏在各個角落裏的黑色幽默,遊戲長達四章十小節,極為詳細的新手教程甚至友好到讓人感到一絲被過度保護的尷尬與不適,若不是遊戲左上角的遊戲目標從不建議鼓勵您對測試假人心慈手軟,在這一片祥和的氣氛中用自己設計的載具大殺四方還真是會有那麼點兒過意不去——可能正因如此,Bad Yolk Games才“順應民意”不允許玩家在場景中進行過份的破壞吧。
好在《組裝車間》的建造系統本身新奇有趣內容豐富,足以在一定程度彌補玩家不能肆意破壞的遺憾。它摒棄了“圍攻”類遊戲一貫採用的,類似搭積木的創造模式,轉而允許玩家以點成線,以線為骨,再以這“骨骼”作為構成載具的基礎框架,合併、擴展、拉伸、彎曲基本框架對載具進行更靈活的微調,讓新手玩家可以使用相對較少的模塊組合和更簡單的結構做出具有的基本載具以完成入門,也為有意挑戰自己的“創造型”玩家提供了更方便好用的微調工具,使其可以更輕鬆地完成對載具的結構優化,從而在一定程度上讓自己的想象中的真實設計擺脱了“複雜度”的桎梏。
與此同時,該系統也給了精通結構優化的“創造大佬”們更大的創作空間追求載具與功能性無關的裝飾細節,配合本作優秀的材質表現力和自由度頗高的功能編程機制(對幾乎每一個可動部件的自定義),不僅可以讓載具的美學設計上更上一層樓,也允許玩家們將諸如星戰X翼戰機這類的經典載具以極高的還原程度帶入遊戲,大大促進本作“創意工坊”的豐富程度的,進而相當成功地延長了《組裝車間》做為一款創造類遊戲的生命力和可“安利”性——試問看到如此(還算)逼真W—11EQ Performance馳騁於遊戲測試賽道上時,哪一個熱愛F1的玩家不會饒有興趣地打開這遊戲的商店界面,盤算下自己要不要也做上一輛呢?
不過若您真是賽車或者競速遊戲的愛好者,多半還是會對《組裝車間》的駕駛體驗大失所望——倒不是説這遊戲載具駕駛手感有多糟糕,恰恰相反,相比於市場上為數不多的同類作品,《組裝車間》的駕駛體驗雖不敢説獨佔鰲頭,也絕對無可爭議地位列前茅,哪怕只是在新手教程裏,相信為數不少的玩家也都能跟隨畫外音引導和任務鼓勵親身體驗到不同車重、雙軸距離、空氣阻力等不少非擬真競速遊戲都不會考慮的細節問題對駕駛體驗產生的影響,並在之後正式遊戲中八大關卡超過二十項各種駕駛挑戰的“折磨”中漸漸將這些感受牢記於心。
當然,您也可以選擇運用自己對《組裝車間》遊戲參數的理解和紮實的載具設計知識確定最合適的過關設計,或者按下P鍵親自在程序界面動手調節動力、加速、速度動力比、外傾角、轉向角、制動強度等種種參數,讓遊戲中載具的反饋更加符合自己的駕駛習慣,從而愈發輕鬆地越過那些傳統綜藝節目中的重重阻礙,完成任務,收集星星,解鎖並嘗試全新部件,從而開啓又一輪的學習適應。
只是一方面,再怎麼説《組裝車間》也不是根正苗的競速類遊戲,即便是在如今作品已經破千的創意工坊裏中,那些最複雜最專業的競速載具,其駕駛手感也差不多隻有勉強觸及《極品飛車》簡單難度的水平,儘管這對“術業不專攻”的Bad Yolk Games來説已經實屬不易;
而另一方面,當需要親自設計一款需要考慮諸多參數的載具以完成挑戰時,載具的性能便完全取決於玩家的想象力和專業程度了。這意味着在相當長的時間裏,缺乏專業知識和遊戲經驗的玩家很難在遊戲中設計並調校出一款哪怕是手感不錯的載具供自己體驗,偏偏《組裝車間》在處理輪胎與路面摩擦這類更能明顯的細節時還表現出了莫名其妙的不專業——或者説只是“反直覺”,我並不確定“普通輪胎,光頭胎與越野輪胎在雪地表現無明顯差異”究竟是製作組的失誤還是其背後有什麼我暫時沒能參透的道理,但無論如何,這都會給為數不少的,不擅創造或使用創意工坊的普通玩家帶來“《組裝車間》載具駕駛體驗不佳且頗為敷衍”的第一印象,從而在一定程度上影響其在遊戲中的學習效率,甚至可能導致其掌握必要經驗前便對遊戲失去興趣。
當然,除了重點打造的競速系統外,Bad Yolk Games還為我們準備了不少需要精確操作的其他挑戰,比如在“使命必達”系列任務中,玩家需要設計製造一款方便靈活的類叉車機械將貨物運送到指定地點,“別沾濕腳”系列任務則需要玩家靈活運用吸盤儘量温柔地將此前自己一直想方設法撞擊摧殘的假人送去醫院,……我無法確定那些一絲不苟的“”創作大佬”是否會樂此不疲地一次次優化送貨救人的效率,只能説我個人感覺這任務怎麼體驗都有那麼點兒乏善可陳。
至於不少玩家更關心的對戰系統嘛,目前《組裝車間》只支持最多四名玩家在不大的場地上用近戰武器和數量極為有限的遠程武器進行互毆,談不上多精彩,遊戲性也着實一般,雖説考慮到網絡問題和這款遊戲對CPU的壓力,目前Bad Yolk Games把對戰規模限制於此絕對是明智之選,只是這樣“小家子氣”的戰鬥規模很難不讓人大失所望,輔之以如此驚豔的毀傷形變效果頗有些暴殄天物的意思。
如此而來,對輕度玩家,或者説是下班後拒絕繼續腦力勞動的大部分玩家而言,《組裝車間》的可玩性也就不可避免地大打折扣了,至少對我來説,幾小時的新鮮勁兒一過,這款遊戲的最大樂趣便成了瀏覽創意工坊,發現驚豔載具,訂閲之後進入遊戲,在“真NB”的興奮中逐漸陷入有些沮喪的賢者時間——那些複雜到爆炸的骨骼設計和編程交互彷彿一道橫亙在我面前的層巒疊嶂,肆無忌憚地提醒着我這遊戲的上限甚至遠遠超出我,和無數上文提及的普通玩家最瘋狂的想象,於是一個似乎是理所應當的結論便漸漸浮出了水面:《組裝車間》可玩性一般並不是遊戲本身的問題,只是我們缺乏大佬們的想象力,對遊戲的理解,相關專業知識和慢慢學習精進的耐心罷了。
是啊,氣氛良好,教程翔實,工具方便,更符合當代審美且上限頗高,相信任何哪怕只是有意登堂入室,在《組裝車間》中慢慢成長為創造型大佬的玩家都會因這些Bad Yolk Games為學習創造的各種便利而對製作組讚賞有加,步步為營,又自得其樂地在遊戲中挑戰自己想象力的極限;只是《圍攻》的故事似乎早已向我們揭示了一個顯而易見的道理,這樣持之以恆並得償所願的創造型玩家終究只是少數派,而我等“圍觀”的凡夫俗子在為其拍手叫好之餘就是喜歡看子彈橫飛,炸彈轟鳴和武器互懟——很遺憾,這些遊戲內容《組裝車間》裏不是沒有,但就是感覺特別欠火候。
有趣的是,上文所謂的“問題”同樣可以被認為只是社會浮躁帶來的必然後果,與《組裝車間》遊戲本身品質並無關聯,看來無論如何我都應該將好評雙手奉上了。只是我始終有點兒懷疑,這些好評真的能順利轉化成Bad Yolk Games應該會更關心的遊戲銷售量嗎?