楠木軒

火影忍者手遊:為什麼每次新忍者上架,玩家都喜歡拿策劃撒氣?

由 舒培榮 發佈於 科技

自從策劃一個一個露面後,玩家們現在對於每個忍者的關注點不再是強度和細節,還有對應策劃的經歷解讀。如果説這個忍者之前做的忍者備受好評,那接下來他製作的另外一個新忍者肯定也會有較高的期待值。這個時候我就想起了當初因為鷹佐助走上巔峯的策劃小李,帕克公佈説接下來的宇智波斑也是策劃小李操刀,玩家們的反應是説太好了,這次的宇智波斑肯定穩了。結果忍者出現了翻車現象,馬上就開始讓小李出來捱打,小李別碰高招忍者,小李趕緊離職等等。

很多玩家就會覺得這樣拿策劃撒氣不太多,忍者有問題就分析忍者給出建議就行了,何必沒事就説噴策劃呢?其實,玩家也不想沒事就吐槽策劃,但無奈做出來的忍者並不能讓他們滿意,所以才會有了現在每次新忍者上架後的常規操作,忍者不行,連同策劃一起噴。説實話,我個人也不太贊成噴策劃,因為這樣完全沒有任何意義,但是,真要説忍者出現問題,該背鍋的肯定還是策劃。畢竟是他親手製作了這個忍者,出現的明顯問題也是因為他把控不到位才出現的,肯定是需要找到直接的對接人來反饋問題。

有時候我就在想一個問題,大家看到的每個新忍者雖然都在儘可能地還原動漫設定,但在遊戲內的機制和設定還是跟策劃的想法有關係。也就是説同一個忍者,不同的策劃,最終呈現的效果就會完全不同。我簡單舉個例子,2020年1月份的穢土水門,策劃是寧次,如果這個忍者的策劃換成另外一個策劃,最終的穢土水門可能就不是大家看到的這樣了。至於這位策劃製作出來的穢土水門是什麼樣,是不是比現在的版本更好,這個就不好説了,或許更好,也或許更壞。

所以,通過上面這個假設就能夠看出,策劃的想法和創新很重要,因為這個東西關係到最終的忍者效果。因為不是每個忍者都會有重做的機會,所以,有些策劃可能會因為自己的想法和創新毀掉一個忍者,至於哪些忍者會出現這樣的情況,這裏就不多做討論了。這麼看起來的話,負責製作忍者的策劃確實需要非常謹慎,還原度是首要的,細節同樣重要,並且在這些因素的基礎上還要有不錯的強度表現和創新性,確實很難。但是,既然都已經打算承擔起這份工作,就肯定有了一定的預期,站在玩家的角度上,我還是真心希望策劃們能夠更加用心的製作忍者,因為稍不留神,真的就可能會毀掉一個忍者。

去年是策劃鹿丸被推到了風口浪尖,今年開始轉到了策劃奇拉比,玩家們沒事吐槽兩句確實是出於情懷因素,看到自己喜歡的忍者沒能達到預期,我能夠理解,但不太建議無腦的人身攻擊,這個就完全沒必要了。