楠木軒

PVE會是SLG遊戲新的發展方向嗎?

由 慕容亦凝 發佈於 科技

率土Like,做SLG繞不開的兩大品類之一。

佔地塊、賽季制、劇本模式,這些已經得到反覆驗證的成功玩法設計,帶火了整條賽道,成為許多後來產品的學習對象。可是當一個核心玩法完成度很高的時候,留給大家的創新空間似乎也不多了 —— 由於核心玩法革新的試錯成本極高,所以大家更多的是在題材、畫風、體驗點上進行差異化,最好的解題思路莫過於找到一個合適的IP來完成整體包裝,調整對應的玩法模塊。

當然,也有人正在嘗試用全新玩法顛覆現在的品類格局,現在市面上已經有數款具有潛力的SLG冒頭了。可以預見的是,未來SLG賽道的競爭會愈發激烈,畢竟沒人可以忽視這條賽道龐大的市場規模以及強大的出海能力。

而作為率土Like開創者的《率土之濱》,從近期的更新中,他們摸索出了一條新路,並試圖用這個作為他們新的競爭壁壘。

這條新路就是做PVE —— 不是做成卡牌RPG推圖,而是以SLG手遊的PVP邏輯來完成。事實上PVE元素幾乎在所有的SLG遊戲中都有存在,但是更多是作為點綴,此前沒有任何一款SLG手遊會把PVE作為核心體驗來推進,而《率土之濱》本次更新中,又是怎樣處理PVE元素的呢?

如何在SLG手遊裏做PVE體驗?

在近期推出的新版本「董卓討伐戰」中,核心便是「太師亂漢」主打PVPVE玩法的賽季。率土團隊更是首次將這個原本屬於征服賽季(遊戲後期)的劇本玩法放進了S1賽季(新手體驗期)中。

在「太師亂漢」賽季玩法中,有董卓與羣雄兩大對立陣營,而玩家無法加入由NPC扮演的董卓陣營,董卓陣營將會與所有玩家天生敵對,從賽季開始就逐步擴展自己的疆土,沿着道路進發入侵各州郡縣。而如果賽季結束時,董卓陣營未被剿滅,則全服玩家痛失最高獎勵。

在 Player(玩家)有了最基礎的核心規則和利益驅動後,PVE 玩法的關鍵還在於如何將對抗的另一方:Enviroment(環境)做到極致。

首先,《率土之濱》根據歷史記載,將董卓勢力劃分為了董卓、呂布、徐榮、李傕等九大軍團,還有20個更細的部隊番號,他們駐紮在不同的郡城,各有不同的行事風格。且遊戲還結合歷史,為他們設計了個性鮮明的軍團特點,以郭汜為例,這位出身馬賊的將領,一方面有着強大的作戰能力,曾經擊敗了漢末名將朱儁,但又軍紀敗壞,所到之處劫掠無度,而遊戲中為其安排了精鋭的戰鬥部隊,以及有着更大警戒範圍的劫掠隊。其他還比如董卓的飛熊軍具有更大的防禦範圍,董旻的西涼衞專門組建了用於剋制騎兵的精弓隊等。

除了能力特點,一些將領的性格弱點也被還原出來了。比如説胡軫急功近利,好大喜功,很容易盲目擴張,造成後軍補給難以跟上。牛輔則生性多疑,對任何異常極度敏感,玩家可以利用這點聲東擊西,使其疲於奔命。

其次是NPC行為方面。為了重現更加真實的古代戰爭,近期「太師亂漢」賽季中,對NPC又進行了一輪針對性的升級調整。

NPC會提前在戰場上建造有屬性加成的特殊建築,並根據敵我雙方實際情況發動軍團和個人計略,比如説會優先選擇玩家兵力和建築最密集的地方發動強襲衝鋒。會對自己的營地耐久度進行修復,也會在戰場上點名玩家,進行挑釁叫陣等等。

有趣的是,相比於一般印象中,NPC總是不死不休的模式,《率土之濱》中的 NPC甚至會根據戰況來決定是否停戰。這種情況不僅是出現在NPC判斷無法打敗玩家時,主動放棄戰鬥,甚至就算NPC獲得了局部戰場的勝利,也會為了保留實力選擇鳴金收兵。

而當玩家的部隊逼近洛陽時,還會觸發經典的歷史事件「兵敗焚城」。董卓會先遷都到其他太師勢力聚集的城市,洛陽則進入焚燬倒計時,倒計時結束前如果玩家沒有佔領洛陽,則洛陽就會成為一地廢墟,直接影響玩家下一階段的獎勵獲取。

在SLG裏做PVE體驗有什麼價值?

光是從《率土之濱》把「太師亂漢」從征服賽季一下提前到S1新手賽季,就足以看出,在賽季制這一框架的支撐下,經過征服賽季的驗證,「太師亂漢」這套 PVE 玩法可能被視為新人最佳的入坑通道。

因為相比讓玩家根據引導任務不斷升級佔地自我變強,要擊敗特定勢力的PVE勝利目標更加明確,也更有代入感。且玩家之間利害一致,一定程度上可以減少前期PVP競爭對新人的傷害。當然,與真實歷史一樣,玩家間因為獎勵的差異,也難成鐵板一塊,

在遊戲中後期,PVPVE這種多方博弈的境況將成為主旋律。帶有更強劇情導向的PVE模式,主要是讓玩家產生更強的代入感和沉浸感。

而這種代入感和沉浸感對老玩家來説,同樣也是需要的。不管是營造歷史氛圍,還原古代戰爭戰況,還是對知名人物、經典戰役、歷史事件的重現,《率土之濱》花了這麼大力氣去製造這個敍事語境,其核心是讓玩家可以參與歷史,改變歷史,推進歷史。

這正符合《率土之濱》一直以來強調的:讓玩家自己造就歷史、書寫故事的設計方向。

具體到實際玩法上,PVE模式的出現則讓遊戲擺脱了SLG不斷重複開荒→打城→州戰→征服的線性流程體驗,提供了更為多樣的玩法策略。

《率土之濱》在古代戰爭玩法宇宙這一大的設計概念下,已經有了古代氣象戰——玩家可以主動影響局部地區的天氣創造有利的戰場條件;也有古代攻城戰——玩家可以帶着各種器械圍繞着戰略重鎮展開攻守……

如今已經趨於完善的 PVPVE 模式成熟後,可以想見,在未來,《率土之濱》勢必會迎來更多劇本以及玩法上的可能性。比如説更多諸如三分天下、天下歸晉這樣的歷史經典劇本;亦或者推出強化敍事的單人模式,在沒了純PVP的限制後,或許玩法會更為大膽;再進一步,會不會推出玩家自定義設計劇本的UGC模式?

而不管未來是否真會如我猜測這般發展,這場關於SLG破局的討論,《率土之濱》都已率先打出了PVE這張好牌。

PVE成SLG新的破局方向?

PVE這套玩法從認知和理解上來説,其實沒什麼門檻,只要團隊願意,絕大部分SLG都可以往PVE的方向進行玩法開發,畢竟最早的SLG遊戲本身便是PVE。針對自己的題材、風格,製作對應的劇本故事、特殊事件、人物,基於SLG的邏輯衍生一些個性玩法,放大已有的一些優勢。

但同時我們也要注意到,PVE玩法它的開發成本和消耗速度。因為故事驅動的PVE玩法相比規則驅動的PVP玩法,天然就有着更高資源要求,需要團隊利用一切要素(美術、音樂、故事、人物、表現形式等)去塑造一個能夠令玩家沉浸其中的遊戲氛圍。

而《率土之濱》目前對於PVE元素的應用似乎已經稱得上得心應手,除了「太師亂漢」外,在「英雄縱橫」中,有不主動出擊但是會在自己領土內調度戰鬥的諸侯NPC勢力,在「羣雄討董」中,玩家甚至可以加入NPC扮演的討董聯軍陣營,與NPC並肩作戰。

目前來看,二三線團隊可能很難支撐這套玩法,尤其是當產品MAU、LTV還沒做起來的時候。不過一旦這種優勢建立起來後,就會形成天然壁壘,就算發現也難以追上。畢竟最好的競爭壁壘就是時間壁壘;最難複製的東西,不是產品邏輯,也不是玩法設計,而是時間積累 —— 這正是《率土之濱》的優勢所在。