20年後的《香料戰爭》,是沙丘系列新的開始嗎?

4月26日,Shiro Games工作室發售了一部新的即時戰略遊戲作品《沙丘:香料戰爭》。(EA版)

20年後的《香料戰爭》,是沙丘系列新的開始嗎?

説起來,《沙丘》系列對很多玩家而言是一個很有年代感的話題。

早在1992年,西木工作室推出了遊戲《沙丘》和《沙丘2》,同時製作人第一次提出了“即時戰略"(real-time strategy)這個術語,在當時pc還是DOS系統的萌芽階段,就此寫下了RTS遊戲誕生的篇章。

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《沙丘2》

這款遊戲啓發了當時默默無名的暴雪在1994年所開發的《魔獸爭霸:人類與獸人》,暴雪在《沙丘2》的基礎上改進了遊戲的操作,加強了種族特色和RPG要素。同為RTS領域的佼佼者,暴雪也成為了西木有力的競爭對手。

西木也於1998年製作和發行《沙丘魔堡2000》,也叫“沙丘2000”,是國人最熟知的RTS遊戲之一,在《紅警2》出來之前一度更流行。而這時的市場上已經出現了數款優秀的RTS,包括《沙丘》《紅警》、以及《命令與征服》《魔獸爭霸》《星際爭霸》,開啓了屬於RTS的黃金時代。

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但由於同時期競技性更強的《魔獸爭霸》等遊戲已經崛起,而自家的《紅色警戒》娛樂性又更強,致使沙丘系列在2001年的新作《沙丘3000》趕上了適合的環境,卻還是叫好不叫座。而後西木工作室被收購、解散等一系列事件也讓他們有心無力,《沙丘》遊戲系列遺憾地,逐漸沒入歷史的沙漠裏。

時隔20年之後,《沙丘》系列終於有了新作延續。宣傳片裏遊戲的畫面更加精細,豐富的遊戲設計卻一如往昔,並且在發售之後,很快也在steam平台獲得了84%的好評。這都無疑不是給那些喜歡《沙丘》的老家們捧上了一簇沁人心脾的“香料”。

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香料的戰爭:資源是核心

《沙丘:香料戰爭》的故事背景和《沙丘2》相類似,玩家將扮演傳統的三大勢力亞崔迪、哈肯尼、弗里曼以及獨立的走私者一共四個陣營中的一方,在沙漠星球厄拉科斯(沙丘)上進行香料資源的爭奪。

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在《沙丘》的原著裏,有這樣廣為人知的一句話,“誰控制了香料,誰就控制了宇宙”。《沙丘:香料戰爭》的世界邏輯,也遵循這條在厄拉科斯星球上經過血與火驗證的古訓。

在遊戲裏,香料與沙丘世界的基礎貨幣“宇宙索”息息相關,它既是一個勢力“宇宙索”的大部分來源:用香料和宇聯商會交易獲得宇宙索,也可以直接用它來上繳來自“帝國議會”沉重的税務。

在這裏,遊戲提供了一個有趣的設計,我們可以在交易匯率低的時候,減少賣出香料的比例,也可以在匯率高的時候大幅賣出、狠賺一筆。 從某種程度上,《沙丘:香料戰爭》中的“香料”也可以當成一種貨幣,所以儘管沒有原著中培養“門泰特”“領航員”的特殊能力,“香料”依舊是最重要的物資。

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香料採集車

當然除了香料之外,其他的各類資源也是遊戲中不可或缺的。

和很多4X戰略遊戲類似,《沙丘:香料戰爭》地圖被分為了數個小‘地塊’,除了玩家的初始主城之外,擴大勢力範圍就需要通過控制地塊中的村莊來達成。而我們想要佔領“香料產地”的地塊,就要足夠多的“水”和“威望”。

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遊戲的設定上,主城負責建立具有特殊作用的建築,而“機場”“軍事基地”“化工廠”等等這樣功能性設施只能建立在村莊裏,所以佔領村莊,才是擴張發展的第一步。

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而發展,則需要足夠的資源:組建防禦部隊需要“人口”,發展經濟,修建建築需要“塑凝土”、生產機械單位需要“電池”… 與此同時,村莊有限的建築單位欄,讓玩家們 需要在建造更多的“塑凝土工廠”獲得資源,或者是更多的“軍事基地”發展武力之間做出抉擇。

和《文明》很像的是, 在本作當中,一部分地塊上會有獨特的地形設計,它們或是提供更加豐富的資源產出,或是對於科技發展有利,這也讓佔領地塊的選擇上有豐富的策略性。

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特殊地形“財富之井”

但是,在滿是沙礫的厄拉科斯星球上,這樣富饒的地塊並不多,在前期的遊戲中,更多的地塊產出的資源只能堪堪維持正常生活。急速擴張地盤和野心往往會帶來資源的嚴重匱乏和此起彼伏的叛亂侵擾,玩家們需要小心處理資源和發展之間的關係,才能更好地通往結局。

不過儘管承襲自Shiro Games工作室上一個遊戲《北境守護》的資源系統稍顯困難,玩起來卻又足夠平衡。這樣的難度,也在某些方面恰如其分地復現了《沙丘》世界貧瘠殘酷的模樣。

勝出的關鍵:征服還是談判?

相較於傳統的星際、魔獸這類玩家們熟知的快節奏、高操作型激戰RTS,《沙丘:香料戰爭》在遊玩節奏上,更接近《羣星》《文明》等策略SLG。議會、外交這些傳統RTS較少涉及的元素,在《香料戰爭》的遊戲過程裏佔有很大的比重。

像大部分4X遊戲一樣,《香料戰爭》的對局設置了幾種不同的,可以達成勝利的方式:征服、外交和霸權。

外交勝利是一個很有特點的系統,遊戲裏通過“帝國立法會”這一機制來體現。帝國立法會是一個類似於《文明6》中聯合國的機制。由遊戲中的各陣營在某些固定的時間會一起參加議會,在議會上進行表決。議會的議題有很多種類,比如增加香料匯率、降低募兵資金、提升勞工權益等等,玩家們要參與投票決定通過與否,或者是對哪個陣營生效。而除了一些常規議題之外還有5個的‘憲章’例如“議會發言人”“議會法官”等特殊功能。

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而這些憲章中最重要的,自然就是決定外交勝利的‘沙丘統治’議題了。

議題當中,解鎖大部分厄拉科斯地區、擁有盟友都是比較難的達成條件。但勝選之後只要遊戲中的60天內(半小時)沒有人達成其他的勝利條件就可以贏得遊戲勝利。

我們也可以同過“霸權”獲得勝利:霸權值是一個陣營總體實力的反應,它從遊戲開始就緩慢積累。玩家在遊戲中所有的活動包括控制地區、取得立法地位、擊敗敵方單位等等全都會讓霸權值有所提升。

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當然霸權值也不單獨是勝利條件,他和遊戲內很多玩法掛鈎,比如霸權值達到2000才會解鎖主城的特殊建築,還有達到5000數值時才能解鎖陣營的進階能力。

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而相對的,“戰鬥和征服”這個傳統RTS着重描繪的部分,在該作裏很簡陋。

首先是兵種的劃分太少,每種陣營麾下的兵種就僅有5種,並且初始階段只有兩個兵種可用,高級兵種還需要長時間研究科技才能解鎖。不同兵種之間也只有非常簡單的剋制關係,兵種技能的表現並不明顯,基本上輸贏還是看數量,缺乏傳統RTS遊戲裏操作的樂趣。

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從外觀上來説,解鎖了的高級兵種仍舊是五個“近戰/遠程的輕步兵”,除了數值較高之外,操作體驗上與低階兵種並沒有太大不同。

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並且玩家所能操控的戰鬥單位總數是有上限的,受限於‘指揮點數’,超出點數還要承受負面效果。

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所有的作戰單位除了血條之外,還有一個類似於《三國志》裏“糧草”概念的“補給值”,顧名思義,“補給”是軍隊在遠征時的生命線,但是沙丘惡劣的環境讓“後勤”難以保障,“補給值”很難在野外得到恢復。遊戲裏的表現就是“補給值”在軍隊離開城鎮後開始消耗,耗盡後會開始損失士兵們的生命值。

另外每個派別的主基地都有防禦措施,即使擁有了強大的軍隊,也很難完全摧毀敵方,而在軍隊越來越龐大時,沙蟲總會聞聲而動,在玩家大意的時候一口吞沒大部分士兵——沙蟲的威脅即便到了後期作戰也無法有效處理,這就給“戰狂”型玩家設置了一個相當不爽的限制。

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勞師遠征、補給困難、自然災害,如果從難度上來講,這幾乎模擬了沙丘世界所有的苛刻條件。儘管顯得很忠實原著,但也讓遊戲後期征服勝利遠比其他方式獲得勝利來的難。

而除了戰鬥之外,遊戲也存在着一些其他的問題,比如遊戲前期缺乏一定的引導;後期資源積累到一定程度後,庫存空間會明顯不夠;間諜系統儘管有“刺殺敵方領袖”的選項,但實際遊玩的過程中,間諜的等級提升過慢,還等不到開始刺殺就已經“霸權”勝利了等等 ,但這些對遊戲大致進程的影響有限。

20年後的《香料戰爭》,是沙丘系列新的開始嗎?

總而言之,《香料戰爭》作為一款搶先體驗的遊戲,完成度算是不錯的了,遇到的BUG並不多,遊的框架已經比較完善,接下來需要的是往裏填充內容,更多的兵種,更多的地形,幾種勝利條件再平衡一些,都可以讓遊戲變得更飽滿。

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