楠木軒

在線峯值破11萬的《動物派對》,訴説了抽象亂鬥免於僵化的新思路

由 司徒元基 發佈於 科技

導語:抽象亂鬥這股風,颳得似乎格外硬朗。

近日,一款名為《動物派對》的遊戲成為了直播平台中各大知名主播的“座上賓”。

《動物派對》這簡單的四個字包含了它所有的特色,它是一款帶有社交性質的休閒派對遊戲,核心玩法為抽象亂鬥,玩家需要扮演各式各樣的軟萌小動物,在不同的場景中與其他角色展開爭鬥並存活至最後。

近些年為玩家帶去驚喜的重社交的休閒抽象亂鬥遊戲有很多,但大部分出自外國廠商之手,而《動物派對》則是一款國產遊戲,它由Recreate Games研發,Source Technology(所思科技)發行,所思科技最早是錘子科技內部孵化的VR項目,此前在VR領域有過成熟的產品問世,但礙於VR市場的整體形勢與商業化進程受阻,於是向遊戲領域轉型,在2018年得到Matrix Partners、Bertelsmann、真格基金的投資之後,成立了Recreate Games遊戲工作室,員工組成均來自EA、Smartisan、騰訊等公司。

Recreate Games對遊戲創作有着獨到的理解,認為一款遊戲能夠成功的關鍵來源於精鋭與充滿熱情的創作者以及前瞻的創意,所以團隊始終奉行小型團隊作業,並相信小團隊能產生巨大的能量。而這次,Recreate Games終於用產品貫徹了他們的信條。

10月5日,《動物派對》開啓了自己的第二輪測試,短短一週,該作在steam上的人數峯值已經超過了11萬,僅次於《CS:GO》《Dota 2》《Among Us》和《絕地求生》。此前有很多媒體預測該作在steam上的在線人數排名能夠進入Top10,而今甚至能夠搏進Top3,最重要的一點在於,該作目前僅是一個DEMO試玩版本,官方也並未公佈最終上架時間,據開發者透露,《動物派對》目前的遊戲品質尚未達到上線標準,這也就表示該作未來正式上線之後還會有新內容或是更優質的體驗提供給玩家。

上面也提到,直播推動了該作的爆火。通過頭部主播所產生的直播效果去輻射與之關聯的用户,如今這種營銷方式已經非常成熟,國內外很多遊戲用此形式擴大遊戲的影響力,但就目前來看,《動物派對》的爆火和《人類一敗塗地》《糖豆人》等產品相似,主要是主播們尋找有直播效果的遊戲之後的“無心插柳柳成蔭”。當然,成蔭的關鍵,還是源於《動物派對》手中確實有兩把刷子。

在初次聽説這款遊戲的時候,筆者的腦海中不自覺的閃過了《超級動物大逃殺》,但接觸到之後,發現他身上的影子並非與“吃雞”相關。

社交媒體上,很多玩家都提到《動物派對》和《人類一敗塗地》《糖豆人》有所關聯,其實《動物派對》和《人類一敗塗地》《糖豆人》等遊戲的共通性,在於玩法主軸在同一品類,該品類對人物動作的展現,超脱於火柴人的基礎設計,將人物的動作設計得抽象、誇張且富有喜感,雖然《人類一敗塗地》突出的是多個玩家配合解謎,《糖豆人》則是眾人衝刺吃雞,但本質上的樂趣均來自抽象形式的亂鬥。

如果真的找一款與《動物派對》各方面十分相近的產品,是《基佬大亂鬥》(Gang Beasts)。

《基佬大亂鬥》就是一款很淳樸的多人亂鬥產品,玩家在遊戲中需要操作的仍舊是全身綿軟的“橡膠人”,不同玩家人物間的區別僅在於顏色和配飾,進入對戰階段,玩家可以通過拳擊、推、拉、衝撞等方式將對手擊暈、舉起丟出場外,或者藉助不同場地間設置的機關、陷阱對付敵人。該作有着抽象亂鬥類產品一貫的快節奏和搞笑特質,當玩家與好友互相遊戲的時候收穫的快樂將會翻倍。

可惜的是,誕生於2017年底的《基佬大亂鬥》並未走向大眾,官方也沒有針對該作進行系統且有效的更新,卡頓掉線也十分頻繁,在國內並未掀起太大的波瀾。《動物派對》的玩法內核就與其相似,但在細節上,它要比《基佬大亂鬥》出眾得多。

《動物派對》對於角色的塑造方向明確,可愛動物造型配合柔和的單一色調,既保證了能夠在亂鬥中有效看清角色,同時提升了觀感。《糖豆人》也是如此,只是通過皮膚達成目的,但本質上二者的想法是一致的。《動物派對》巧妙藉助“動物元素”這一東風,將角色打扮成貓、狗、熊、水獺等軟萌可愛的小動物,通過精細的遊戲建模,強化人物塑造和玩家之間的正向聯繫。

關於《動物派對》的動作設計,該作並未脱離抽象亂鬥一貫的“抓打爬拽”,不過源於物理引擎方面的差異,該作的操作較比市場上諸多產品要更為靈活,遊戲角色在做出動作時雖然笨拙且誇張,但動作幅度偏小且更加可控。此舉一方面頗具喜感,另一方面儘量降低操作方面的負面體驗,這對於抽象亂鬥類遊戲的後來者有着一定的借鑑意義。

拋棄簡約場景其實是《動物派對》下的一步妙棋,很多抽象亂鬥類遊戲往往會忽略場景帶來的影響。比如《基佬大亂鬥》和《人類一敗塗地》的場景就比較簡約,這種設計有着自身的特色,但會相應的影響場景互動方面的遊戲性,即便是《糖豆人》這般與場景互動極為豐富的抽象亂鬥遊戲,都沒有去觸碰場景的塑料感,而是通過特殊機關設計完善此部分的遊戲性。

《動物派對》對於場景的塑造相對寫實,比如細節豐滿的潛艇和飛機、波光粼粼且翻湧浪花的海水、甚至武道會場景中場地石板破碎的縫隙中夾雜着的綠植,均展現了官方之於場景細節的用心,這也加深了遊戲的沉浸感。

為了提升遊戲的節奏,《動物派對》針對不同場景提供了不同的淘汰機制設計,比如在飛機的關卡,隨着時間的推移,飛機會逐漸結上一層薄薄的冰,玩家在上面很容易因打滑而淘汰;潛艇地圖則會隨着時間推移緩緩下潛,縮小玩家的落腳點;武道會場景則是增加了毒氣,玩家掉到場外將無法返回場內,上述設計也一定程度上限制了玩家做動作較大的操作,可謂一舉多得。

目前,《動物派對》僅有8人混戰個人賽模式和4v4團體賽模式,前者只要淘汰其他選手即可勝利,後者則是通過相關物體的爭奪來確定最終的勝出團隊。為了進一步增加遊戲的刺激性,遊戲中還加入了諸多武器的設計,但武器在增加破壞性的同時也會降低機動性,所以並未打破遊戲內戰鬥的平衡。

最近兩年,抽象亂斗的概念頗為火熱,此類遊戲藴含的遊戲性未必最多,但與社交玩法相融合後,其角色蠢萌誇張的動作表現形式極大程度釋放了遊戲的娛樂價值,而《動物派對》的出現,給出了些許自身對於抽象亂鬥類產品市場的理解。

或許抽象亂鬥類產品的動作設計是僵化的,畢竟從《基佬大亂鬥》至今此類產品的動作設計幾乎沒有差別,但《動物派對》則用行動表示,抽象亂鬥類產品的可塑性並非體現在動作上,更多是體現在非動作相關的內容上,比如角色的塑造、通過軟萌Q彈的動物加深遊戲的吸引力;場景的刻畫,用色彩鮮明並寫實的場景為玩家觀感帶去滿足,這些都能夠從非玩法的角度為抽象亂鬥類市場帶去差異性。

按照官方的説法,明天《動物派對》就將結束第二次測試。總的來説,《動物派對》交出了一張合格的答卷,從開發團隊在微博上聲明“自己並未想到有如此多用户湧入,將會升級服務器”可以看出,團隊對於如此成績頗為意外,如果官方能夠在公測之前通過相應手段保持該作的熱度,打破前輩的成績或許並非難事。