楠木軒

《斯普拉遁3》中的塗鴉,已經被玩壞了

由 無英 發佈於 科技

作為街頭藝術的一員,塗鴉這種向來與新潮和時髦畫上等號的運動,就算是對於如今的人類而言,也還是多少有些為時尚早。

未經許可隨地塗鴉的行為通常會被貼上違法的標籤,即便是拿到了合法合規的保障書,也無法保證自己的大作就能打動街邊的匆匆趕路的行人,破壞了公共設施和諧感的張揚個性表達往往只能走上被無視,甚至是被鄙棄的命運。

這大概是不少人接觸到的第一款“塗鴉”遊戲

在個性化愈發被重視的今天,遊戲裏的自定義內容成了這些年來廠商們着重發力的重點領域。從角色的皮膚,到遊戲開始前的捏臉,再到高度定製全身每一處細節,玩家們能在遊戲裏盡情向他人展現自己的表現欲,只不過,塗鴉這種高自由度的玩家創作功能顯然是個例外。

礙於種種因素,遊戲廠商們也不敢過度放權本屬於玩家的自由,畢竟稍有常識的朋友都能預料到塗鴉背後的風險,因為如果讓大家放開了手腳在遊戲裏亂塗濫畫,這些異想天開的玩家們筆下的塗鴉往往都會是這樣的:

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任天堂旗下最年輕的王牌IP《斯普拉遁》系列第三作在上週正式發售,這款主打潮流與時尚的遊戲允許所有玩家在遊戲的大廳裏揮灑屬於自己的塗鴉藝術。

在《斯普拉遁》的世界裏,每當你靠近大廳裏的其他玩家,他們的頭上多半都會浮現出一副副白底黑字的個性塗鴉。點贊數越高的塗鴉,曝光度也會隨之增高,越有可能出現在吵鬧的廣場上。

《斯普拉遁3》的發售節點正值中秋佳節

遊戲裏的每位玩家都能通過放置在大廳中的紅色郵筒開啓繪製面板,借用遊戲內置的畫筆畫出自己心儀的畫作。儘管對於專業畫師來説,遊戲提供的這些繪圖工具難免有些束手束腳,不過在沒有多少美術細胞的普通玩家看來,簡化至極的低配版“sai”也能要了他們的老命。與其大費周章地提升畫技,倒不如寫上幾個人人都能看得懂的字來得妥當。

不知何為,有中國人的地方就一定會有“瘋狂星期四”

即便是專業的畫師,要用兩根搖桿和幾個按鍵模擬精細的畫筆操作也有些難度。得益於NS可觸摸顯示屏的特性,玩家們能用自己靈巧的手指在這塊6.2英寸的屏幕上盡情作畫——當然,觸摸屏反倒是更方便偷懶,不會畫畫的他們只需寥寥數筆,就能傳遞出自己的心緒。

不懂繪畫只會寫字的現象在如今的《斯普拉遁2》中魷為明顯。在三代已經發售的今天,畫工精湛的玩家早已轉移陣地,現在還留守於二代的玩家大都有各自的苦衷,無心作畫。這其中,最常見的理由通常都是簡簡單單的兩個字:沒錢。

換到國內,各位小書法家在《斯普拉遁2》中的牢騷又是另外一幅模樣。受限於人盡皆知的網絡環境,這遊戲在中國玩家手裏連着玩十局恐怕都不能完整打完兩把。為了表達對服務器的不滿,國內的玩家選擇暫時躲回二代,用最直白的語言宣泄自己的憤怒。

“斯普拉遁”四個字太難寫了啦

拋開服務器的問題不談,中國玩家們對於如何表現出漢字的美感一事可謂是下足了功夫,像是把筆順拉直,用笨拙的搖桿一筆一畫凸顯漢字的字正方圓:

又或是發揮平日裏的練字功底,用漂亮的字體抒發家國情懷的感慨:

不過就算漢字再美,終究只是蒼白的文字,與精彩的平面繪畫相比,表現力固然差了一截。拿起畫筆,準備工具,想要在《斯普拉遁》的世界中畫出一幅令人稱奇的塗鴉,背後可有數不清的門道。

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玩家們繪製的《斯普拉遁》街頭塗鴉大致可分為兩個風格,一類是精益求精的完美型人格,他們通常會先用手繪構建畫面基礎,並通過手動操控十字鍵繪製逐個像素點,在數小時的雕琢與優化中用像素藝術打動人心。

另一類則是豪放粗獷的表現派,這類人羣一般習慣於用線條表達美感,只負責傳神不顧傳意,能從他們奔放的風格中感受到他們對於繪畫的喜愛。

在初代《斯普拉遁》發售的平台Wii U上,玩家可以通過官方提供的Gamepad在屏幕上用觸控筆進行繪圖。儘管硬件精細度尚不及專業的數位板,但對於《斯普拉遁》裏的黑白塗鴉也絕對稱得上夠用。

Gamepad觸控筆官方演示

如今的NS平台,上億的裝機量推進了相關周邊產品的生產,玩家們的選擇不再侷限於此,靈敏度更高的電容筆成了廣大畫師的首選。

到了這一步,技藝拔羣的畫師們已經能夠放開手腳,鑽研出某些鬼斧神工般的奇技淫巧。例如用採集卡打開遊戲畫面,找來自己心儀的圖片調整透明度或是轉為黑白像素點陣圖,以臨摹的方式將畫像直接“打印”出來。

還有某些日本玩家,在遊戲中研究如何利用手繪的不同灰度以及人物由遠至近的視角帶動遊戲分辨率的變化,進而讓一副2D靜止平面圖形呈現出動態的效果。

上面的動態塗鴉已經足夠神奇,但《斯普拉遁》塗鴉表現力的上限遠不止於此——或者説,人類的上限只能止步於此。大部分玩家平日裏在社交論壇上接觸到的塗鴉,通常都是長這個樣子的:

很明顯,如此抽象的藝術已經有些超脱凡人的極限了。千萬不要過於自負,這些“看着就不像是人能畫出來的東西”的背後,其作者也的確不是人類。

早在《斯普拉遁2》的時代,就有專業的MOD製作者,在電腦上開發了專門的自動畫圖軟件。無需破解你的遊戲機,只需要按照教程,用數據線將專業的開發板與NS相連,電腦就會自動繪製你所指定的圖片。

某種意義上的AI作畫

而5年之後的《斯普拉遁3》,已經擁有了成熟的第三方開源程序支持,現在的自動繪圖工具不再像二代那般繁瑣,只不過,一塊專業的開發板還是必不可少的。

當然,不是誰都有這個精力倒騰這些難懂的數碼編程軟件,隨手畫上兩筆,點贊完全隨緣,大概才是普通玩家的常態。

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在佔據主機遊戲市場半壁江山的日本,首個突破百萬銷量的遊戲是那部勇氣與浪漫的史詩《勇者鬥惡龍3》,第一次抵達200萬門檻的遊戲則是風靡世界的《最終幻想7》。25年後,記錄再創新高,《斯普拉遁3》首發銷量345萬,這個當年名不見經傳的全新IP如今已晉升為日本國民級遊戲,要聊這部作品,肯定繞不開日本玩家們的生態與環境。

攢零花錢的小學生、打遊戲不接電話的男友、因遊戲發售而長期休刊的漫畫家……《斯普拉遁3》在當今的日本,儼然成為了新的社會現象,就是平日裏不怎麼打遊戲的人羣,也要在這個非常時期湊個熱鬧。

“出版社已經決定了,遊戲沒打上S級就不配當漫畫家”

由於本作的服務器按照區服劃分,像是國人常用的港服通常與韓服合併,歐美玩家則又是另外的服務器,這其中,玩家人數最多的日服單獨佔用一個服務器,因而如果不是特意選擇日服,國內的玩家通常欣賞不到多少日式塗鴉。

日服大廳裏的大部分塗鴉,與國人繪製的其實大同小異。熟悉的精美畫工,不同風味的互聯網整蠱文化。要説日服獨佔的塗鴉特色,當屬於此雲集的“名人效應”。

一般的視頻博主自不必説,在日本這個遊戲大國裏,幹這一行的博主多如牛毛,隨手一抓都能找到一票《斯普拉遁》的忠實粉絲。

弟者,油管300萬訂閲大主播

作為Vtuber文化的發源地,日本的各位虛擬主播在很大程度上也擔起了“網紅”一職。每天直播打遊戲的他們必然不會錯過這麼一款全民狂歡的大作發售,而他們在遊戲裏留下的或熟練或青澀的繪畫也成了獨特的風景,引來無數粉絲“聖地巡禮”。

不破湊,彩虹社人氣男V

如果説玩遊戲是各位主播的日常工作,那麼忙裏偷閒的漫畫家擠出閒暇時間則完全理解為是興趣使然。畫出銷量破億漫畫《進擊的巨人》的諫山創,會在連載期間用《斯普拉遁》打發時間,藉此逃避截稿日所帶來的緊張感。

赤坂明,現役人氣漫畫作者,兩部週刊漫畫的連載工作加身,依舊要在遊戲裏揮舞畫筆,向讀者展現自己的畫技。

畫得比漫畫還好看

“光是圍觀廣場上各位名人的畫作就已經足夠有趣”,不少日本玩家對待本作的態度如此。有名人在遊戲裏取樂,遊戲也反過來借他們的人氣進一步拓展受眾羣體,雙方相輔相成,一如遊戲之外的粉絲生態。

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《斯普拉遁》能成為任天堂最成功的新IP,與其這些年來的用心運營不無關係。電競賽事的舉辦、實體門店的聯動、甚至在疫情之前,任天堂還會每年給這羣虛擬角色舉辦一場場實打實的線下演唱會。遊戲與粉絲之間的良性互動,讓熱度得以延續,讓玩家得以步入那個虛擬的遊戲世界。

在《斯普拉遁》系列中,“祭典”是遊戲的重要組成部分。前不久的任天堂直面會公佈了新作即將到來的首次祭典主題:去無人島會帶什麼。通過設置互相排斥的回答,在搞怪的氛圍中讓玩家釋放自我,遵從本心,盡情展現自己的表現欲,而這一切,都與塗鴉的初衷高度一致。

在遊戲裏畫塗鴉,在遊戲外畫二創,任天堂通過《斯普拉遁》的塗鴉系統,加深了與玩家間的互動,調動了玩家與遊戲之間的感情。讓玩家暢快表達自我,隨意揮灑創作,《斯普拉遁》這些年來儼然成為無數玩家心中的白月光——當然,如果能把中國玩家的服務器修好的話,就再好不過了。