文/修理匠
《重生邊緣》是個挺神奇的項目,哪怕是在騰訊 NExT Studios 這樣一個特立獨行的團隊裏。
它脱離了工作室裏普遍存在的獨立氣質,而是在美術品質和世界包裝上努力向3A標準靠攏;核心玩法則選擇了相對更加成熟的框架體系,不過卻他們卻嘗試在單局制多人遊戲裏講好一個故事。
距離項目首次曝光已經過去兩年,期間一共對外測試過兩次,一次是去年的8/10月,一次是前陣子的8月28日的曙光測試。產品的三次亮相,每次都有着顯著的變化。從一開始的模糊PvPvE概念,到逐漸清晰的「芯控」玩法,《重生邊緣》給玩家的感受愈發具體。
當然,項目還有一些讓人好奇的問題:現在完成了多少?還有多久才能上線?發行策略是怎樣的?從立項一步步走到現在的模樣,背後的設計邏輯是什麼?
為此,茶館採訪到了項目製作人Clark、主美俊偉、聲音設計希辰,希望能為大家呈現一個更為完整立體的《重生邊緣》。
01
茶館:先説説美術設計的迭代思路吧,《重生邊緣》從最早的19年首曝到現在,其實美術的風格和方向感覺變化蠻大的。
俊偉:我算是項目中的第一個美術吧,從立項到現在一直在做這個相關的工作。之前我們只是想做一款近未來科幻題材,然後美術選擇的是3A寫實的方向,其實並沒有找到一個特別強烈的表達核心。
2019年首曝PV
後來我們重新梳理美術方向,讓世界觀裏的納米元素成了最核心的美術概念。我們會基於納米元素展開,去強化它在我們視覺設計上的一些特色。比如説場景裏的納米碎塊,玩家手臂上的納米甲,這些都是為了迎合納米化效果去設計的。
納米怪成為遊戲核心
茶館:所以美術的迭代邏輯其實是根據核心玩法(納米怪-芯控)來的?
俊偉:對,美術是服從於整個大的世界觀,然後要跟玩法產生聯繫。
茶館:你覺得在美術品質上《重生邊緣》算是已接近3A標準了嗎?
俊偉:這個肯定離我們心中的3A品質有差距的。我們雖然設立的目標是3A,但大家也都知道,產品還是有很多不足的,這個不足主要體現在設計特色和展現的品質上。
現有遊戲內部對於納米元素的表現還沒有達到我們滿意的程度。之後會在角色,場景,UI,特效等等各個方面做進一步的遊戲核心特色的展現。另一個就是品質問題,現有的版本還比較趕,大家都是把所有東西先放進去,沒時間去仔細打磨甄選,所以與3A還是有一定的差距。
茶館:你們的美術成本有多高?
俊偉:具體可能不方便説,但真的蠻高的。而且我們組內的美術師人手也不夠,所以需要大量採用外包、整包的方式去推進我們的工作。
茶館:現在測試的這張地圖,你們花了多次時間製作?
俊偉:迭代了好久,這圖來來回回做了差不多有1-2年了。
茶館:聲音設計方面呢?大概是個什麼規模。
希辰:音頻組人數很少。對照一般3A項目的話,光音頻團隊都得有十多個人。但從2年前開始,《重生邊緣》項目的聲音部分,其實就一直只有我跟另外一位同事兩個人來做。
我們提了一個要求,就是聲音設計上要有特別的地方所以我們在槍、怪這兩點上花了很大力氣。為了塑造槍械的真實感,去年我們出國聯繫了一些國外的studio,找了一些槍械供應商去實地做了錄音,再通過後期處理放進遊戲裏。
然後要突出怪物,也就是納米人的聲音特色。因為主題是納米元素,就花了很多時間在錄音棚裏去試什麼樣的材料或者材質它能夠體納米的感覺。最後我們選擇了水晶,沙石,還有各種動物的聲音,通過各種方式錄製,再經過後期處理去做到現在的效果。
茶館:現在項目團隊是個什麼規模?還是和去年一樣?70多人左右,算上外包團隊100多人嗎?
Clark:對的,還是那個規模。
02
茶館:你對於海外市場你怎麼看的?《重生邊緣》的機會點在哪?
Clark:全世界玩家都差不多的,並不存在説海外玩家跟國內不一樣的情況。大家都想找一些新產品、新體驗。這個新產品不是説你把美術換換皮或者怎麼樣就行了,你必須要找到一個不太一樣的玩法,這個是我覺得全世界玩家都在期待的事情。
你會發現更多的玩家在往steam上面,或者説不是很大規模的項目上去轉,因為這些遊戲裏面會有一些新東西。從產品角度講,我一直覺得無論你做的遊戲是什麼,如果不能提供一個全新體驗的話,那麼對於玩家來講,它的價值就不大。
海外玩家為什麼對於《重生邊緣》的芯控玩法非常感興趣,因為這是一個新玩法。人們還是比較期待去嘗試,去看看在我們的系統框架下,它會是什麼樣子。
茶館:既然選擇的是這個全球化方向,難免玩家會把你們和其他海外產品對比,你覺得公平嗎?
Clark:很正常,如果這都經歷不了的話,那就不要做遊戲了嘛。而且他拿我們跟別人比,這説明至少還有可比性。並且在現在的遊戲行業環境下,品類中最基礎的底層設計,你沒有辦法,或者説你不能去做的太不一樣,會很危險。
但是呢,當玩家真正玩進去以後,你會發現玩家他其實不會去講你和別人有多像。因為就算第三人稱射擊可能都是那個樣子,但你提供的核心體驗是不同的,那遊戲就會不同,這個才是最關鍵的地方。但如果我們把最基礎的系統都改掉,可能會有更多的人有意見。
茶館:過去這一年裏你們主要在幹嘛?
Clark:主要就是準備這次曙光測試的內容。比如我們新增了一個pve玩法生存模式,對芯控玩法做了一些平衡性、機制上的優化。然後在整體的美術品質效果上我們也做了很多的迭代,去提升內容豐富度以及一些細節的打磨,讓場景建築和UI更富有科技感等等。
開場CG
茶館:之前我們有聊過《重生邊緣》其實是有在往多人敍事的方向努力的,並且你認為敍事是3A遊戲裏必不可少的一部分。那現版本的故事內容,你覺得完成的怎麼樣?
Clark:其實完成度沒有太高。因為在這次測試裏,劇情不是我們最着重需要解決的一個問題,主要還是看玩法和模式。然後劇情這一塊兒主要是世界劇情的一個引子,我們先拋出來,後面再去做一些調優,去強化故事表達。現在除了最開始新手教程的這一段單人劇情,並沒有太多內容。
茶館:這次測試似乎優化還不夠好?
Clark:是的,之前團隊確實沒有把重點放在優化這塊兒,這是我們疏忽了,確實沒有做好。這會是我們接下來着重去看的部分。
茶館:不過家園系統感覺做的更好了。
Clark:對,這次版本的內容要比上次豐富很多了,但後邊兒還有更多的工作要做。我們希望每次玩家對局結束後,回到家園,一定是有事情可做的。並且你會發現家園外面還有很多空間沒有被利用起來,那就是我們為了以後拓展留好的口子,這個系統肯定要深挖的。
另外家園系統還承載着未來我們要講的故事。我們關於敍事的大部分內容都是在家園裏面產生的,通過跟家園裏各種角色對話,去了解整個遊戲世界。如果沒有家園這樣一個敍事環境的話,你會發現敍事就很難做,這是為什麼我們在很早的時候就決定要有家園這麼一個系統在這裏。
茶館:這次測試結束後,下個階段的方向是什麼?
Clark:我覺得遊戲結構上應該是比較完整了,但內容量還是有所欠缺的,所以下一個階段就是對於內容量的擴充和打磨,比如説怪物、武器、關卡的種類數量。另外一塊就是社交部分,這也是我們下一階段的重點。然後就是敍事、家園系統上更深層次的表達,也是未來需要慢慢加強的東西。
茶館:遊戲多久可以上線?
Clark:2022年,差不多就是這個時間。
03
茶館:你們內部是怎麼看《重生邊緣》這個產品的?
Clark:我們內部打的很嗨,能把所在樓層掀翻掉的那種。如果一款遊戲都不好玩,那內部同學是不會玩的,很簡單的道理。很多美術同學為了要肝一下,可能晚上下班都很晚了,都還會在公司玩會兒再走。我覺得這很好,説明遊戲的玩法是ok的。
我們不會為了博眼球而去做一些花裏胡哨的東西,遇到問題就解決問題,幹實事。先把這個項目做好,讓它變得好玩兒,我們自己都覺得好玩,才有下一步的事情。
茶館:那你覺得項目進度符合你的預期嗎?《重生邊緣》做了有3年多了吧。
Clark:差不多,我以前參與過的3A項目,沒有一款是五年以下的,這種遊戲就是需要這麼長的時間。與此同時《重生邊緣》還是個新的玩法 —— 雖然大的規則是大家比較熟悉的大逃殺,但是一個遊戲不是隻有模式本身,還要看它內部機制和世界設計。如何從已有的玩家認知裏提煉出適合我們的東西,這需要非常多時間的探索。
另外這畢竟是我們團隊第一次做這麼複雜的東西,所以説在開發過程中,我需要尋找一條適合我們團隊自己的發展道路,而不是説把以前在育碧已經驗證過的方法,直接照搬過來就行。真的不行,這個我們都試過的。
我們這邊有很多在育碧工作過的同學,你會發現受限於我們的規模、整體的經驗,其實很難能夠真正用一些育碧的方式去做項目,同時整個國內行業環境也不允許你做那麼大規模的項目。所以基於實際情況,要想找到這條路,我覺得也是一個蠻耗時間的事情。
茶館:現在團隊狀態如何?這條路現在找的怎麼樣了?
Clark:我覺得比去年要好很多了,但你要説完成蜕變沒有,我覺得肯定還沒有,因為我不覺得這是一個能輕易就説「我們已經做到了」的程度。你看我在育碧待了十幾年,我回想剛去的時候和最後走的時候,完全就是兩個公司。不管是做事情的方式,還是整體的感覺都在變,甚至現在它都還在變。
你在一個特定的時期裏,可以暫時找到一個利於自己項目的方式方法。但在接下的日子裏,你還是要再去探索更好的路,或者説,更適應時代變化的路。而路是需要不斷尋找不斷走下去的,不是輕易能夠達到終點的。
我們還在路上。