大家好,這裏是正驚遊戲,我是你們的正驚小弟。
對於很多玩家來説,《暗黑破壞神2》可能就是打開RPG遊戲理解的一扇大門,也導致了很多RPG遊戲都或多或少有着一些影子。而《暗黑破壞神2》中最為讓人津津樂道和驚歎的莫過於遊戲中的裝備系統了。
但這樣龐大複雜卻又很平衡的裝備系統,在目前的遊戲中已經基本“絕跡”了,現在的遊戲廠商到底是做不出來還是不願意做呢?
——《暗黑破壞神2》裝備系統複雜卻又平衡
《暗黑破壞神2》的裝備除去量大外還有幾個非常重要的特點。在《暗黑破壞神2》中裝備也是分為好幾個顏色品階的,從白、藍、黃、暗金和綠色套裝等等,這種以顏色分品質的做法在如今的遊戲中並不罕見,顏色越鮮豔則屬性越好。
除了各個顏色裝備這種直接產出多條屬性的道具,還有其他的屬性提升途徑,例如遊戲中包括了寶石、符文,套裝等等。在寶石系統中,低品階的裝備在寶石孔上有着天然的優勢,可以彌補屬性上的劣勢。
而且符文之語機制中,只有白色(灰色)裝備才能作為符文之語的底材,如果能有一個初始屬性不錯在符文之語的搭配上可以滿足玩家的需求,那麼這件白裝在很多人眼裏就會優先級大於暗金裝備。
作為最先提出套裝概念的遊戲,《暗黑破壞神2》在製作上就充滿了想法。作為套裝,那麼穿齊對應的部件後觸發的額外屬性一般都會非常優質。比如套裝“孤兒的呼喚”的裝備吉永之臉,有一個名為“壓碎性打擊”的屬性,在一些情況下是殺BOSS的時候很有用的裝備。
因為《暗黑破壞神2》中裝備最大的隨機數“詞綴”的出現,導致所有詞綴屬性好的裝備都必須要不停的刷對應的BOSS才能爆出來。不過根據《暗黑破壞神2》超低的爆率來看,愈發到後期後也會發現一個優秀屬性的白裝、藍裝更是比金色和暗金裝備更難爆出來。
小弟這裏簡單總結一下,《暗黑破壞神2》的裝備系統特點就是各個顏色品階的裝備沒有絕對的等級差距,顏色更像是進行了分類而非分級。通過寶石、符文和套裝屬性可以彌補一些品階劣勢,但是遊戲中好的詞綴裝備爆率太低,所以各個品階的裝備都能當畢業裝,配裝思路非常豐富開放。
——裝備系統平衡其實是遊戲應對策略
那麼對於其他遊戲來説,這個裝備系統是否是一個值得完全借鑑或者是“復刻”的內容呢,如果是為什麼到現在都似乎沒有一款RPG遊戲的裝備系統達到過這個程度呢?
在《暗黑破壞神2》中裝備顏色雖然代表了裝備屬性的一定幅度增強,但是低品階的裝備通過其他機制搭配也能有着更大的潛力。因此顏色越高並不能表示一定就優於前個顏色裝備,“藍色一定比白色好,黃色一定比藍色好,暗金一定比黃色好”這個概念在《暗黑破壞神2》並不完全成立。
首先不可否認的是,裝備的品階靠顏色來區分如今已經被市面上絕大部分的遊戲所借鑑使用,這種區分裝備屬性優劣的方法最為簡單直接,學習成本幾乎等於0。但是就算是暴雪自己開發出來的神作《魔獸世界》也沒有讓遊戲中的白裝、藍裝在某種途徑下達到紫裝或者橙裝的屬性提升水平。
而且包括《魔獸世界》在內的絕大多數mmorpg遊戲,都會有一個“畢業套裝”硬性要求,也就是當前職業的畢業屬性要求只有這一批裝備才能提供。也就是tN套裝等之類的,從當前最高等級副本中獲取,因此當前職業基本所有人套裝部分的畢業裝都會比較封閉和固定。
對於一款網遊來説,數值平衡是一件極其重要的事情,不然也不會造成一代補丁一代神的情況了。如果説再加上遠超過於當前品階的裝備強化途徑,在裝備附魔之外再將某個強化系統與裝備耦合,那麼極其容易造成裝備系統中的數值崩壞,而對遊戲目前的版本造成極大的影響。
而且在網遊中,因為避免玩家的遊戲進程受到干擾或者延滯,玩家的裝備屬性會隨着遊戲大版本的更迭逐漸被淘汰,不可能出現前版本的裝備可以吊打後版本的裝備等等的情況,不然玩家對於遊戲裝備的獲取動力就會消失。
劍網三中每賽季都會更新畢業套裝
不過這裏的例子作為一款網絡遊戲確實需要考慮到遊戲中的數值影響,有失公允。但是如果是一款單機遊戲或者弱社交性的網遊,比如《原神》、《陰陽師》等手遊中,雖然沒有了裝備但是有聖遺物(御魂)這種提高屬性道具。
這裏更加嚴格的將不同品級的裝備進行分級,最低級的聖遺物就是最差的,最高的聖遺物屬性在同類中基礎屬性一定就是最好,可以説與《暗黑破壞神2》中的設定大相徑庭。
不過這裏有個有趣的事情,比如《原神》中雖然五星角色一般都強於四星角色,但是在四星角色中的班尼特、砂糖、行秋等等最強工具人卻又是必不可少的。《陰陽師》中ssr.sp即使很強,但如果在某些活動中沒有丑時之女、椒圖、兵傭等r卡的協助,也會痛失高輸出。
這些低星級或者大眾卡角色,有着非同一般的出場率和作用,因此也會被人稱為“人權卡”。
或許有人已經看出來,這樣的設置似乎和《暗黑破壞神2》中的裝備機制也有一些異曲同工之妙,那就是遊戲中品階不代表絕對的強勢,而是在遊戲的應對策略中,不同的品階都可以發揮不同的功能。
如果想要在機制上做出巧妙的組合,需要在遊戲策略進行平衡,而非僅僅在數值上。那麼對於《暗黑破壞神2》中,就是把裝備顏色和提升途徑作為遊戲策略,不是單一的數值增長。
看看後來的遊戲,即使是精神續作《流放之路》在裝備系統上也沒有完全將《暗黑破壞神2》的所有機制模仿,更不用提《火炬之光》這種簡化版的暗黑系遊戲了。
——複雜的系統面臨的是高昂的學習成本
像《暗黑破壞神2》一樣的裝備系統會導致的問題就是,玩家的學習成本將會增加。不管是符文之語還是裝備分類而不分級的設定,都會讓玩家在專研該機制的時候去消耗更多的學習時間來進行融合消化。
如今的遊戲行業,不管是Moba類還是rpg遊戲,都在追求短平快和簡單粗暴,玩家幾乎不用學習成本也能玩通絕大部分的遊戲內容。
DOTA2裝備分類也是如此
同時如果玩家有過比較多遊戲經歷的話,應該能發現在很多遊戲設定上都在弱化遊戲裝備對於遊戲的影響。因為目前很多rpg遊戲的主題是冒險,遊戲可以在更多的其他內容上進行擴充,延長玩家的遊戲時間提高可玩性。
即使是在《無主之地》這種同樣有着非常龐大的裝備系統的遊戲,被玩家稱作“Fps版暗黑”也沒有做到和《暗黑破壞神2》這種各顏色裝備都能用的地步。但是卻巧妙的用了武器組件等不同的組合來達到更加豐富的裝備廣度。
而作為一款20年前的遊戲,在遊戲內容的設置上自然是有着世代的差距。因此一個強大的、平衡的裝備系統是遊戲耐玩的保證,因此才會有很多忠粉玩家到現在還在孜孜不倦的刷裝備。
可以説是不同時代的玩家對於不同的遊戲需求不同。在《暗黑破壞神2》流行的年代,暴雪需要將遊戲做的儘可能複雜,提高玩家對於遊戲的探索慾望。但是現在的時代,在市場競爭力大的時候,遊戲需要從玩家對遊戲認知開始就要做一些低門檻處理,降低玩家學習成本,擴充玩家基數,在裝備上缺少的遊戲性可以從其他的遊戲可玩性強提升。
最後總結來看,小弟並不是把《暗黑破壞神2》的裝備系統登上神壇,但是確實這款遊戲對於遊戲物品的運用對於後期rpg遊戲的機制有着或淺或深的影響。不過目前的遊戲勝在可讀性強,玩家認知成本低,而且很多遊戲中即使簡單的表現也有足夠的深度,並且在巧妙的組合策略上有着高的廣度。