7月29日,就在ChinaJoy前夕,組委會宣佈了一個緊急通知:鑑於當前國內突發疫情情況,為確保展覽和會議安全順利舉辦,經研究決定進一步提升展覽的會議防疫級別。所有進入ChinaJoy場館和會議現場的人員,包括展覽和會議工作人員、現場觀眾、媒體人等,都必須在上海地區完成核酸檢測,且入場需要進行雙碼檢查,以確保參展和參會人員的健康安全。
這是一個意料之內的通知,作為近期人流量最大的展覽和會議活動,即便做此決定等於讓今年的ChinaJoy對普通觀眾關上了一大半的大門,卻也是非做不可,安全第一。
而與此同時,ChinaJoy的各項活動已經箭在弦上,即便觀眾數量會大為減少,但ChinaJoy作為行業交流活動的意義依然存在。昨天到今天大部分參會從業者已經抵達上海,我朋友圈幾乎所有業內人士都在馬不停蹄地在當地核酸,備好防護,再趕赴現場,祝他們一切平安。
倘若多年後回過頭來,今年這屆特殊的ChinaJoy應該會讓從業者們記憶猶新。但從另一個方面看,壓力、風險與挑戰並存,似乎是遊戲行業一直存在的情況,而中國遊戲行業最擅長的,就是在壓力中有條不紊地發展。
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無獨有偶,字節跳動旗下綜合的數字化營銷服務平台巨量引擎前段時間拍攝了一部有關遊戲行業的紀錄片,名為《回到未來》,這個有些矛盾感的標題有其特殊含義:紀錄片主要回顧了2018年那個讓無數從業者難忘的時期,並站在當下這個時間點,以這三年行業發展的慣性,去展望未來。
2018年是中國遊戲行業關鍵的一年,那是一個踩剎車的年代,大環境的變化讓當時身處遊戲行業的中小團隊發展困難,無數開發者不知道目標和希望在哪裏。
但三年過後,中國遊戲行業卻迎來了比過去更為良性的發展,説市場競爭也好,説倒逼精品也罷,總之比起2018年,誰都能看到國產遊戲進步的成果。這種成果不僅體現在國內市場,也體現在海外市場。有一段時期,日本青少年女性品牌榜的前三名裏,第一名是TikTok,第二名是貢茶,第三名是《荒野行動》。而國產二次元遊戲已經成了秋葉原街頭廣告的常客。
出現在紀錄片的廠商是來自不同領域的代表,有網易、阿里、37、完美世界這樣的傳統大廠,也有心動、米哈遊這樣在行業影響力越來越大的新興公司,《鬼谷八荒》《忍者必須死》則是小而美遊戲工作室的代表,他們在紀錄片裏都談了談自身的感受,另外,遊研社的代表也在紀錄片中出現。
從不同從業者口中,我們能看到更為寫實的2018年業態。米哈遊眼中的2018年,對整個公司和項目的壓力都比較大,因為自己做的事情在中國市場上還未經驗證過。網易眼中的2018年,中國遊戲市場已經進入了一個非常紅海的狀態,大廠林立。37互娛眼裏的2018年,大家拼的是速度,用同質化的產品爭搶人口紅利……
紀錄片中阿里靈犀互娛表示,“事後來看,整個2018年是非常重要的,它讓所有的遊戲從業者能靜下心來,思考用户到底需要什麼樣的遊戲”。
大家一起思考的結果就決定了遊戲行業的未來。
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今年的ChinaJoy正處於一個承前啓後的時代。
熟悉主機遊戲的玩家可能知道,明年對國外遊戲行業來説是一個“神仙打架”的年份,有索尼的《戰神 諸神黃昏》、任天堂的《曠野之息2》、宮崎英高的《艾爾登法環》、B社的《星空》,每一款放在今年都是最重磅的產品,卻在明年扎堆放出。
但很少有玩家知道,對中國遊戲行業來説,明年也是神仙打架的一年。
不同於三年前,如今中國遊戲開發工業已經有了飛速的增長,雖然和國外成熟的工業體系尚有距離,但已經逐漸能應對大型項目管線。去年《原神》公測後取得市場成績,讓所有大公司重新審視了國內日益增長的用户需求和逐漸積累的遊戲工業能力。據瞭解,多家廠商手裏都有大型遊戲項目在開發,它們和追求速度的中小規模手遊產品不同,都需要更長的開發週期,因此,2021年不僅國外在鬧“遊戲荒”,對於中國遊戲廠商也是一個真空期,很多廠商都把開發規模更大的重磅產品放在了明年。
從國外遊戲發展史來看,這種軍備競賽並不是萬全之策,卻是遊戲工業化的一個必經之路。對於正規化的遊戲市場來説,如今更多的挑戰是用户日益增長的需求,優秀的產品不斷湧現,未來的市場格局可能會產生一些新的未知變化。而成熟的開發工藝,可以更加靈活地應對瞬息萬變的市場。
不過,遊戲開發需要很強的前瞻性。和其他內容創作不同,遊戲開發團相當於是一艘很大的船,從下水的那一刻起就在對着目標前進,並不容易掉頭。而一款好一點的產品至少要開發兩到三年,對於創作者來説,相當於是在有限青春裏的一筆很大的付出。
而遊戲這個領域,涵蓋的用户屬性又太雜太深。如何高效精準地找到自己的目標用户,是所有遊戲公司的難題,無論這家公司多強大,都要受制於用户獲取的門檻。
這也是巨量引擎拍攝這個紀錄片的初衷。這個平台既可以讓開發者展示自己的產品,又可以將用户的需求傳遞給開發者。通過便捷的營銷功能,遊戲開發者可以把精力更多地放在做遊戲體驗上,用户端則由無數的內容創作者和數據來觸達——比如抖音上那6億月活的觀眾和創作者們。
這次ChinaJoy期間,巨量引擎也發佈了《2021巨量引擎遊戲內容生態白皮書》,從中我們能看到很多數據。
這兩年,旺盛的遊戲內容消費需求在抖音、今日頭條、西瓜視頻等平台有着很迅速的增長。巨量算數數據顯示,2021年5月,視頻、圖文遊戲內容整體播放量漲幅達271%,其中抖音播放量增長最大。整體來看,遊戲內容消費市場呈現穩中向上的趨勢。
值得一提的是,基數較小的長尾的遊戲類型正藉助短視頻平台快速崛起,如敍事類、懷舊類,2021年5月同比增速分別達8477%、1005%,同比增速達447%。無論是視頻還是直播,小眾遊戲增長非常可觀。
如今,就像例行註冊自己的公眾號和官博那樣,遊戲開發商也自然而然地開始在抖音上創建企業號,組建內容矩陣,以短視頻的形式展示遊戲內容,與觀眾更靈活地互動,從而有助於一款遊戲的長效運營。
正如紀錄片裏所言,在當下這個時代,只要你有才華,作品足夠好,你就有話語權。這種話語權一旦形成,便是一種很難流失的財富,而這種財富運用得當,便可以對行業的發展形成推動作用。
結語
中國遊戲行業一直有着越挫越勇的特質,沉寂深耕過後,便會春暖花開。
根據《2021年1-6月中國遊戲產業報告》的數據顯示,2021年1~6月,中國自主研發的網絡遊戲國內市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續保持國內市場八成以上份額。上半年自主研發遊戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長了11.58%。如今的中國產品,正處於全方位多品類出海的黎明期。相信假以時日,會有一款代表中國文化的遊戲產品站在全球文化舞台的正中央,而世界終將會看到中國遊戲的力量。