玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想象中更大

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想象中更大

量大質優,管飽速來。

截至本文發稿時,《艾爾登法環》在評分網站Metacritic上的媒體均分,仍保持在極高的97分。

首先我必須承認,儘管之前已經有兩次體驗不錯的試玩打底,但在近40個小時的正式版遊戲後,我發現自己還是低估了“老頭環”。

這種超出預期之感不只來自某一方面,而是全方位的。

不管是遊戲讓人吃驚的龐大體量,令人不願停下的地圖探索,還是考驗技巧和觀察力的Boss戰,都帶給了我不同的驚喜。正是這些才讓我真正看到了,Xbox總裁菲爾·斯賓塞當初在試玩過遊戲後,提到的“宮崎英高的野心”。

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在上一次6小時的試玩感受裏,我已經提到過遊戲給我的第一感受是“大”,但它的規模還是遠超出了我的想象。

如果説上一次是有限時間內盲人對手邊大象的想象,那這一次就是在隱約看到地圖全貌後,對隱藏其中海量秘密的望洋興嘆。

由於此前FromSoftware曾透露過《艾爾登法環》的通關流程為30個小時,於是我也抱着通關的目的去進行遊戲,只是當我的遊戲時間來到這個數字時,卻發現離通關仍遙遙無期。

用最直觀的地圖來表示,下圖是《艾爾登法環》地表世界的全貌,網測版平均時長10小時左右的紅線區域只佔冰山一角。

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未打碼部分是官方已公佈的前兩張地圖

更重要的是,這張地圖滿是可供探索的內容,上面那張密密麻麻的地圖已經很能説明問題。

可能部分對“清單式”開放世界遊戲過敏的玩家,會由此聯想到滿地圖的問號,但是請放心,《艾爾登法環》的地圖並不是一上來就寫滿了標記。在玩家自己一步步探索發現節點後,空白地圖上才會浮現一個個標記。

每個記號都記錄着一次發現,路邊的遺蹟或奇景引起了玩家注意,前去查看、發現隱藏地牢、再求得寶貝。獎勵可以是新技能、關鍵道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是獨一無二的收穫。它們不再是推着玩家去清理的任務,反倒像是一張掛滿勳章的展示布。

不過初期少量小型地牢設計太過簡單,容易讓人產生失落感,好在洞穴外還有更多目標讓人顧不得抱怨就再次策馬趕去。中期後的地牢大多是中型規模,全都沿襲了魂系遊戲精巧地圖設計的風格,體驗相比前期好了太多。

至於老玩家們心心念唸的超大型精巧迷宮,史東薇爾城級別的起碼還有5座,絕對管飽。

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圖中只有一座建築屬於大型迷宮

體量的前所未有,也註定了《艾爾登法環》中主角的探索方式也必須要有新嘗試。除了預告中展示過的傳送門和篝火傳送外,還有多個能橫跨區域的方式。有時候是在以為踩中陷阱後帶來的驚喜,有時候是被特殊怪物擊殺復活後的驚歎——就像《血源:詛咒》裏帶人去新地圖的“布袋哥”一樣。

開放世界並非要給玩家絕對的自由,現在的遊戲也還做不到,只要讓玩家有“完全自由”的感覺就好。

《艾爾登法環》就在這一點上做的很好。如果願意的話,一隻怪不殺也能騎馬跑遍大部分地圖看看這個世界。但涉及到一些劇情相關的機關和要塞時,仍然需要先稍加探索提升角色強度,或解鎖主線獲得關鍵道具才能繼續前進,並且到達某些地圖的方法並不唯一。

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這也是老頭環相較於黑魂系列的最大區別,把大型迷宮間稍顯突兀的漫長甬道或電梯,拉伸成了整片世界,這給了遊戲更豐富的層次。

其中跳躍是已經被提過很多次的新動作,但我還是想再説説它在正式版中發揮的重要作用:絕不只是玩梗那麼簡單。

這一點上,已經養成“壞習慣”忘了跳躍的老玩家會感受得格外明顯,探索時會不自覺忽略一些高處。但在《艾爾登法環》中,主角跳躍高度和距離都經過了精確設計,一些矮牆或溝壑在幾塊碎磚的高度加持後就能剛好躍過。

上次我自以為已充分探索的史東薇爾城,在我熟悉跳躍後又發現了多處新區域,説“跳躍”增加了黑魂式地圖設計的維度毫不誇張。

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除此之外,跳躍還為遊戲帶來了另一個明顯的改變,這就不得不提到《艾爾登法環》的戰鬥部分。

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老頭環的戰鬥系統承襲了黑魂式戰鬥邏輯,沒有了《只狼》裏刀光火石的高頻率戰鬥,遊戲迴歸了屬於持盾、翻滾和走位的傳統形式。不過從《只狼》成功的戰鬥系統裏,FromSoftware也不是毫無借鑑。

分上下段的高低差攻擊,在《艾爾登法環》中的設計就尤為明顯。不少敵人的橫向攻擊,就可以用跳躍或者改變姿勢高低的技能進行躲避,只是沒有了“危”字的提醒,哪些招數能用這個方法躲避只能自行判斷。

在一些BOSS戰的場景裏,還有明顯可利用的地形能幫助戰鬥。除了我們已經習慣的“柱後躲鏢”“體大弱門””等傳統,地形坡度的高低差同樣能夠利用,正是上面那套上下段攻擊的延伸。

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這樣充滿黑暗風格的怪物設計當然也不會缺席

敵人隱藏精力值的設定同樣還在,防禦反擊和跳劈這兩個新動作,都能大幅削減它,打出硬直就能進行處決。遊戲明顯鼓勵玩家巧用新機制,不過這兩招同樣需要掌握釋放時機,威力強大的同時也意味着高風險。

這些玩家戰鬥元素的增多為遊戲提色不少,也豐富了遊玩時的戰術選擇。而在BOSS戰的壓迫感和史詩感上,《艾爾登法環》更是超越了歷代作品。

此前已經被頻繁曝光的第一個主線BOSS“惡兆”(正式版更名為“惡兆妖鬼”),一上來就用難度和壓迫感困住了很多玩家,以致於不少人分析它並不是第一個BOSS。但事實證明,它確實只能排在第一個,不管是實力上還是場面上它都只是道開胃菜。

在某場BOSS戰中,我來到漫天黃沙的場景裏挑戰一位半神,並且可以召喚8名NPC一起對敵。那場戰鬥裏敵人招數的強大和豐富,讓我想到了歷代遊戲的多位知名BOSS,還有根據玩家動作的智能變招,都給了我不少壓力。BOSS招式的華麗程度也同樣值得大書特書,只可惜對它的任何形容都會導致劇透。

昔日英雄巨大的身形佇立在紅光中,玩家這邊則是一隊新崛起的挑戰者,並肩莽莽原野荒的史詩感油然而生。而這,只是遊戲中期的一個BOSS,難以想象後面還有哪些更傳奇的敵人在等着我們。

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在氛圍的營造上,FromSoftware從來沒讓人失望過,這也是他們彌補技術力差距的一大手段。這次《艾爾登法環》同樣沒在建模和貼圖精度上有太大人提升,不過完全沒影響我沉浸到這個地貌豐富風格各異的奇幻世界裏。再加上喬治·R·R·馬丁撰寫的背景故事助力,老頭環的RPG體驗同樣可圈可點。

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通過已公佈的預告片和前幾次測試,相信不少人和我一樣還沒看到馬丁在遊戲中發揮的作用。而在這次更長時間的體驗後,我不僅看到了屬於馬丁的故事風格,還看到了它與黑魂式環境敍事的充分結合。

以往黑魂的故事裏,宏大的陰謀都是主基調,完整且自洽,但總讓人覺得少了點什麼。《艾爾登法環》中馬丁筆下的世界,同樣恢弘、同樣可能存在陰謀,只不過那些神和半神之間,還多了一團理不清的複雜關係。

他們在重大事件背後,還有“她愛上他、他又愛上她”之類的複雜糾葛,這背後或許是真實的雞毛蒜皮,也可能是政治聯姻的隱秘計劃。總之在眾多NPC的口中,他們就像《冰與火之歌》中複雜的權力遊戲,只是從神變成了人,更接近現實世界神話故事裏諸神亂糟糟的家務事。

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這些內容在遊戲中場景、服飾或怪物配置裏,都能找到蛛絲馬跡。例如在一個城市裏,玩家除了能看到城主家族的家徽,還能看到曾經統治者殘破的旌旗,或者是聯姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在細節裏的《艾爾登法環》,同樣一步一景給玩家講述着故事。

事實上,老頭環除了容易帶入的劇情故事,也嘗試加入不少RPG要素——雖説相較於正統RPG遊戲還存在差距,但依然讓魂系遊戲在這薄弱的一環上增色不少。

素材收集和道具製作系統,隨着開放世界也被引入了遊戲。雖説我作為倉鼠型玩家能用上它的機會不多,但它一定程度上豐富了收集品的種類,讓騎馬趕路的過程不至於太無聊。更重要的是,它相當於給了玩家更多道具的選擇,使用與否全看玩家心意。

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“附繩”類道具能提高使用速度,減少戰鬥中的破綻

RPG玩家對角色外觀和屬性的關注,《艾爾登法環》也有照顧到。遊戲裏在特定位置,能隨時對角色重新捏臉和改名。擊敗某個BOSS後,還能消耗道具洗點。通過收集的不同種類 “縫衣針”,還可以對裝備外觀進行改變,但不同於網遊裏的“幻化”,它只能對裝備造型進行小幅改動。

魂系傳統的隱藏式任務系統,同樣維持了一貫的模式。遊戲裏沒有明確的任務清單,NPC會在話裏話外給你任務目標,但只會給一個模糊的方向,頂多幫你在地圖上畫上標記,自己嫌它煩還可以隨時抹去。當然最重要的是,這些任務不論玩家去不去完成,都不會產生任何負擔,忘了也就忘了——只不過劇情會用後續故事告訴你它們的結局。

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也有不少沒頭緒的任務存在

除了隱藏在話語間的情報,玩家還可以通過收集情報書頁和藏寶圖,來找到地圖角落的地牢和寶物。它們可能是兩三句話的形容、地圖上含糊的標記、或是一幅含有特徵的風景畫,總之就是不直接點明地點,只能靠自己解謎悟出其中真諦。

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最後,同樣不得不提的還有《艾爾登法環》的白璧微瑕之處。雖然開放世界整體的探索感十足,卻也會在最後查漏補缺時讓人稍感疲憊,怪物還存在一定換皮的重複。不過這似乎是大規模開放世界遊戲的通病,但如果不是錯過某個關鍵道具或是對着攻略全收集,可能也感受不到。

另外遊戲正式版的優化仍然存在較大改善空間。我使用PS5版遊戲在4K畫面的“幀率優先”模式下,依然能不時感覺到遊戲幀數不足60,“畫質優先”模式下則穩定低於60。在和其他媒體朋友交流後,發現PC版和Xbox版的優化更加糟糕,希望首日補丁後這一情況能得到改善。

在我近40小時的流程裏,也遇到了少量Bug,比如傳送地點錯誤或者巨型BOSS卡到牆邊。但也都是非惡性的小問題,相信也很快就能得到修復。

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此前公佈的PC配置表,已隱約讓人對優化產生了懷疑

細心的朋友可能還發現了,在上文的介紹裏我多次提到《黑暗之魂》《血源詛咒》和《只狼》等FromSoftware前作,而《艾爾登法環》除了提到的這些借鑑,還存在大量對它們的融合和升級。

在物品造型、技能招式、場景地名、NPC或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——當然最後一點也是素材複用的“偷懶行為”,這些致敬的數目之多甚至一度讓我懷疑它和黑魂世界存在某種交集。

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雖然這麼説有點土,但我還是想用“情書”來形容一名魂系玩家玩到老頭環的第一感受。它沒有拋棄黑魂這片舒適區的同時,還努力讓更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其實。

被期待已久的遊戲大年才剛剛開始,今年年度遊戲的神仙打架裏,《艾爾登法環》雖説還不一定會是最後的贏家,但即使拋開魂系玩家身份來説,我相信它也註定是一款會被時間記住的遊戲。

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