今天,《卡拉彼丘》PC版終於上線了。
自2020年首曝以來,《卡拉彼丘》以一手業內少見的”二次元+TPS“和“紙片人”的標籤引起了圈內的廣泛關注。研發期間經歷2次測試後,《卡拉彼丘》在好遊快爆、TapTap和B站上均保持在8.5分以上的評價,如今正式上線後遊戲口碑也依舊穩定。
開服後各平台分數波動基本在0.1~0.2左右,口碑穩定
在遊戲上線首日,也已經有不少玩家迫不及待地加入《卡拉彼丘》的行列。上線短短4小時內B站玩家創作內容已超過10頁,登上B站熱搜榜;僅半天不到,B站和鬥魚直播間開播數就累計超過3000個,虎牙更是登上游戲熱搜榜第二,這些都足以看出遊戲首日的火爆人氣和玩家高漲的創作熱情。
對於《卡拉彼丘》首日有如此熱度的現象,我並不感到意外,因為這款遊戲本身就涵蓋了太多引人關注的話題。不論是少見的品類融合還是玩法設計上的創新,《卡拉彼丘》的嘗試都對二次元遊戲市場具有重要意義。
當外界都在質疑二次元遊戲是否適合做PVP射擊玩法的時候,《卡拉彼丘》用實際行動給出了答案。通過在玩法上的創新和對用户需求的把控,成功在競爭激烈的二次元遊戲市場上找到了屬於自己的定位。
打破固有印象,強競技的PVP二遊
從以往的產品經驗來看,二次元+競技射擊的相性確實被多數人認為較差,主要因為競技射擊的高操作門檻勸退了不少二次元玩家,更不用説還是強競技的PVP爆破模式。市場上眾多的二次元遊戲裏,做日系二次元競技射擊的《卡拉彼丘》或許是首款。
要解決這一難題,關鍵就在於如何平衡這兩類玩家對遊戲的需求。對此,《卡拉彼丘》通過獨特的“紙片人”設定+TPS+英雄射擊的戰術體系,打破傳統射擊遊戲的界限,達成了在射擊遊戲中創新的目標,同時吸引更多的二次元玩家。
在二次元圈子裏,“紙片人”通常特指動畫或遊戲中人物的一個梗,玩家會用來調侃他們的2D“老公老婆”。然而,很少有作品真的採用紙片視覺特效,除非是為了某種特殊的節目效果。
《卡拉彼丘》就是巧妙利用了這一點。本作的世界觀設定在一個遊離於三維世界之外的多維世界,人類為了解決生存危機前往此地,並發現了二維化的方法。《卡拉彼丘》將世界觀與紙片人的梗相結合,運用到遊戲裏成為一個噱頭,還融入到射擊玩法中實現新派設計體驗,帶來耳目一新的遊戲樂趣。
紙片人的設定在遊戲內被稱之為“弦化”,是現實中真實存在的一種猜想,即卡拉比-丘定理,《卡拉彼丘》便是引用了這一概念。通過弦化,玩家能隨意在3D和2D之間來回切換。在弦化狀態下雖然不能進行射擊,但能夠進行換彈操作,且薄薄的紙片厚度還能減少受彈面積,提高對戰時真空期的容錯。
莫名喜感的紙片人對槍
弦化的作用不光體現在形態上的變化,甚至還能隨風飄飛以及貼在牆上移動,增加了遊戲中的垂直移動和潛行元素,也因此誕生了一些移動身法以及出其不意的站位,賦予了玩家更多的機動性和創新性。無論是從物理上還是視覺上,遊戲角色都成為了真正意義上的“紙片人”。
為了提高弦化機制的可玩性,《卡拉彼丘》在地圖設計上下了不少功夫。首先是增加地圖的縱深度,讓玩家在不同層次上靈活行動。其次是增設了能與弦化機制聯動的元素,像是門縫、空中釣箱等獨特路徑為戰術佈置挖掘了更多的可能性。令玩家在戰鬥中可以自由發揮創意行動。
如此來看,弦化機制確實橫向拓展了射擊玩法的維度,從對槍思路到身法理解均有別於以往的TPS,這種獨特的設計使其在同質化的TPS中脱穎而出。
弦化機制與地圖聯動造就了這遊戲的許多”老六“
雖然射擊是《卡拉彼丘》的主要玩法,但也有許多被二次元題材和紙片人設定吸引而來的射擊遊戲苦手。對於這類用户,《卡拉彼丘》同樣巧妙平衡了玩家的遊戲體驗。
在角色設計上,《卡拉彼丘》的每個角色分別擁有主動、被動以及大招三種技能。不止是考驗槍法,還講究陣容的搭配。根據技能特色不同,角色被分為決鬥、先鋒、守護、支援、控場五種不同的定位。因此陣容搭配和技能釋放對戰局的影響尤為重要,一定程度上加重了策略上的佔比。
星繪能為隊友加護甲並且傳送過去
裝備配置方面採用了與角色對應綁定的主武器。相應的,經濟系統被替換成了局內的養成元素。玩家通過戰鬥獲得點數,點數用於升級槍械屬性和技能天賦,增強角色的戰鬥能力。
此外,副武器和戰術道具則是由玩家自行搭配。根據自己的喜好和戰術需求,副武器不僅有遠程槍械,還有近戰刀。戰術道具則有爆破、治療、減速等數種不同功能的投擲物,使得玩家在戰鬥中更加多樣化和靈活。
豐富的戰術道具和技能組合,基本能讓每位玩家都能在團隊協作中擁有自己的表演舞台。雖然這並不代表降低了遊戲的上手門檻,但對於多數玩家來説,在體驗上首先就極大提高了參與感。
種種設計的影響下,《卡拉彼丘》的TTK相對會長一些,整體的遊戲樂趣並不全在於射擊上,而是有了更多其他樂趣點和豐富的玩法設計。值得一提的是,遊戲在射擊手感上的打磨可圈可點,通過調教槍械後坐力和射擊反饋等呈現出不錯的射擊體驗。
遊戲甚至採用了相對固定的彈道分佈來降低難度,它真的我哭死
綜合體驗後,不難發現,《卡拉彼丘》的設計方向與傳統射擊遊戲的理念有所不同,其內核介於娛樂和競技兩者之間。《卡拉彼丘》運用有趣的設計來彌補傳統射擊遊戲的高操作門檻,以此達到出乎意料的娛樂效果,並在PVP方面減少玩家的競技壓力。畢竟從定位上來看,《卡拉彼丘》的主要受眾更多是那些在槍戰遊戲中苦苦找不到二次元歸宿的二次元槍戰玩家和想嘗試射擊玩法的二次元玩家,以及被“紙片人”設定所吸引而來尋找新奇樂趣的人。
槍戰競技背後,是味足的二次元基因
除開“弦化”等有趣的設定以及競技內核,《卡拉彼丘》還有一個最重要的屬性——“二次元“,這也是遊戲在外表上給人留下的第一印象。但如今的遊戲市場説是二次元氾濫也不為過,真正能把二次元內容做好並得到玩家認可的產品可能並沒有大家想象的那麼多。
二創內容的豐富程度以及產品本身梗的流行度可以很好地檢測一款作品的二次元基因是否足夠,畢竟二創等內容基本都靠玩家用愛發電,沒有一定的玩家基礎與認可很難誕生出濃厚的二創氛圍,從這點上來看,剛剛上線的《卡拉彼丘》算是開了個好頭。
比如最近在B站和抖音等視頻平台上很火的“熊妹跳舞”視頻,觀眾會看到滑稽卻又異常可愛的一幕,在其他玩家端着槍衝鋒陷陣打得熱火朝天的時候,一個甚至好幾個穿着熊耳衞衣的妹子正貼在牆上跳舞,讓人不禁疑惑這就是二次元電子競技嗎?
B站用户“燃起來了沖沖衝”上傳的“熊妹跳舞”視頻已有超20萬播放量
實際上這只是遊戲內的一個小bug,所謂的“跳舞”其實是“熊妹”(即遊戲內角色伊薇特)在弦化貼牆操縱電腦時的狀態。因為太過可愛被玩家瘋狂模仿,各種“熊妹跳舞”視頻被上傳到各大平台。官方也很識趣地表示bug會修,但大家喜愛的跳舞片段會以特殊形式回到玩家的身邊。就在遊戲上線的前幾日,官方也以福利的形式兑現了“熊妹跳舞”的動作實裝,並在開發日誌中提到其他更多的角色個性動作正在製作中。
B站玩家以“熊妹跳舞”創作的二創作品
同樣流行的還有表情包。在這個沒有表情包大家似乎都不會聊天了的時代,能作為表情包被傳播,也證明了產品在玩家裏受歡迎的程度。
TapTap下游戲的評論,也能看到不少玩家“在線發癲”表達對角色的喜愛,遊戲內角色廚力初顯,也為日後的二次元社區搭建打下了基礎。
從視頻內容二創、表情包流行到玩家在線“發癲”,對於一款二遊而言這些現象的出現證明產品已經初步獲得了玩家的認可。而《卡拉彼丘》能在上線初期獲得這樣的成績,一是市場嗅覺敏鋭,抓住了“二次元+TPS”這個用户市場;另一方面則來自於產品本身對於射擊玩法和二次元元素的雙重打磨。
二次元羣體絕對不止是扎堆在二次元產品裏,無論哪個品類的遊戲裏面總有部分二次元用户,特別是在射擊遊戲裏面,相信常玩射擊遊戲的玩家肯定見過不少頂着二次元萌妹頭像和ID的玩家在遊戲裏大殺四方。
還有不少玩家覺得光頂着頭像和ID不過癮,射擊遊戲大部分偏重寫實的畫風也讓他們感到審美疲勞,於是直接在遊戲裏打上各種二次元美少女MOD;遊戲廠商也發現了這一大商機,《使命召喚》《CSGO》《彩虹六號》等知名FPS遊戲裏就出現了大量的二次元人物槍械皮膚,並且往往都能取得非常不錯的銷量。
B站上許多《卡拉彼丘》玩家曬自己的逆天ID
種種的這些現象表明,不少玩家對於操縱二次元美少女在遊戲中打槍有着近乎偏執的執念,《卡拉彼丘》讓這種執念成為現實,玩家不用費勁心思去打MOD,你想要的《卡拉彼丘》都可以給你。
而在《卡拉彼丘》自身產品層面,也對二次元要素進行了十分細緻的打磨,讓遊戲的二次元基因不止浮於表面。
角色形象設計方面自不必説,精緻的動漫畫風加上強大的聲優陣容讓人物形象更加生動鮮活,每個角色的武器設計和人物的設計元素也都相對統一,不會讓人感到突兀。同時遊戲內也設置了二次元遊戲經典的好感度系統以及一個可互動的宿舍場景,隨着玩家與角色的好感度提升,還將解鎖越來越多角色劇情和互動動作,這裏有點像Galgame的劇情演繹,也是玩家瞭解角色的重要途徑。
宿舍互動
同時遊戲的商業化模式也在幫助《卡拉彼丘》完成自己的二次元敍事。由於PVP競技的屬性,賣數值這一常見的商業化手段就和產品本身有點格格不入,《卡拉彼丘》也因此拋棄了這一模式,而是轉向外觀皮膚付費的模式。在保證遊戲公平性的同時,也能通過不同的角色外觀、槍械皮膚等豐富二次元內容。
米雪兒的不同皮膚展示
但《卡拉彼丘》同樣有它自己的缺陷。因為產品暫時缺少PVE內容,也就沒辦法通過更豐富的遊戲劇情去刻畫人物。這也要求遊戲在其它方面必須要做得更加出色才能讓玩家保持持續遊玩的動力以及對角色的喜愛。
不難發現,《卡拉彼丘》的二次元基因還是比較濃厚的,除了遊戲本身的內容設置,官方也懂得如何去運營維護玩家的二次元情節,“熊妹跳舞”的bug處理就是很好的例子;玩家方面,二創內容的出現以及羣體之間玩梗分享,社區生態也越來越豐富,在這樣一個PVP競技遊戲裏面實屬難得。
結語
今年的二次元市場並不好過,最近也是頻頻傳出開發中的產品測試不達預期被砍的消息,也有不少產品雖然成功上線但是表現平平,只有大廠的少數一兩款新品爆火,虹吸效應明顯,本就擁擠的二次元市場顯得更為艱難。這樣的環境之下,《卡拉彼丘》的突圍就顯得格外耀眼。
對於開發商創夢天地和運營商騰訊而言,《卡拉彼丘》初上線的優異表現讓他們看到了二次元賽道可能的破局方向,“二次元+TPS”指向的是一條品類融合的道路,在如今的存量市場上,各大品類的遊戲內容已經被挖掘的差不多了,品類融合可能是為數不多的破局之路。
而對於《卡拉彼丘》這款產品自身而言,市場的肯定是其持續運營的巨大動力。作為“二次元+TPS”這個品類融合的探索者之一,《卡拉彼丘》本身也有不少的問題需要去優化,比如如何克服缺少PVE內容的角色刻畫,PVP競技內容的平衡性調整等,這些都需要官方根據玩家意見以及自身開發經驗持續優化。
PVP最注重的公平性問題《卡拉彼丘》也十分重視,特別是在射擊遊戲這個外掛重災區,反外掛就顯得尤為重要。據瞭解,《卡拉彼丘》接入了目前行業內最先進的反外掛系統之一騰訊ACE反作弊系統,經常能夠做到當前對局的實時封禁。在公平競技環境的打造上,《卡拉彼丘》起了一個不錯的頭。
總體而言,《卡拉彼丘》初上線的成績還是令人滿意的,特別是在如今的市場環境下行業也期待更多獨特氣質的作品能夠走出來,而不是在一個存量的環境下瘋狂內卷。我們也期待《卡拉彼丘》未來的表現,能讓我們再次相信,二次元依然有故事可講。