在一望無際的大洋上,有一個美麗神秘的小島,島上既有瑰麗奇偉的自然風光,有繁華熱鬧的都市風景,也有常識淵博的天極老爺爺、報紙主編W阿姨和樂壇領袖“黑超樂隊”。
想起來了嗎?這座島叫“奧比島”,它是不少95後、00後回憶裏的經典遊戲之一。
據它的締造者百奧家庭互動2020年披露,這個兒童頁遊IP擁有超過2億註冊用户。而《2021年中國遊戲產業報告》中數據顯示,國內遊戲用户規模也不過6.66億。
看起來,頂流兒童向遊戲IP能夠依靠龐大的粉絲數量在移動遊戲時代再次發光發熱。
於是,與《奧比島》並列兒童社交頁遊巔峯的《摩爾莊園》在2021年上線手遊版,為95後、00後帶來了一場“情懷迴歸”之旅。
然而,在最初的熱度過後,這款遊戲只剩滿地差評。
如今,《奧比島》創造者百奧家庭互動也決定把遊戲搬上移動端。根據APP Store預訂信息,手遊版奧比島將於2022年10月發佈,它能否挽回玩家的心?
打不動的情懷牌,童年向遊戲不適合“大齡玩家”?
作為國內兒童向休閒社交頁遊的巔峯之作,《摩爾莊園》和《奧比島》不光上線時間僅相差半年,玩法和發展歷程也相當接近。
受兒童遊戲市場前景吸引,“QQ寵物之父”汪海兵在上海創立了淘米遊戲,阿爾創市場營銷副總監吳立立在廣州創立百奧家庭互動前身百田遊戲。
前者在2008年4月推出《摩爾莊園》,後者在9月上線公測《奧比島》。這兩款分別主打森林奇幻和海島風情的兒童遊戲迅速在95後、00後學齡孩子們之間口口相傳,通過社交屬性迅速裂變。
社交遊戲有一個特點就是互動性強,而兒童對新事物接受能力強,較快地適應了遊戲形式的線上社交併因為趣味性而產生濃厚興趣。
而休閒的遊戲風格更是讓兩款遊戲擁有了較長的玩家生命週期。遊戲內賺錢買房、養寵物、交朋友等多個模塊,讓玩家在趣味中付出了較多的時間和精力,自然更難割捨。
然而,隨着移動遊戲的興起,頁遊逐漸衰落。新一代孩子的童年變成了《王者榮耀》等手機遊戲,屬於《奧比島》們的時代迅速落幕。
近年來,移動遊戲開發IP的趨勢越來越明顯,相比原創遊戲,IP遊戲的玩家羣體穩固,更受遊戲大廠追捧。
因此,這兩款遊戲開發商不約而同的決定把經典搬上手機,並且都選擇了掌握渠道優勢的雷霆遊戲代運營。
然而,2021年上線的《摩爾莊園》似乎給兒童向IP遊戲開了一個不太好的頭。雖然憑藉雷霆遊戲較強的發行能力,《摩爾莊園》多次登上熱搜,輿論聲量暴漲。
但由於忽視產品的基本體驗,遊戲卡頓和其他bug頻繁,以及遊戲內消費過多且定價不合理等因素遊戲熱度曲線似乎高開低走,差評如潮。
最糟糕的是,遊戲機制的調整打擊了老玩家的興趣。頁遊時代的《摩爾莊園》與《奧比島》雖然是通過社交屬性實現用户增長,但核心的玩法是流程短、變現難的小遊戲集合。
或許還是急於盈利,《摩爾莊園》手遊版失去了核心玩法,變成了一款莊園經營的社交遊戲,以便更好地賣皮膚和道具。
這一做法導致了因情懷迴歸的玩家不斷流失,遊戲下載量迅速減少,最終高開低走。
那麼,即將推出的《奧比島》會不會重蹈《摩爾莊園》的覆轍,失去“奧比”小熊們的青睞呢?
社交遊戲IP聯動,“奧比”小熊的故事還能延續嗎?
國內遊戲商在IP運營上似乎有一個通病:急功近利。
藉助IP炒作了短期熱度,卻忙於收割粉絲錢包,而不重視對IP的保護。不但沒有實現IP的情懷效應,甚至傷害了IP本身價值。
比如,2021年上線的IP手遊《哈利波特:魔法覺醒》,自開服以來,這款遊戲連續8天問鼎iOS遊戲暢銷榜。
根據Sensor Tower數據,《哈利波特》發行當月收入達1.38億美元,位列移動遊戲收入排行榜第四。
但隨後,這款遊戲由於過度“氪金”,玩法無聊,遊戲策劃一度被玩家罵上熱搜(#萬人請辭哈利波特魔法覺醒策劃#登上微博熱搜第一位)。
從《哈利波特》高開低走的經歷來看,《奧比島》想要走出《摩爾莊園》的陰霾,應該重視對IP價值的維護。用心通過遊戲為IP價值做加法的同時,也可以增強玩家凝聚力,實現更長線的遊戲生命力。
在這一點上,做得最出色的是動視暴雪的魔獸IP。而魔獸IP之所以深入人心,是因為每一款遊戲本身都足夠出色,受到玩家追捧;同時,也離不開它獨特的畫風、宏大的故事背景,以及由此形成的情懷效應。
簡單來説,想要玩好IP這張牌,一方面,要注重產品本身,提高玩家體驗。
《奧比島:夢想國度》是一款可視化的虛擬社區產品,以輕鬆養肝加社交驅動。
這類遊戲細節上就要避免《摩爾莊園》出現的跑圖費力的問題,注重社交、互動性,以各類趣味活動增加玩家的遊戲時長。
從內測的情況來看,《奧比島:夢想國度》提升了數款互動遊戲,上線了精靈養成系統。用户留存情況相對較好,活躍度還不錯,應該是開了一個好頭。
還有一個亮點是,手遊版融入了一定的虛擬現實元素,也讓年紀增長的老玩家找到了新樂趣。
另一方面,要抓住IP的“情感定位”、“獨特的視覺符號”、“傳播深遠故事內容”三大要素。
解析《奧比島》的IP價值,它之所以能成為一代“熊寶寶”的回憶,一個原因是因為輕鬆的遊戲風格。“愛上奧比島,快樂沒煩惱”的口號概括了它的情感內核。
復刻現實中打工賺錢、買房買傢俱的生活場景,還有各種各樣的精靈養成,將虛擬生物和現實場景結合,以眾多小遊戲的形式替代真實的困難。對學齡階段的孩子形成了關於成長夢想和無煩惱生活的“情感定位”。
6月1日,《奧比島》和《摩爾莊園》推出了“今年兒童節,我們一起過”的活動。這一次IP聯動對雙方來説都可以增加熱度,同時強化玩家童年回憶的“情感定位”。
另外,奧比熊的卡通形象和多元化的服裝是《奧比島》的特色。也許最開始,換裝屬性是為了增加遊戲的變現渠道,但眾多的服飾也賦予了其“獨特的視覺符號”。
部分奧比島服飾,來源:百田網
《奧比島:夢幻國度》手遊應該充分抓住這一特點,進一步在美術上下苦工。
過去的一些時裝已經過時,有必要進行調整和推出適應時下的新潮裝,比如國潮風的服飾。
歸根結底,IP的終極目標是追求價值和文化的認同。正如迪士尼的“公主們”和米老鼠等等,它們通過多重渠道的運營成為了美國文化的一部分。“傳播深遠的故事”是塑造IP價值的核心。
《奧比島》是有故事背景設定的。正如文章開頭的介紹,這是一個發生在大洋小島上的奇幻類故事。頁遊時代,百奧就設計了奧比島遠征軍戰爭、奧比島馬拉松等等事件。
《奧比島NPC們的故事》(來源:4399.com)
然而,當年的百奧家庭互動並沒有重視故事本身的傳播,僅僅只是把它當成活動背景。從傳播角度來講十分受限,參與活動的玩家也少有人瞭解故事背景。
《奧比島》手遊想要增加遊戲的粘性,乃至吸引更多新玩家,故事與活動的廣為傳播是較好的方法。
通過遊戲中活動與其他IP聯動,乃至公仔、文字影視等內容再次創作,為遊戲帶來更多增量,也能讓IP更具價值。
結語
百奧家庭互動開發手遊並不是初出茅廬,旗下女性向遊戲《食物語》稱得上精品。
從內測來看,《奧比島:夢幻國度》手游回歸奧比熊經典形象,在《摩爾莊園》跑圖體驗不佳的問題上有所改進,增加了互動性和國潮化的新形象符號。
然而,頁游上的社交關係很難集成到手遊之中,而主要玩家羣體已非年少懵懂,“當年的單純快樂”不再,光打“情懷牌”恐怕難以留住用户。
被《摩爾莊園》“坑”過的老玩家們,迴歸《奧比島》的步伐必然更加謹慎。
來源:港股研究社