新京報貝殼財經訊(記者羅亦丹 覃澈)1月18日,微軟宣佈將以每股95美元的價格,總斥資687億美元的天價收購知名遊戲公司動視暴雪,交易完成後,按營收計算,微軟將成為全球第三大遊戲公司,僅次於騰訊和索尼。受此影響,動視暴雪當日股價上漲25.88%。
動視暴雪是中國玩家最熟悉的遊戲廠商之一,其擁有數量眾多且令人耳熟能詳的遊戲IP,包括魔獸世界、魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神、守望先鋒等,對動視暴雪的收購將令本來就擁有帝國時代、我的世界等遊戲IP的微軟進一步擁有了同索尼和騰訊正面PK的資本,這或將改寫遊戲行業的版圖。
騰訊、索尼、微軟“三國殺”的時代來臨。
此外,收購動視暴雪也展現了微軟對虛擬世界和未來構建元宇宙的野心。“我們的天賦和遊戲是構建豐富元宇宙的重要組成部分。”動視暴雪首席執行官Bobby Kotick在1月18日向員工發佈的電子郵件中表示。
動視暴雪官網。
微軟買下80、90後的“青春”?
曾是一代人回憶的暴雪被收購後能否王者歸來
如果將時間前移10到20年,走進中國任意一家網吧,你可以直觀地感受到暴雪娛樂旗下游戲的統治力。
早在2000年以前,暴雪就擁有暗黑破壞神2、星際爭霸、魔獸爭霸2等知名遊戲IP,2002年,魔獸爭霸3上市並迅速風靡世界,在單機遊戲圈裏,“暴雪出品,必屬精品”逐漸成為當年玩家們的共識,“逃課打魔獸”也成為一代人的回憶。
2004年1月,網絡遊戲《魔獸世界》發佈,引發世界玩家的狂歡,直至今日,《魔獸世界》仍在運營,並已經更新至第九部資料片。
20年來,暴雪旗下的遊戲誕生了無數優秀的IP,其中,魔獸爭霸、魔獸世界系列由於優秀的劇情設計和歷史觀,甚至誕生了衍生的卡牌遊戲《爐石傳説》。時至今日,《魔獸世界》和《爐石傳説》仍是暴雪娛樂旗下吸金能力最強的兩款遊戲。
“暴雪之所以被眾多老玩家懷念,主要原因是它開創了一個時代,並定義了許多遊戲的玩法,這些玩法被沿用至今。”遊戲行業的從業者李劍告訴貝殼財經記者,“比如魔獸爭霸和星際爭霸定義了即時戰略類遊戲左鍵選中單位,右鍵控制,地圖戰爭迷霧的設定;暗黑破壞神定義了角色扮演類遊戲人物角色紅色生命值藍色魔法條的設定;甚至基於魔獸爭霸3編輯器誕生的DOTA直接開創了MOBA類遊戲分類,英雄聯盟和王者榮耀至今仍在沿用這一玩法。可以説,暴雪出品的遊戲始終站在遊戲圈鄙視鏈的頂端。”
但暴雪娛樂的運營之路並非一帆風順。
2007年12月,暴雪娛樂母公司維旺迪遊戲和擁有《光環》等遊戲的動視宣佈合併,更名為動視暴雪,此後,暴雪娛樂與動視的遊戲部門保持獨立運營,動視暴雪在世界各地設有工作室,擁有近1萬名員工。但合併後,暴雪品牌在玩家中的口碑卻呈現逐漸下滑的趨勢。
首先就是一直“炒冷飯”的嫌疑。
“多年以來,暴雪娛樂一直圍繞魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神三大IP進行遊戲設計,其在2010年、2012年推出的星際爭霸2、暗黑破壞神3等也收穫了好評,但在如雨後春筍般冒出的其他遊戲的衝擊下,暴雪的統治力已經出現逐漸下滑的趨勢。”李劍對貝殼財經記者表示。
在此期間,唯一讓人眼前一亮的作品是其在2016年推出的射擊類遊戲《守望先鋒》。“這款遊戲在劇情和人物設定上與此前完全不同的,剛一上市就獲得大量FPS和電競玩家的熱烈追捧。但從現在看來,這只是暴雪創新能力的‘曇花一現’。”李劍説。
據瞭解,近年來,暴雪曾宣佈將上市《暗黑破壞神4》與《守望先鋒2》,併發布了廣受好評的宣傳片,但直至今日,這兩款遊戲仍然處於“跳票”狀態。與之相對,則是對老作品的反覆“重新上線”。
2019年,《魔獸世界懷舊服》上線;2020年,暴雪則推出了《魔獸爭霸3重置版》,秉着“情懷”,有不少玩家購買了這兩款遊戲,但也有不少玩家對暴雪的創新能力產生了質疑,其中,《魔獸爭霸3重置版》由於真實遊戲質量與宣傳片中的描述嚴重不符,被許多玩家吐槽消費玩家情懷,在國外知名評分網站MC上的玩家評分僅有0.5分,成為MC上評分最低的遊戲。貝殼財經記者登錄暴雪戰網客户端發現,目前《魔獸爭霸3重置版》依然被官方在其名稱上標註了“測試”二字。
此外,則是動視暴雪公司面臨的員工流失和負面爭議。
目前,暴雪娛樂的三名元老級創始人已經全部離職。實際上,直到去年,暴雪娛樂依然面臨着大量員工流失的窘境。如2021年4月,《守望先鋒》總監Jeff Kaplan宣佈從公司離職,6月,《魔獸世界》前創意總監Alex Afrasiabi離職,並被人舉報曾在公司的公開場合對多名女性員工實施過性騷擾。據瞭解,自2021年7月以來,動視暴雪已經解僱或開除了超過30名員工,並對另外約40名員工進行了處罰。
“現在的動視暴雪已經不是原來的暴雪了,因此當微軟宣佈收購動視暴雪時,許多老玩家都希望暴雪可以重新‘站起來’,復現往日榮光。”李劍説。
暴雪知名IP薈萃 微軟要打造遊戲界的“元宇宙”?
貝殼財經記者注意到,微軟與動視暴雪對於此次收購的表態中分別強調了“虛擬世界”和“元宇宙”。
微軟在官方新聞稿中表示,此次收購將加速微軟在移動、個人電腦、主機遊戲和雲領域的遊戲業務增長,並將為虛擬世界提供基石。“移動端是遊戲中最大的細分市場,全球近95%的玩家喜歡在移動端玩遊戲。通過偉大的團隊和卓越的技術,微軟和動視暴雪將使玩家能夠在幾乎任何他們想要的地方享受最身臨其境的IP系列,比如《光環》和《魔獸》。”
一個耐人尋味的細節在於,動視暴雪擁有的眾多IP實際上已經和元宇宙概念掛上了鈎。
斯皮爾伯格指導的《頭號玩家》被譽為是對未來元宇宙世界的預言,而在《頭號玩家》電影中,動視暴雪旗下的多個遊戲形象已經出場,例如《守望先鋒》的遊戲角色獵空、《光環》的遊戲角色士官長都跟隨主角出現在了最終決戰的場景中。
電影《頭號玩家》截圖,左二為守望先鋒遊戲角色獵空。
1月19日,曾在暴雪娛樂從業八年時間,負責《魔獸世界》等多款暴雪娛樂遊戲在中國上線和運營的光源資本的產業合夥人吳健發文稱,元宇宙的上半場跟遊戲產業的發展高度吻合,密不可分;內容構建的能力將是元宇宙競爭的核心,創造內容的引擎亦會是最重要的工具。有理由相信,正是動視暴雪頂級的遊戲設計能力和頗為突出的引擎技術能力(當然還有穩定的盈利能力)讓微軟落下了這震驚全球的一子。
微軟遊戲公司首席執行官菲爾·斯賓塞説:“世界各地的玩家都喜歡動視暴雪的遊戲,我們相信創意團隊會把他們最好的作品擺在玩家們面前。”“我們將共同建設一個未來,讓人們可以在幾乎任何他們想玩的地方玩他們想玩的遊戲。”
需要注意的是,根據“元宇宙第一股”羅布樂思對元宇宙的定義,能夠“隨時隨地登錄”正是元宇宙的特性之一。
此外,動視暴雪也展現出了從遊戲切入元宇宙的野心。
Kotick表示,Facebook、谷歌、騰訊、網易、亞馬遜、蘋果、索尼、迪士尼等等都對自己的遊戲和元宇宙計劃抱有雄心壯志。而動視暴雪將遊戲轉化為社交體驗,讓玩家通過動視暴雪的遊戲找到目標和意義,創建娛樂了數億玩家的社區,下一步是將這些社區連接在一起,“我們的天賦和遊戲是構建豐富元宇宙的重要組成部分。”
據瞭解,遊戲被認為是進入元宇宙的入口之一。“《魔獸世界》玩家的同時在線數量曾突破百萬,數以萬計的玩家加入了公會,一起‘下副本’打怪升級,交易虛擬物品,如果説元宇宙是虛擬世界以及所有參與者對某一事物的共識,那麼《魔獸世界》就是從遊戲進入元宇宙最好的例子。”李劍對貝殼財經記者表示。
微軟公司董事長兼首席執行官薩蒂亞·納德拉説:“遊戲是當今所有平台上最具活力和最令人興奮的娛樂類別,將在虛擬世界平台的發展中發揮關鍵作用。”“我們正在對世界級的內容、社區和雲進行大量投資,以開創一個遊戲的新時代,把玩家和創作者放在首位,使遊戲變得安全、包容和所有人都能接觸到。”
實際上,對動視暴雪的收購併非是今年遊戲行業收購的唯一案例。據Take-TWO公告,《俠盜獵車手》(GTA)系列遊戲製造商Take-TWO(TTWO US)於2022年1月10日表示,將以127億美元(較前一交易日收盤市值溢價64%)收購知名遊戲開發商Zynga。
“全球巨頭正持續吸納優質資產加碼元宇宙佈局,稀缺的精品遊戲內容研發商有望扮演元宇宙建設基石的角色。”1月19日,華泰證券在研報中表示。
史詩級收購背後:
PK索尼?微軟砸重金搶奪遊戲市場
值得注意的是,在動視暴雪官方發佈的推文中,其表示將加入的是“Xbox大家庭”。
據瞭解,Xbox是由美國微軟公司開發並於2001年發售的家用電視遊戲(又名主機遊戲)機。有聲音稱,收購動視暴雪,再次體現了微軟意欲搶奪未來主機市場的決心,也意味着和老對手索尼勢必將再次掀起正面交鋒。
微軟和索尼的遊戲恩怨,由來已久。
作為目前全球最大兩家桌面主機遊戲平台,微軟無論在主機硬件還是遊戲領域,都落後於索尼。
2021年11月,雙方几乎同時推出旗下游戲主機Xbox Series X/S和PlayStation5。但據外媒VGChartz報道,Xbox Series X/S在發售後24小時的銷量約為120至140萬台,而PS5銷量則達到210至250萬台,幾乎是前者兩倍。同樣據日本《Fami通》近日發佈數據顯示,2021年期間,PS5在日本銷量為942798台,Xbox Series X/S僅為95598台,兩者相差近10倍。
這一幕並非首次發生。據VGChartz數據顯示,截至2020年7月,雙方在上一代主機的銷量比拼中,索尼PS4總銷量達到1.1億台,遠勝銷量僅為4814萬台的Xbox One。
遊戲主機的銷量比拼不僅決定誰將擁有更多玩家市場,更直接決定着背後公司的業績。
遊戲對於業績的重要性無須多言,也讓索尼和微軟對主機市場的比拼都格外看重。
事實上,遊戲主機的比拼同樣體現在遊戲產品上。優秀的平台獨佔遊戲,或許能直接帶動主機的銷量。
“此前選擇購買PS5,就是衝着其首發遊戲‘蜘蛛俠:邁爾斯’去的。”1月19日,玩家林翔告訴記者,身邊朋友幾乎都選擇了PS5,很大原因正是其遊戲豐富度遠勝於其他平台。
遊戲的豐富度成為重點比拼場所。而收購擁有大量IP的遊戲公司,自然成為平台搶佔玩家的最快方式。
貝殼財經記者注意到,此次交易並非微軟首次收購遊戲公司。早在2014年,微軟就以25億美元收購了《我的世界》的遊戲製造商“Mojang”。2020年,微軟更是以75億美元收購了遊戲製造商“Bethesda”,其發佈過《上古卷軸》、《輻射》。
同時通過雲遊戲的探索,微軟如今已成立和收購大批優秀遊戲工作室,確保旗下主機在遊戲領域不弱於索尼。
微軟官方發文稱,此次收購加強了微軟的Xbox Game Pass產品線,“憑藉動視暴雪在190個國家和地區的每月近4億活躍玩家和30億美元的IP價值,此次收購將使Game Pass成為業內最引人注目和最多樣化的遊戲內容陣容之一。完成交易後,微軟將擁有30個內部遊戲開發工作室以及額外的發行能力和電競賽事製作能力。”
“這勢必是場激烈的比拼。索尼沒有任何退路。其遊戲業務在集團營收的比重讓其不希望在這一核心領域出現‘輸給微軟’的情況發生。”遊戲行業觀察者馬靜分析稱,“而微軟在嚐到遊戲業務所帶來的營收、玩家市場的好處後,勢必會接連發力搶奪市場。”
新京報貝殼財經記者 羅亦丹 覃澈 編輯 嶽彩周 校對 盧茜