現在玩家們稱強度在頂端的忍者都是天王忍者,這類忍者有一個共同性,他們身上至少會出現一個或者多個可能會導致玩家體驗不好的特性。比如穢土三代,我最怕的就是籠子加火,這一波傷害真的是太痛了,還有開局直接組合技電風扇起手,即便是持續的時間已經削弱過了,但仍然可以頂過很多攻擊的時間。穢土水門的兩個技能跟地面苦無的聯動機制真的挺好,不僅可以閃過去還能夠閃回來,但正因為有這樣的設定,也讓很多玩家認為穢土水門太難打。
上面提到的這兩個忍者只是部分天王忍者,你通過他們的技能特性就能夠看出一個問題,確實會讓部分玩家出現體驗不佳的情況。換句話説,這個忍者可能也會在一定程度上破壞決鬥場的平衡性,所以官方也不得不在後續的版本中慢慢的削弱一部分的天王忍者。所以,通過這個過程可以看出來,天王忍者雖然可能在強度方面有一定的表現,但玩家招募到手以後還是需要承擔削弱的風險。那我們是不是可以這樣理解,天王忍者的存在本身就是一個錯誤,他們只是因為策劃在強度把控方面不夠到位的情況下製作出來的忍者。
其實,這個問題並不能完全怪策劃,因為一個忍者的強度標準可能在測試的時候感覺沒有太大的問題。但真正投放到遊戲中,通過長時間的打法開發,會發現一些關於這個忍者的新套路,甚至可能會讓這個忍者的強度上限發生變化。就比如當初穢土長門的強度一直是不温不火的,一方面原因是滑動到子技能的方式需要適應期,另外一方面就是延遲盾在第一個版本的長門身上並不存在。一直到後來的機制優化,修改了封術吸印的觸發方式,玩家們才開發出了一個專屬於穢土長門的延遲盾玩法,這也讓他的強度上限提升了不少。
所以,策劃本身也是想讓自己製作的忍者強度有一定的保障,但又不會出現太超綱的情況,只是這個標準太難把控了。即便是現在被玩家們公認的天王檢測員神秘面具男,當初丁座組長也並沒有想到這個忍者的活躍度能夠保持至今,就連他自己都説是意外之作。還有被玩家認為是策劃中非常穩定的赤丸,曾經制作了千手扉間和雷影,這兩個忍者在當初也是天王陣容,特別是千手扉間在第一次削弱的時候引起了很大的爭議,很多玩家都在刷屏希望官方回調千手扉間的飛雷神斬距離。但現在再看千手扉間的情況,是不是認為當初的飛雷神斬的突進距離確實有點離譜了?
通過上面這些情況可以看出,就算是非常穩定的組長和赤丸,還有現在的小李,似乎都沒有辦法非常準確的把一個忍者的強度標準把控到最佳的狀態。要不就是強度過高,要不就是強度過低,出現一個強度水準比較均衡的忍者真的是難上加難,我本以為官方為了避免新的天王忍者出現,會盡可能的把忍者的強度略微把控的低一些。但現在看來,似乎並不是那麼回事,感覺都是在以天王忍者的水準在製作新的高招,比如穢土二代和博人傳木葉丸,或許這也跟現在的決鬥場環境有關係吧。