前言:本文為遊戲日報【遊戲製作100人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。
4年前,一位叫作“踢踢打踢踢”的UP主在B站發佈了一條視頻,視頻標題為這是他在米哈遊工作的最後一天。截至目前這條視頻播放量已經超過50萬,仍然不時有觀眾前往視頻中“打卡”留言,這並不是“踢踢”當UP主的第一條視頻,但卻是他另一段生活的開始。今年4月,遊戲版號時隔8個月重新發放,首批過審的45款遊戲中,有一款叫作《微光之鏡》的劇情向橫版動作射擊遊戲,這款獨立遊戲的製作人就是“踢踢”。
從米哈遊辭職之後,“踢踢”用視頻的方式記錄了自己獨立製作遊戲的過程,從發佈 “開坑”視頻到最近拿到版號開啓眾籌,跨越4年時間記錄13個視頻,如今這款《微光之鏡》遊戲眾籌金額已接近40萬。
看完“踢踢”的遊戲開發日記與《微光之鏡》試玩Demo演示之後,我不免對他產生了極大的興趣,到底是什麼原因促使他選擇離開米哈游去做獨立遊戲?這其中又有哪些沒有記錄在視頻中的故事呢?懷揣着這些疑惑,我找到“踢踢”與之深入聊了聊。
小學時的夢想就是做遊戲,畢業入職開始攢積蓄做準備
交流中,“踢踢”告訴我他上小學時,曾經在一節英語課上,當老師問同學們長大後的夢想是什麼時,他回答道想要做遊戲引得全場鬨堂大笑,但那時候他自己心裏卻十分明白,自己是很認真的。
懷揣着兒時的夢想,在大學畢業前“踢踢”就以實習生的身份進入米哈遊,入職米哈遊之初,他的崗位是市場部的Web開發,一個人兼任Web活動策劃和開發雙重職務。據他透露,當時《崩壞學園2》和《崩壞3》前期的多數網站基本都是由他負責開發,比如官網、運營向的網頁活動等。也正是因為只有自己一個人,所以有比較大的決策權,因此在運營向的網頁活動中開發過大量的Web小遊戲。
説到這裏“踢踢”還分享給我一個他曾經拍攝的記錄視頻,也是《微光之鏡》系列開發日記的第二期。視頻中他介紹了一段自己在米哈遊工作的經歷,其中就透露了幾個自己製作的網頁小遊戲作品,比如2016年年末製作的《崩壞3》聖誕小鎮福利向Web活動等等,熟悉的網頁小遊戲也讓不少玩家恍然大悟,“原來是你”這樣的彈幕鋪滿屏幕。“踢踢”向玩家透露曾經自己製作的《崩壞3》Web遊戲
後來,“踢踢”在米哈遊內部轉崗,主要承擔《崩壞3》客户端開發的工作,但也有參與過全新項目的研發。談及辭職出來做獨立遊戲的念頭是如何誕生時,“踢踢”告訴我除了兒時做遊戲的夢想驅使外,更重要的是在米哈遊4年的工作經歷,讓他有了一定的基礎支撐(不僅僅是技術能力,還有4年來積攢的積蓄)。“之前在市場部負責Web的經歷讓我對市場和玩家羣體有了一定的認知,當時開發了起碼2、30款小遊戲,自己也直接接觸到玩家的反饋。再加上後來研發新項目和在《崩壞3》的開發經歷,讓我感覺基礎技能已經能夠滿足我開發獨立遊戲。最後就是美術合作伙伴的全力支持,讓我有了這個勇氣,他們是我合作過值得信賴的夥伴。”
《微光之鏡》開發日誌第2期中,“踢踢”曾介紹過兩位美術合作伙伴
夢想驅使之下,再加上4年遊戲開發經歷與兩位兼職美術夥伴的全力支持(他們團隊現在有3個人,踢踢是全職,還有兩個兼職的美術合夥人,分別是@黑眼圈很深的CiCi與@陽子moomin),讓“踢踢”下定決心從米哈遊離開,正式開始了自己的“逐夢之旅”。辭職埋頭苦幹4年多,上線眾籌30多萬讓自己受寵若驚
《微光之鏡》的立項也與“踢踢”團隊3人的愛好有關,他們本身就非常喜歡橫版遊戲,並覺得橫版遊戲能很好的表現出手繪的質感,再加上團隊3人又是很深度的ACG(動畫、漫畫、遊戲)用户,從小受到很多動漫遊戲作品的影響,想在遊戲中講一個完整的奇幻故事。“在敍事演出上,橫版遊戲有一種舞台劇一樣的感覺,雖然相比3D的演出少了各種可能的分鏡角度,但是是很獨特的表現形式,我們很喜歡。”
《微光之鏡》的呈現形式,採用了橫版模式
“在這個基礎上我們希望自己的遊戲玩起來有比較強的探索感,隨着能力解鎖玩家能體驗的世界越來越大,因此選擇類銀河戰士惡魔城類型是最合適的。”立項靈感來源方面,“踢踢”告訴我其實靈感來源有很多,譬如《銀河騎士》系列、《空洞騎士》、Ori(《奧日與黑暗森林》)等等,再加上他們從小就喜歡《冒險島》,所以就很想製作出一款遠程戰鬥和走位為核心,但又富有探索感和豐富劇情的遊戲。在他的描述中,《微光之鏡》應該是有別於《空洞騎士》的節奏感強的近戰,也有別於《Ori》的強平台跳躍特性,充滿《冒險島》的自由歡樂的冒險氣氛,即使是非硬核玩家也能順利地進行的遊戲。這也是他們最終將《微光之鏡》定位為“劇情向橫版動作射擊遊戲”的根本原因。
《微光之鏡》遊戲既有遠程動作射擊,也存在一些解謎元素
在腦海中勾勒出想要製作的遊戲大致框架後,團隊3人便開始了埋頭苦幹的遊戲製作過程。跟所有獨立遊戲製作人一樣,在遊戲原型開發階段他們也不可避免的面臨諸多困難,比如早期設計遊戲玩法時,“踢踢”設計了一套非常豐富且複雜的系統,基於大量技能和道具相互疊加作用為核心的戰鬥玩法,原型實驗階段效果還可以,體驗也比較豐富,但是當技能道具的量上去之後他們卻發現,設計的複雜度和維持遊戲平衡的難度,大大超過了他們團隊的能力,於是只能忍痛砍掉了這個玩法。《微光之鏡》最終戰鬥設計,依然保持着自己的特色
在玩法之外所遇到的困難,被“踢踢”歸納為人手方面的不足,因為團隊只有一名程序與兩名兼職美術,諸如音樂、音效、特效、宣傳等等都需要有人負責,分身乏術之下他只能自己硬着頭皮邊學邊做,像音樂這種涉及到專業知識層面最後還是找到了合作伙伴幫忙解決。就這樣,在立項前期不斷去實驗踩坑,並且製作開發遊戲需要的工作流工具等等,花費了他們接近兩年的時間,“踢踢”透露《微光之鏡》真正步入正軌其實要從2020年初開始計算。隨後他每天花費10-18個小時去製作遊戲,這樣堅持兩年後遊戲開發終於有了階段性的成果。
“踢踢”透露,《微光之鏡》打算在Early Access階段上線,上線的階段是完整遊戲的上半部內容,以EA版本內容量來計算的話,目前開發了差不多85%的內容,後續還會有小規模內部測試以及BUG修復、性能優化之類的工作。
在這樣的背景之下,恰好又拿到了2022年首批過審版號,於是“踢踢”選擇開啓了《微光之鏡》的眾籌活動。讓他有些沒想到的是,原本團隊設置的最高解鎖檔位12萬元,在短短几天之內就被打破,目前眾籌資金已經達到了近40萬,玩家粉絲們如此熱情讓他有些受寵若驚,後來團隊緊急決定增加一個感恩檔來感謝玩家的信任和支持。談及玩家的熱情程度時,“踢踢”也透露了一番他內心的真實想法。
“其實我們開眾籌活動初衷就沒有考慮賺錢,規劃的階段就是以儘可能讓更多人玩家知道我們的遊戲,起到宣傳作用而不是以盈利為目標。製作眾籌產品的過程我們來回打樣了無數版,打樣到對接的工廠都不耐煩的程度,我們希望給玩家的周邊質量是過硬的。一邊開發一邊還得對接工廠,那段時間我自己感覺真的蠻痛苦,所以最後看到我們花了很多心血的活動得到這麼多玩家的支持,我們真的特別高興。但玩家的期待度對我們來説既是一種鼓勵也是一種責任,遊戲還沒上線,玩家這麼願意支持相信我們,我們也要盡全力讓遊戲上線的時候不辜負大家的信任,所以會一步步穩紮穩打的走,好好打磨,不能貿然在沒有準備好的狀態下匆忙上線。”
未來先把《微光之鏡》打磨好,理性擴充團隊去追逐夢想
從辭職之初分身乏術面臨諸多困難,到如今拿到版號開啓眾籌活動且目標遠超預期,看似一帆風順的獨立遊戲製作經歷,其實也存在各方面的問題,除了上面提到過的遊戲內容層面,在整個大環境之下,想要把一款遊戲做出來、推出去,是“踢踢”認為目前獨立遊戲製作團隊最大的難題。
在他看來,要開發完一款遊戲非常困難,99%的獨立遊戲都在誕生前因為各種原因終止,能力不足、核心成員放棄、資金不足、開始做了才發現原來這麼難……有堅定的意志,克服外部困難,把遊戲堅持到做完是最難的。
開發完成之後要將遊戲推出去,同樣是擺在大多數獨立遊戲製作團隊面前的一道難題,而在這方面他選擇的解決方式就是在B站發佈《微光之鏡》開發日記。“為了將遊戲做出來,我需要向世界宣佈我的計劃,讓大家共同監督我;為了推出去,我需要視頻這種新媒體的形式來幫助我避免自High,走進死衚衕。”從如今眾籌結果來看,“踢踢”這樣的做法顯然起到了一定的成效。