好看好玩,但還不夠
忙完了一週的工作,你久違地迎來了一個完整的雙休。不幸的是,在懶懶散散地忙完所有家務之後,你才突然意識到,距離下個星期一,只剩下不到一天的時間,想要用這點時間通關一款AAA遊戲,實在不太可能。那麼剩下的選擇,就只有那些小而精的獨立遊戲了。
《侍神大亂鬥》這款遊戲,似乎就是為這樣的時間而準備的。只要願意花上一天時間,你就能在體會到全部樂趣的同時,徹底打穿這款遊戲。
《侍神大亂戰》是由PLAYISM發行的日本獨立遊戲,類型為“和風動作Rougelike”。遊戲以日本家喻户曉的神話傳説為故事背景,玩家需要扮演被趕出高天原的須佐之男,為了救出被當作祭品被抓走的櫛名田比賣,他隻身前去挑戰八岐大蛇。
和傳説中不同的是,遊戲中的須佐之男由於實力不足,被八岐大蛇擊敗。雖然其隨即被姐姐天照大神復活,可卻失去了所有的力量。為了幫助弟弟找回力量,天照大神找來了來自戰國時代的猛將們,希望須佐之男能從他們身上,找到擊敗八岐大蛇的力量。
一段不長的劇情過後,須佐之男失去了所有的能力,這種“一無所有”的開局,也算是此類遊戲的經典橋段了。
在這之後玩家要做的,就是在隨機構成的關卡地圖中,隨時準備應對無法被回溯的死亡威脅,並通過某種形式的“輪迴”,進而獲得更強的力量。
通過與不同的敵人戰鬥,反覆鍛鍊自身,最終目標則是擊敗八岐大蛇。除了獨特的3D像素畫面風格與背景設定之外,《侍神大亂戰》的主要玩法,都建立在一個再公式化不過的Rougelike框架之上。
和大部分同類遊戲一樣,《侍神大亂戰》採用了極為常見的關卡式遊戲模式。在每一關中,設有一定數量的隨機敵人與獎勵,玩家需要通過不斷地擊敗敵人,獲得相應的獎勵道具或武將裝備,並通過完成相應的任務目標,一步步強化須佐之男的基礎數值。而即使玩家在中途被打敗,也可以在保留基礎數值加成與戰技卷軸的情況下重生。
完成這些挑戰,可以增加須佐之男的SP與戰技組合上限,這種數值成長可以永久保留
除了這些顯而易見的Rougelike要素之外,《侍神大亂戰》也有一套自己獨特的系統,那就是可以自由組合的“戰技”系統。
“創造只屬於自己的戰技”算是本作戰鬥系統的最大樂趣與玩點所在。在關卡中,玩家每擊敗一名敵方單位,都有幾率獲得名為“戰技卷軸”的物品。這種物品可以無限拾取,並在死後被帶入下一局遊戲。而包括跳躍、閃避、基礎攻擊以及釋放技能等在內的一系列操作,都需要靠着這些“戰技卷軸”來組合完成。
《侍神大亂戰》中,遊戲製作組一共預設了五個操作欄位,玩家可以自由地在其中設置自己所需要技能。不過更重要的是,這些能力可以通過卷軸的重疊組合,發揮出不同的效果。
在遊戲中,玩家可以獲得的“戰技卷軸”多達二十六種,其中包括七種“基礎攻擊動作”、六種“特殊效果”、三種“特殊攻擊動作”、六種“附加屬性”、兩種“位移動作”,以及兩種“附加被動”,只要不超過可以疊加的數量上限,玩家可以隨意對它們進行排列組合。
舉個簡單的例子,如果玩家在某個操作欄位中,同時放入“橫掃”“炎屬性”與“波動”,這個動作就會變成可以打出衝擊波的火焰橫斬,反之如果同時放入“弓箭”“雷屬性”和“導向”,這個動作就會變化為可以自動追蹤敵人的“雷電箭”。
“跳躍”加上“強韌”變成了“超級跳躍”,組合多段後甚至能給你一種在天上“飛”的錯覺
技能的最終呈現效果,不僅受到組合方式的影響,還會根據玩家當前所使用的武器類型、卷軸疊加數量發生變化。除了上面所舉的例子之外,玩家還可以通過在攻擊中加入位移,在位移中加入特效的方式,創造出更多複雜的動作模板,並通過連招,來獲得效率最高的攻擊模式。
需要承認的是,這套系統的存在,很好地拓展了遊戲的玩法。一旦發現自己在戰鬥中失利,玩家便可以重新審視自己所套用的技能模組,並開始嘗試創造效率更高的攻擊動作。即使不幸戰敗,目前所使用的技能卷軸也不會丟失,到了下一輪開始,更是可以直接套用上此前所研究的技能,確保了玩家的每一輪遊戲都會有相應的“成長”——這對Rougelike來説,算是一種降低難度的做法,但這套系統,同樣也有自己的缺陷,這個我們等下再説。
《侍神大亂戰》還有一個有趣的玩法,那就是“戰國武將收集”。就像標題中所寫的那樣,本作是一部“大亂鬥”性質的作品,玩家在關卡中能碰到的敵人,不管是普通雜兵、普通武將還是精英武將,一律都來自於日本戰國時代。而其中,精英武將們更個個都是歷史上的名將。在這裏,你可以同時與織田信長、德川家康、武田信玄與伊達政宗進行戰鬥。
與技能卷軸一樣,這些精英武將被擊敗後,便會掉落對應的“裝備(首級)”。這些裝備上自帶的被動技能,可以大幅強化玩家的各項屬性。雖然,這些裝備會在玩家戰敗的同時全數丟失,但該武將被擊敗的記錄卻會被保留下來,這讓玩家可以在準備階段,直接換上相應的外觀與預設技能。從某種意義上來説,也等於是給了玩家切換角色的選項,對於喜歡戰國武將的玩家來説,這大概也算是本作最值得花時間“刷”的地方了。
收集到的武將會在死亡後的重生準備界面展示出來,玩家也可以直接套用他們的技能模板,以進行下一輪遊戲
説實話,“自定義技能組合”與“收集戰國武將”的構想,真的非常有趣。它們能夠幫你快速瞭解整個遊戲的運行機制,並快速獲得樂趣。但反過來看,除了這兩點之外,本作的大部分地方,都顯得極其單薄與平庸。
首先,本作的地圖採用半隨機的方式生成,其中的地形包括城池、平原、山林等等。但因為較低的操作難度與技能疊加機制的存在,讓地形的存在失去了大部分意義,玩家要做的,僅僅就是到達敵方據點,擊破敵方將領,十分簡單。再加上,本作的獎勵機制與隨機要素的單一,讓玩家很難通過關卡進行,獲得額外的驚喜。
另一邊,就像我在文章開頭所説的那樣,只需要一天不到的時間,你就可以打穿這款遊戲。因為遊戲本身的體量不大,加之系統也較為簡單易懂,玩家可以快速實現從上手到精通的過程,體會到遊戲最大的樂趣所在。
但那是往好了説的情況——往壞了説,當你組合出的技能配裝,強大到可以隨意打敗八岐大蛇的那一刻起,這個遊戲也就玩到頭了。
在第四周目的時候,我的角色基本上就無敵了
剛才我們已經説過了,《侍神大亂戰》的主要遊戲目的是“擊敗八岐大蛇”,為了挑戰八岐大蛇,須佐之男需要先打敗八隻妖怪,它們也是本作中僅有的八隻BOSS。也就是説,除了那些有名有姓的戰國武將之外,玩家在每一次重生時能做的,就是重複挑戰這八個敵人。但光是這些,顯然不足以支撐起作為一款帶有“刷子”要素的Rougelike遊戲,因為每一輪遊戲時,它們的行為模式都不會產生變化,你所能做的,就只有嘗試更快地擊敗它們。
為了緩解長期重複同一種行為可能帶來的枯燥感,製作組姑且為遊戲加入了“天數”的概念,玩家的遊戲時間越長,遊戲中出現的敵人們就會變得越強。但在經過幾個周目強化的玩家面前,這個補救系統很快就不再適用,更不可能給遊戲帶來真正的改變。
而隨着作業感的增強,即使是明顯好玩的“自定義技能組合”,也會暴露出自己相應的短板——這個看起來非常“自由”的遊戲系統,實際上也有着很大程度的侷限性。
除開那些“1+1+1=3”的技能組合方式外,本作中許多獨特技能的完成,需要同時滿足卷軸類型、組合數量、角色裝備等多種條件。如果僅憑着自己的想象去嘗試,你很難組合出那些有着酷炫獨立模組的特殊技能,雖然玩家可以在復活準備時,從其他武將身上進行技能學習,但這也意味着玩家必須放棄當前的遊戲進度,這從邏輯上來説,多少也有些自相矛盾。
當然,除開這些問題之外,《侍神大亂戰》倒是能夠很好地在前十個小時左右的時間裏,給你帶來一款優質Rougelike遊戲所能帶來的大部分樂趣。從某種意義上來説,它也算是把這類遊戲通常需要數十小時才能呈現的內容,一口氣全濃縮在了一起。
如果這款遊戲中的任何一個要素,正中你的好球區,同時你也沒有辦法,或不想要在一款遊戲中投入過多的時間,那或許《侍神大亂戰》確實相當值得一玩——只是距離成為一款“優質”的小品級遊戲,它還欠缺一些些打磨與深挖。