SLG一直是公認的高門檻品類,近幾年新品在該賽道突圍異常艱難,但不可否認它依然是大廠心中的“兵家必爭之地”。背後原因在於它的長線運營價值,一旦整個生態盤活起來,那麼前期的投入也將迎來更持久且更高的回報。
最典型的代表莫過於網易在2015年推出的《率土之濱》。運營近8年,至今仍然盤踞在iOS暢銷前列。並且伴隨着遊戲新版本的更迭,其收入排名亦如“潮汐式”般變化,時不時攀上小峯值。
譬如2022年10月26日當天,據SensorTower顯示,得益於“無界”版本的推出,該遊戲衝上了iOS暢銷榜第2名,創下了7年來日收入新高。且當月收入環比增長81%(不含國內安卓市場),順利迴歸移動遊戲收入榜單前十。
有了這個長線標杆在前,更多的實力廠商前赴後繼地加入了SLG開發競賽,而《率土之濱》開創的“率土like”以及持續迭代的內容,也成為了諸多新品着重研究的方向。
那麼回頭看,已順利走過了8個年頭的《率土之濱》,究竟有哪些長青秘訣?過往我們曾嘗試剖析過,不過更多的是純粹從第三方視角出發。前段時間,《率土之濱》推出了一個叫“原創月”的活動,不少開發團隊成員罕見出鏡,從研發的不同視角講述他們是怎麼做“率土”的。
結合開發團隊的分享,以及今年最新的版更內容,或許我們可以重新審視該遊戲經久不衰的關鍵。
上線8年仍居暢銷前列,“古代戰爭宇宙”的煉成之路
在眾多SLG品類發展研究中,都將《率土之濱》視作手遊SLG賽道一大流派的開山鼻祖,它之所以能被打上“品類天花板”、“賽道領跑者”等SLG標籤,與它開創了賽季制地緣戰略玩法先河,也就是我們常説的“率土like”有着莫大關係。它的誕生及突圍,可以説改變了整個國產手遊SLG領域的發展命運。
如今《率土之濱》主打的賽季制玩法,也被許多SLG後來者所引用,甚至其它品類一些遊戲身上,也開始嘗試融入該設定。
據瞭解,目前《率土之濱》已經推出了共計15個征服賽季。縱觀遊戲賽季迭代歷程來看,賽季制的更大價值在於,賦予了開發團隊極大自由的開發空間。簡單來説,每個征服賽季,你可以當作一個相對獨立的遊戲小世界去設計,不用像卡牌或MMO等品類,在加入新玩法時需要顧及全盤的平衡性,也因此開發團隊可以放手進行各類新玩法的探索。
根據開發團隊的分享,《率土之濱》每個賽季會着重突出一個古代戰爭元素的戰略體驗。
比如“兵合車錯”賽季主要玩的是古代戰爭器械;“應天順時”賽季主要藉助天氣地形作戰;“羣雄討董”賽季主要還原的是十八路諸侯討伐董卓的體驗;“甲子狼煙”賽季則是帶玩家重回甲子年,親臨羣雄割據的東漢亂世等等。
在開發團隊看來,《率土之濱》始於三國又不止於三國,它意在打造既真實又富沉浸感的東方古代戰場,冀望玩家在不同戰爭環境下,體驗運籌帷幄的戰略樂趣。
而為了夯實古代戰爭沉浸體驗,在率土225萬格大世界裏,他們追隨歷史的印記,儘可能地在遊戲中還原出兩千年的漢末十三州,包括建築及地理風貌、人文特色等。
為此開發團隊多次前往實地考察,研究古代人文歷史,不斷查找古畫古籍,通過二創在遊戲中還原出當時的建築風格及細節。
為了還原各種地貌,開發團隊多次前往實地考察再進行創作,既還原了嵩山最標誌性的書冊巖的褶皺岩層,也還原出了恆山的青黃相隔層次分明的高山。
左為遊戲版恆山,右為現實恆山
在古代兵種的設計中,細緻到盔甲、防具、武器、甚至鞋靴、配飾,均進行了多方考究。據悉開發團隊是在看遍了無數秦兵馬俑和漢陶俑後,才最終繪製出了如今的兵種外觀。
開發團隊在覆盤時,表示率土希望從各方面還原那個時代的樣貌,打造出一個生動真實的戰爭世界。
除了遵循歷史文化的設計還原,這些年《率土之濱》的美術也歷經了層層迭代,從2D走向3D,從偏靜態的大世界演化成四季流轉的動態大世界。譬如2018年首次升級3D化後,整個戰場變得更真實立體。當戰爭打響時,滿圖征戰的部隊聲勢亦盡顯場面浩大。
不僅如此,如今在遊戲裏,山川河流還可以與天氣聯動,一個地區長期下雨河流會形成洪澇;晝夜景觀系統的切換,也賦予了遊戲更真實的細節呈現。
綜合《率土之濱》開發的兩大核心思路:一邊是對原創玩法的不斷創新探索,另一邊則是不斷強化東方古代戰爭世界的真實細節。此二者是率土這些年迭代的核心命脈。
而二者之外,這些年他們同樣關注玩家的反饋意見,據開發團隊的分享,《率土之濱》中不乏玩家貢獻的“靈感”設計。
比如“檄文”原本是由玩家同盟的自發行為,後面被開發團隊發現納入遊戲設計;“授予官職”的玩法也是由玩家先提出,開發團隊在研究後最終落地出一套魏蜀吳的官職官服設定。
在賽季設計上,玩家曾提出在作戰期間,希望可以通過祭祀的方式來改變天氣,隨後在《應天順時》賽季中,開發團隊便以其為靈感,將其包裝成了祭壇玩法,令戰場局勢更多變。還有武將中的曹彰,玩家研讀相關記載,瞭解到曹彰年少起就善於射箭御馬之術,可徒手與猛獸格鬥,也能上馬擊劍,便建議官方設計戰法時考慮與寶物關聯。在經過開發團隊討論後,製作團隊連夜修改了曹彰的戰法設定。
在開發團隊看來,玩家的加入共創,豐滿了《率土之濱》戰爭宇宙構建的真實細節,也讓整個東方古戰場更加的鮮活。
看到這裏或許你已有了一些答案,為什麼《率土之濱》能長青這麼多年。你很難找到太多團隊,像率土團隊這般,遊戲在運營7、8年後,還能對新玩法探索保持旺盛的激情。
穿越千年,持續做國人能共振的三國遊戲
溯源歷史,保持創新迭代是《率土之濱》持續穩健暢銷的關鍵,時間來到運營的第8個年頭,在今年的賽季新版本「官渡爭鋒」更迭上,它也一如既往的表現出旺盛強大的研發創新力,做出讓國人玩家產生共振的策略設計。
對於「官渡爭鋒」新賽季的內容,開發團隊一方面秉持着尊重歷史、真實還原的原則;另一方面在此基礎上持續強化了更貼合當代人的思考與精神。
首先在玩法層面,冷兵器時代的戰役,動輒綿延數年,兩軍相持時糧草等資源的儲存、運輸與補給往往是決定勝負的關鍵。而官渡之戰里正是因為曹操抓住機遇“奇襲烏巢”,重創袁紹大軍的資源儲備,才造就了堪稱戲劇性的戰果。同時,曹操在期間發揚光大屯田制,大大提高了軍隊持續作戰的能力,闡明瞭資源在古代戰爭中的重要地位。
以史實為靈感,開發團隊便在新賽季中設計了「輜重倉」玩法:
具體來講,各郡內新增不同數量的同盟建築輜重倉,當戰局發展到一定階段,本陣營通過佔領這些建築就可獲得徵兵用時減少、消耗銅錢的數量降低等增益。尤其在各方鏖戰僵持的官渡區域,輜重倉的影響力進一步擴大,將成為關鍵的戰略要塞。
這樣的玩法設計,一方面極大地提升了資源在賽季中的戰略地位,讓玩家的古代戰爭體驗更具真實感與代入感,能夠深刻體會何為“智將務食於敵,食敵一鍾,當吾二十鍾;忌稈一石,當吾二十石(《孫子兵法》)”,是古代戰爭藝術的突出體現。
另一方面,圍繞着輜重倉,玩家也有了更為豐富的策略選擇:是圍繞城池佈防還是優先奪取輜重倉?是正面交鋒還是搞奇襲,來一手“兵斷糧絕”?
此外,圍繞着輜重倉玩法,開發團隊還在本賽季中增加了不同類型的「資源庫」建築、兵種跨兵系轉換等內容來豐富玩法的細節,為戰局增加更多不確定性。
這些不確定性,不僅給玩家提供千變萬化的戰術選擇,更意味着變數,意味着逆天改命。
這在我看來,也是《率土之濱》所開創的賽季玩法中,主打高自由戰場最為靈魂的戰略部分。讓玩家在不同賽季中,都能體會運籌帷幄的樂趣。
而如果要提煉出製作組最想在「官渡爭鋒」賽季想要傳達給玩家的精神,我想一定是“絕不躺平,不畏挑戰,抓住機遇,改寫人生”。這也是植根於中華歷史文化的率土,一直以來區別於其它策略遊戲的內核,不止於娛樂,還有更深層的人性拼搏內涵在其中。
其實迴歸現實生活來看,當下社會上浮躁的心態比比皆是,“擺爛”、“躺平”的論調甚囂塵上。然而,“破罐子破摔”或許可以疏解一時的情緒,但絕無益於推動人生的進程,更遑論跨越人生的險阻——當下社會環境更需要一種年輕的,奮進的,不服輸的抗爭意識。
歷史上,面對實力遠高於自己的袁紹,如果曹操沒有孤注一擲的勇氣與決心,如果他在僵局裏就此“躺平”,後世也就不會記住這精彩的一戰——在「官渡爭鋒」賽季,開發團隊同樣鼓舞玩家發揚這種精神,縱使身臨絕境也絕不躺平,善用智慧與計策,機遇與希望無處不在。
從這個角度來看,《率土之濱》在堅持創新,不斷升級迭代品質的同時,也在不停地探索遊戲價值的精神內核邊界。各個賽季都有能讓玩家情感共振,深度認同的文化內核,比如“應天順時”強調的是人定勝天。
《率土之濱》各賽季所展現的精神內涵,既是穿越千年從歷史挖掘的寶藏,又是契合當下社會需要的時代精神。也正是因為該遊以自身為媒介,緊跟時代精神脈搏,搭建古今優秀精神共振的橋樑,才能不斷地吸引年輕人的目光與認同。而用户圈層的擴大與年輕化,也持續反哺《率土之濱》,實現有生命力的長線運營。
結語
如果為SLG品類也寫一本行業史書,那麼《率土之濱》的存在與發展定是最為濃墨重彩的那一筆:開宗立派,改變賽道格局,持續刷新內容與玩法的上限……而從這些年《率土之濱》的匠心也可以看出,製作組對原創內容品質的堅持與堅守,既成就了自身,也獲得了律法的支持。
就在今年5月,《率土之濱》訴《三國志・戰略版》著作權侵權案取得了一審勝訴,在一審結果中,廣州互聯網法院對“獨創性遊戲規則受法律保護”給出了肯定答案。這無疑是進一步肯定了遊戲創作中的獨創能力,一定程度上也將影響未來遊戲開發的走向。
可以説,開發團隊選擇了一條最簡單也是最難的路:堅持原創,腳踏實地,以用户為本,不斷探究遊戲價值的邊界。而這背後需要付出的汗水與努力,因此而收穫的研發經驗與用户生態,也絕無可能被輕易復刻——這就是《率土之濱》花費十年營造的壁壘。
如今,《率土之濱》已然成為賽道中不可撼動的龐然大物,從SLG的增量時代走到今天的紅海戰場,無數效仿者湮沒在時間的洪流中,而它依然矗立。作為旁觀者,我們也期待着下一個十年,《率土之濱》還能為行業帶來怎樣的震撼。