宮崎英高Xbox日本採訪內容 宮崎英高最喜歡的艾爾登法環boss

《艾爾登法環》在發售短短一個月的時間內,銷量就突破了1340萬份!Xbox Wire 日本團隊近日採訪了遊戲製作人宮崎英高,其中提到了遊戲製作過程中的一些細節以及其本人最喜歡的Boss。

Q1.本作開放世界的設計與之前的作品在創作過程中有什麼樣的不同呢?

宮崎英高:

從遊戲整體的設計來説,除了從《黑暗之魂》等不變的主題——獲取成就感之外,我認為在充滿未知和威脅的廣闊世界中,強調自由挑戰的“冒險感”是很重要的。另外,從製作的實際情況來看,本作是比以往(體量)更大的遊戲,比如委託給除我以外的工作人員的工作部分變大了。換句話説,正因為開發人員都已成長起來,這才決定在這個時機制作本作品。

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Q2. 在加入戰灰系統的背景下有什麼樣的想法呢?是為了提供玩法更多的靈活性嗎?

宮崎英高:

是啊。本作在各方面都非常重視自由度,戰灰也是其中的一環。在強化武器,按照自己的方式進行定製的環境下,我們想要增加自由度,武器的自定義感大大增加,我認為變得更加有趣了。

另外,關於戰技本身,從《黑魂3》時為了增加武器類別個性,到為了在深度幻想或者神話世界中戰鬥的力量,要讓這種感覺更強烈,結果增加了很多華麗、個性的戰技。

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Q3.各種各樣的靈魂骨灰是如何設計出來的呢?

宮崎英高:

被召喚的靈魂,基本上是從敵人中選出來的,不過,這算是基本的遊戲性。我們在選擇和設計時,會盡量體現靈體特有的個性和遊戲性。

另外並不是所有靈體都是這麼做的。從角色扮演的觀點來看也增添了個性的感覺,我更喜歡後者,從這個意義上來説,如果玩家也能享受的話我會很高興。

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Q4.在開放世界的特定區域設置哪個Boss,在這一點上是如何判斷的?

宮崎英高:

在地圖設計的初始階段,特別是主要地區,哪個Boss會出現在這個地區是早就設定好了的。因此,地圖是以Boss遊戲性為前提在進行設計的,而Boss的遊戲性是以登場地圖為前提進行調整的。

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Q5.《艾爾登法環》中你個人最喜歡的Boss是誰?

宮崎英高:

雖然很猶豫,但應該是拉塔恩吧。作為角色他很有魅力,並且我也很喜歡拉塔恩祭典這個場景。通過文字,我既能感受到祭典的高漲氛圍,也能感受到屬於我們的寂寞悲傷。

我很懷念當我第一次提出“拉塔恩祭典”這個主意時,團隊(興奮討論)沒有人把我當回事的時候。(笑)

接下來喜歡的BOSS,應該是葛瑞克與拉卡德。

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Q6.另外,其他開放世界遊戲對你有什麼啓發嗎?

宮崎英高:

雖然沒有從特定的某個遊戲中獲得了特別的啓發,但是作為玩家,倒是玩了很多被稱為名作的開放世界遊戲,每一款都讓我備受衝擊。

如果要列舉出來就會沒完沒了,像是《上古卷軸》系列和《巫師3》,特別是近年來的《塞爾達傳説》。

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Q7.有沒有什麼辦法可以避免看見蜘蛛手怪就將它打倒呢?即使閉上眼睛,它的樣子也會浮現出來…

宮崎英高:

該怎麼説呢...很抱歉...其實手指蜘蛛是我最喜歡的設計之一...如果你有意識的不去看它,反而會造成不好的影響,不如干脆選擇直視它,將它打倒克服。

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Q8.《艾爾登法環》大受歡迎,至今為止心境有什麼變化嗎?

宮崎英高:

本作能夠吸引到如此多的玩家,作為遊戲製作人之一,我在高興之餘也非常的驚訝。

對於我自己,以及我們 From Software 來説,作為一名遊戲製作人,我感到非常幸運。這次,我再一次強烈地感受到了這種想法。

但是,我的心境,或者説是面對遊戲製作的姿態沒有太大的變化。我們一直在製作自己認為有趣的遊戲,今後也會一如既往地這樣做吧。

像這樣再次製作出新的、更有趣的遊戲,我相信這是向玩家傳達我們喜悦和感謝的最好的方法。

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