如果你問電競行業從業者,有什麼因素可以改變電競行業現今嚴重依賴贊助的現狀,那麼答案很有可能是“媒體轉播權”。近日,知名電競媒體人Adam Fitch就電競行業中的媒體轉播權談了談自己的想法。
Adam Fitch談到,現今電子競技行業極其依賴贊助商,一些戰隊因為無法獲得足夠的品牌合同而倒閉。Fitch認為這種收入模式是沒有活力的,他同時指出,雖然現在電競行業內普遍認為媒體轉播權將發揮越來越顯著的作用,但他仍對此不報太大信心。
Fitch補充到:“至少,我不認為電競業內的媒體轉播權會發展成足球行業那樣繁盛。”以英超聯賽為例,英超聯賽的商業模式是圍繞媒體轉播權建立起的,各個俱樂部授權給英超聯盟,英超聯盟與轉播商達成協議,賽季末,50%的收入將由各個俱樂部平分,25%根據賽季末的成績分配,另外25%取決於收視率。1992-1997年英超的媒體轉播權收入達到1.91億英鎊,而2016-2019年間的收入上升到51億英鎊。
雖然傳統體育的收入來源十分廣闊,除了媒體轉播權以外,還有贊助、門票收入、轉會費和周邊商品出售收入,但媒體轉播權在大多數體育項目的可持續性和盈利能力方面都起了很大的作用。
電競行業中的媒體轉播權現狀
Adam Fitch對電競行業中的媒體轉播權現狀持悲觀態度。Fitch指出,電競賽事運營商很少公佈媒體轉播權相關的財務信息,僅僅從BLAST、ESL和Riot Games等公司發佈的新聞稿的數量來看,近年來媒體轉播權的購買數量是在不斷上升的。根據Newzoo的預估,媒體版權交易將從2020年的1億美元上升到2021年的4億美元。在今年,據估計,8.336億美元的行業收入將來自這些交易以及贊助。
他對這組數據提出了質疑,因為目前行業內透露出的具體財務信息過於稀少。Fitch指出,只有在涉及到體量巨大的交易時才會公佈具體的交易數額,比如最近虎牙和拳頭遊戲之間3.1億美元的交易,或者去年Bilibili和拳頭之間1.13億美元的交易。
對於虎牙和拳頭遊戲之間3.1億美元的交易,Fitch也表達了一些自己的看法,Fitch表示道:“騰訊全資擁有拳頭遊戲,同時也擁有虎牙的多數股權,這次交易實際上是騰訊與騰訊之間的交易,它的目的或在於使《英雄聯盟》電競賽事的媒體轉播權看上去更有商業價值。”
Fitch還舉了個例子,來證明電競行業中的媒體轉播權現狀不容樂觀。2018年,動視暴雪與亞馬遜的Twitch就OWL兩年媒體轉播權達成的9000萬美元的交易。然而,在2020年,動視暴雪與谷歌的YouTube達成了價值1.6億美元的三年協議,但這1.6億美元不僅包括OWL,還包括《使命召喚》和《爐石傳説》的電競項目。我們可以看見OWL的轉播權的價格顯著下降。Fitch補充到:“我認為OWL轉播權價格在近年來還會繼續大幅縮水。”
電競媒體轉播權的特殊性
Adam Fitch指出,傳統體育的媒體轉播權多指電視轉播權,而電競媒體轉播權多在於互聯網以及像Twitch一樣的網絡直播平台。絕大多數電競賽事的觀眾都是年輕人,在年輕羣體中,社交媒體和互聯網平台(如Twitch和YouTube)的地位日益突出,吸引力更大。近年來幾乎所有調查報告都顯示出,年輕羣體在電視前的時間越來越少。
這種特點為電競轉播帶來了一個獨特的優勢,那就是轉播可以不再僅僅侷限於“區域化”,Youtube和Twitch打通了世界各地的觀眾之間互動的渠道,每個人都可以通過全球互聯網觀看電競賽事。但同時也帶來了劣勢,傳統體育的轉播過程中觀眾可以享受母語解説,而去區域化的電競賽事通常使用英語解説。
另外,Fitch認為,電競是一個大類,其中有眾多分散的項目。每個項目都有自己獨特的商業模式和生態系統,想要集中轉播電競賽事對各個平台來説都是一項艱鉅的挑戰,這也是目前電競媒體轉播權還沒有完全規模化的原因。
總而言之,Adam Fitch認為在短期內電競媒體轉播權將無法改變電競行業過於依賴贊助的現狀。電競媒體轉播權究竟能否幫助電競行業可持續發展,還有待時間的考驗。