國產單機真難!Steam94%好評,還被騰訊看上,卻涼到解散

大家好,我是X博士。

2020年8月20日10點,遊戲科學工作室發佈了“遊戲科學新作《黑神話:悟空》13分鐘實機演示”視頻,短短半天時間,播放量突破千萬,玩家討論度遠超刷屏一時的“大眾高爾夫2”。

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一時間玩家民族自豪感爆棚,長期被壓制的國產單機憋屈感,一下子被釋放了出來。

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然而在X博士我看來,黑神話悟空不僅是簡簡單單的一款遊戲,通過它背後的故事,或許更有借鑑意義。

因為這其中隱藏了一種正確的思路:國產單機行業開始走上了工業資本化的道路,不再是小打小鬧的工作室小作坊玩法。

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劃重點一:不能只靠一腔熱血 這幾年的國產單機只是小作坊的靈光一現

近兩年國內市場陸陸續續,也出現了例如《太吾繪卷》、《中國式家長》、《紫塞秋風》、《俠客風雲傳》、《will:美好世界》等優秀的獨立遊戲。

然而説到大型單機遊戲,想了半天大概也只有《古劍奇譚3》能夠拿得出手。

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獨立遊戲工作室就像是一個手工作坊,缺乏資本運作和穩定的受眾市場,遊戲的研發全憑開發組人員的一腔熱血。

《太吾繪卷》剛出來的時候,其魔幻的代碼,十幾萬個if語句,足以讓所有專業程序員看完一眼就當場暴斃;《紫塞秋風》雖然戰鬥系統做得還算優秀,但是存檔機制使用的卻是早已被淘汰的早期《生化危機》系列存檔,堪稱”文藝復興“。

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以上提到的兩個問題,本質上是由於市場的不看好,導致缺乏資本和專業團隊的運作,獨立遊戲的研發人員往往無法敏鋭洞察到市場的變化,全憑經驗做事,以及缺少專業的人來做專業的事情,工作流程缺少規範化。

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這就導致了一款遊戲就算爆紅,它的成功也很難被再次複製,因為它的成功更多的是來源於倖存者偏差,而不是長期以來的項目經驗積累。

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對於國內的獨立遊戲製作人來説,即便開發出一個爆款,目前能做的也無非是將遊戲賣給發行商填個温飽,比如之前的《中國式家長》,運氣好的能夠小賺一筆;

運氣不好的回個本,最後被各方壓力擊潰,關閉工作室。就像《WILL:美好世界》一樣,即使各方口碑都不錯,Steam甚至94%好評,但在缺錢、以及混亂的團隊開發管理下,最終落得解散的下場。

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劃重點二:先生存,畢竟活着才有希望

大型單機精品之所以難做,在於有着和小眾獨立遊戲截然不同的邏輯。這要求的遊戲背後的運作,實際上就是對燒錢的能力、對項目管理能力的要求。

而這兩者,都是對開發團隊有着極高的要求,一是需要能夠有足夠的資本支持,二是要求很有效的利用大規模資金,完成高效率的單機開發。這些都是工業化時代單機遊戲生產所必須的要素。

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我們先來看第一點,如何讓國產單機團隊先生存再發展。

就拿《古劍奇譚3》來説,它之所以能夠成功,離不開《古劍奇譚OL》在商業上的成功,為單機的開發積累很多的資金。單機賺口碑,網遊賺鈔票的模式,成了古劍IP能夠站穩腳跟的關鍵。

在國內做單機遊戲的風險依舊很高,因此只有保證了擁有足夠的資金流入,才能夠在“追夢”的過程中沒有後顧之憂。

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在《黑神話:悟空》之前,遊戲科學工作室的主要產品為《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》。

其中《百將行》雖然沒有大火,卻為項目積累了寶貴的手遊開發經驗。而《赤潮》由於精準抓住了“自走棋”的熱潮而大獲成功,為公司提供了大量的資金,解決了公司基本的生存問題。只有在這種前提下,他們才有機會和資本去轉型做2A,3A大作,追夢需要錢,而且很燒錢。

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同時,由於網傳有了阿里巴巴的資本注入,更是給黑神話悟空的成功提供了物質基礎。

可以説“兵馬未動糧草先行”,加上這次宣傳營銷的成功,讓黑神話悟空可以招募到很多優秀的遊戲開發人員,硬件上來説已經是很充裕的準備。

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劃重點三:有錢還要會花錢!正規軍的項目管理經驗才是國產單機團隊最欠缺的

第二點項目管理能力,也就是俗稱的怎麼花錢,是黑神話悟空團隊最需要做到的。

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曾經的《鬥戰神》是國產網遊中最有機會封神的一個,最終卻泯然眾人,就是典型的沒把錢花在刀刃上。

《鬥戰神》公測玩家最印象深刻就是開場史詩般的動畫《萬妖集結》,然而這段短短7分鐘的CG,公測當天策劃自爆花費了兩千萬的成本。前期由於執着去追求暴雪影視效果,從而投入了巨大的開銷,而這些開銷,最終變成了遊戲上線後的“催命符”,牢牢地壓在了項目組背上。

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不論是小島秀夫,還是宮崎英高,在只狼黑魂死亡擱淺的開發中,都沒有無限追求所謂畫面、劇情、動畫,而是把每一分錢都用到玩法創意刀刃上。

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在《黑魂》系列時,由於項目的資金有限,宮崎英高將主要精力放在了關卡設計上面,對於劇情的處理則是能少則少。劇情表現上,遊戲的CG數量是出了名的拘謹。

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(劇情都在道具裏)

然而事實是,《黑魂》的劇情討論程度一點也不比其他遊戲少,而這種拘謹的劇情表現,反而催生出了一大批的魂學家,因為遊戲用碎片化的信息,讓玩家自發去構建和補完世界觀,極大程度上地為遊戲核心玩法節省了大量的資金成本。

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(小朋友你是否有很多問號?)

就算有錢如同育碧,他們也更願意用一套成熟的流水線引擎,去設計各種遊戲,比如刺客信條、幽靈行動、看門狗。

這種方式雖然很難創造出劃時代的神作,但對於大部分玩家來説,絕對會有着合格的遊戲體驗,至少不會虧,這樣壓低創意成本的賺錢模式,自然也是情理之中的事。

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總之,這種工業化時代科學的團隊項目管理,遠遠勝過天才創意和情懷加持,這才是國內單機開發團隊最需要的提升的。這一點來説,反而是國內很多網遊大廠有着更豐富的經驗。

X博士我相信《黑神話:悟空》經歷了鬥戰神時代的失敗,以及這些年做手遊的積累,一定會在成本把控團隊管理上做的更好,這也讓我對他們多了一份信心。

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課後總結:黑神話悟空並不是造夢神話,而是中國國產單機走向正規工業化的第一步

國產單機想要重新立足於世界,當前最需要解決的問題,就是單機遊戲工作室的營收。只有賺到錢,才有能力去做自己想做的遊戲。

通過開發付費網遊,來為後續開發做資金積累,供養研發週期更長、風險成本更高的單機遊戲,是目前較為科學和穩妥的方式之一,也是目前國內主流單機開發商正在進行的模式。

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