最近一段時間,一款名為《Spellbreak》的“吃雞”遊戲引起了茶館的注意。根據官方介紹,這款吃雞遊戲最大的特色就在於玩家在遊戲中不再使用槍支武器,而是通過各具特色的魔法進行對抗。因此,該遊戲的粉絲也親切的將這款遊戲稱為“魔法吃雞”。
從最近官方放出的數據來看,《Spellbreak》也的確擁有大火的潛質,自9月4日上線以來,短短5天時間,這款遊戲吸引了200萬玩家遊玩,在Twitch直播平台的觀看時長一度超過170萬小時。作為一款幾乎沒有任何宣傳的獨立遊戲來説,這個成績還是可圈可點的。
自《絕地求生》這位大逃殺界的“老大哥”輝煌不再之後,吃雞遊戲似乎進入了很長一段時間的疲軟期。雖然在頭部位置,包括《堡壘之夜》和《使命召喚:戰區》等各個大廠的招牌遊戲依舊堅挺,但是反觀中部和尾部,新晉的吃雞類型遊戲幾乎難以嶄露頭角,其中所形成的斷層更是成為了身處上下兩個半場遊戲之間的分水嶺。
在經歷過上半場的“全民狂歡”,下半場的“高開低走”,如今已經進入加時賽的“後吃雞時代”,是否還有破局的可能性呢?
魔法碰上“吃雞”所產生的奇妙火花
從某種程度上來説,《Spellbreak》其實已經脱離了吃雞遊戲玩法的本質。在以往的大多數吃雞遊戲中,槍支對抗已經成為了吃雞遊戲的標配。無論是加入了建造元素的《堡壘之夜》,還是劃分了職業體系的《Apex英雄》,亦或是引入技能系統的《使命召喚:戰區》,以各種槍支作為射擊元素的玩法,儼然成為了這類遊戲的核心機制。因此大多數後來的模仿者,也僅僅是在此基礎上,進行一定體量的創新,難以在玩法上有實質上的突破。
“吃雞界”的幾位前輩依舊榜上有名
當獨立開發商Proletariat嘗試在做吃雞遊戲的時候,首先就拋棄了傳統的槍支玩法,而想要從核心機制上帶給所有玩家與眾不同的體驗。
Proletariat的首席執行官Seth Sivak在接受媒體採訪時曾表示:“我們團隊的核心理念之一就是要製作我們從未見過的遊戲。大逃殺遊戲的快速爆紅對團隊產生了很深遠的影響,但是我們感覺到有機會做出與眾不同的改變。現在大多數大逃殺遊戲都基於槍支對抗的玩法,而我們卻想要做一款偏幻想元素的遊戲。有意思的是,在遊戲開發早期,劍的元素比魔法更多,而隨着時間的流逝,我們逐漸意識到魔法元素的重要性,沒有比讓玩家化身成為終極戰鬥法師更有趣的想法了。”
在《Spellbreak》遊戲中,玩家所扮演的是“上天入地”的超級法師。得益於魔法元素的加入,相比傳統的大逃殺玩法,《Spellbreak》更加強調的是RPG和MOBA遊戲的玩法,從而也讓傳統大逃殺遊戲的基本邏輯從資源管理轉移到了技能和天賦搭配的方面上。
圖片來自B站UP主大大大大大智z
遊戲中提供了“風,火,電,冰,毒,土”六大職業供玩家選擇,玩家選擇之後,便可以獲得相應元素的魔法臂鎧,釋放對應的元素技能。每種元素的技能均有可升級性,升級之後的技能不單單是數值的疊加,其形態和被動屬性都會產生相應的變化。
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此外,在遊戲中,玩家可以獲得另外一種不同屬性的元素魔法,並且不同魔法之間的搭配還會產生不同的技能效果。像是火元素和土元素魔法能產生傷害巨大的火球,火元素和冰元素會形成具有隱身效果的霧氣,風元素和雷元素疊加會出現帶電的龍捲風。據粗略統計,這種技能之間的搭配組合大約有20多種,並且每一種都能提供不同的技能效果。
圖片來自B站UP主大大大大大智z
當然,開發商Proletariat在遊戲中的創新之處還不僅僅只有這些。除了上述化學變化之外,遊戲中還存在着一種物理改變。舉幾個簡單的例子,冰屬性元素魔法能在地面上創造出一條冰道,玩家能通過在上面滑行來加快行進速度,風元素魔法可以通過打擊地面來升空,改變玩家的移動形態,冰毒元素魔法結合之後,會在地面上形成一灘毒水,敵方玩家一旦進入就會減速。這種真正能通過技能來實現場景環境改變的多人在線遊戲,確實非常少見。
圖片來自B站UP狗龍捲風
正如Seth Sivak所説:“和傳統的射擊遊戲相比,我們的遊戲充分利用了三維空間,玩家可以通過不同的技能搭配來達到滑翔,飛行,傳送等等移動方式,從而獲得另外一種遊戲體驗。此外,我們擁有功能強大的魔法組合系統,可以讓各種元素彼此之間產生互動,我們很喜歡看到玩家通過冰和風的組合丟出一個冰風暴,來抵禦火元素或者毒元素的侵襲。這正是該遊戲最為獨到的地方。”
總的來説,《Spellbreak》從本質上依舊遵從着吃雞遊戲的基本框架,跑毒,殺敵,存活到最後,然而玩法上的改變確實給玩家帶來了一定的新鮮感,強對抗,快節奏的遊戲方式也符合現在玩家的主流口味。此外,F2P的付費方式降低了玩家的嘗試成本,無屬性加成的內購方式削弱了玩家的氪金抗性。因此,《Spellbreak》能從眾多吃雞遊戲中脱穎而出,也並不奇怪了。
“後吃雞時代”,大逃殺的地位逐漸邊緣化
其實,像《Spellbreak》這種,以吃雞外殼包裹其他玩法的遊戲在如今已經並不少見。由韓國遊戲公司Mantisco開發的《獵人競技場:傳奇》就是將ARPG和大逃殺相融合的“後吃雞時代”遊戲。
《獵人競技場:傳奇》以冷兵器的肉搏對抗作為遊戲的主要戰鬥方式,並採用PVPVE的雙重玩法。玩家不僅能體驗大逃殺模式中最主要的PvP,還可有效運用傳統單機動作遊戲中的PVE系統,建立起遊戲前期及後期的優勢。
通過擊殺BOSSS可以升級技能,並獲得掉落的裝備。同時,BOSS出現的時候也會通過語音提示給所有人,從而促進玩家之間的戰鬥和對抗。這種高風險與高回報並存的機制往往會大大增加遊戲中出現的隨機性,PVPVE的雙重玩法也能讓玩家獲得多元化的遊戲體驗。
你很難看出這是一款吃雞遊戲
無獨有偶,最近火出圈的《糖豆人:終極淘汰賽》也是這種“後吃雞”時代的典型遊戲。看似主打“綜藝闖關”的《糖豆人》似乎和激烈對抗的大逃殺遊戲並沒有沾上邊,不過這也正是開發商Mediatonic的聰明之處。
《糖豆人》的製作人Joe Walsh在接受採訪時曾表示:“有很多玩家並不喜歡大逃殺遊戲的激烈PVP對抗,因此我們在遊戲的設計之初,就將這部分休閒玩家作為我們的目標用户,我們希望能製作一款能讓這部分玩家喜歡的多人在線遊戲。”
在保留了大逃殺遊戲多人蔘與一人吃雞的基本框架下,主打趣味性和歡樂向的《糖豆人》成功打入休閒玩家市場,一度成為獨立遊戲的成功典範。
無數事實都在證明,在“後吃雞時代”,大逃殺遊戲已經從遊戲類型開始向遊戲元素進行轉變,逐漸邊緣化的地位也表明了大多數遊戲開放商的態度。頭部遊戲的地位已然難以撼動,那麼仍然謀求在大逃殺遊戲這條賽道中生存的遊戲是否可以通過融合其他遊戲元素來得以發展?
萬物皆可“吃雞”
像是最近幾年不斷湧現的《超級馬里奧35》,《俄羅斯方塊99》,《像素鳥大逃殺》等等“非主流遊戲”也似乎在間接説明這個問題。開發廠商在保留“大逃殺”遊戲框架的同時,將自己最為擅長的遊戲類型作為內核,得以從眾多大逃殺遊戲中“殺”出一條血路,探索出一條獨屬於自己的“後吃雞時代”賽道。