楠木軒

盤點15款趕工完成的優秀遊戲 最短時間開發最強神作!

由 許愛花 發佈於 科技

被譽為“現代電子遊戲之父”的任天堂設計師——宮本茂曾説過一句著名的話:“遊戲延期終究還是好的,但遊戲趕工一定很差(A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad)”。不過其實這也不絕對,有些遊戲雖然在很短的時間內趕工完成,最終的成品效果依然出色。今天就為大家盤點15款“雖然趕工但依然很棒的國外遊戲”(無序)。

《俠盜獵車手:罪惡都市》

開發時長:9個月

在推出GTA3,R星原本打算為它製作一個DLC擴充包,添加新的武器、載具、任務,但是在一番討論後,這個計劃變成了製作一款獨立的遊戲。監製Sam Houser表示該遊戲的開發過程僅僅持續了大約9個月,當時是Rockstar North做過的成本最高的遊戲。

《罪惡都市》雖然不算是最棒的GTA遊戲,但依然非常經典,發售時的M站平均分高達95,其任務內容也比《GTA3》有所升級。與如今慢工出細活的R星相比,當年的《罪惡都市》堪稱一絕。

《超級馬里奧世界》

開發時長:大約3年

3年看起來不短,但《超級馬里奧世界》的開發週期比之前的《超級馬里奧3》要短。而且作為SNES主機的首發護航遊戲,開發團隊遇到了不少挑戰,SNES的配套開發工具還不成熟。那時的主機大戰還很激烈,《超級馬里奧世界》這樣的護航作品晚一天發售都不行,因此開發組也是拼命趕工才做完的。

最後,《超級馬里奧世界》不得不放棄了一些內容沒做,但即便如此它依然包含70多個非常出色的關卡,內容量一點也不少;並且在“馬里奧”這樣的頂級遊戲系列中,它也絕不屬於其它經典作品。

《合金彈頭5》

開發時長:少於2年

《合金彈頭5》是在4代發售後2年內推出的,擁有激烈的戰鬥玩法、有趣的Boss對戰、以及一些新的機制比如滑鏟。不過由於它的開發週期偏短,它有好多內容沒有最終實裝,而且在支線方面也不如前作豐富。

合金彈頭系列中,最經典的可能要數3代,5代雖然沒那麼耀眼,但也是很不錯的一作,是2D卷軸打槍遊戲中的精品。

《塞爾達傳説:梅祖拉的假面》

開發時長:1年

《梅祖拉的假面》是由一支小團隊利用《時之笛》引擎和畫面製作的,他們當初面臨着巨大的挑戰,因為《時之笛》是難得一見的神作。最後他們開創性地想出了3天循環的機制,這樣既能節約素材和數據,又能提供有深度的內容。

《塞爾達:梅祖拉的假面》發售後廣受好評,首周就在日本賣出超過31萬份,雖然在某些方面比不上《時之笛》,但其本身的質量確實很高,3天不斷循環的遊戲機制也大受讚賞。

《輻射新維加斯》

開發時長:大約18個月

《新維加斯》是B社在《輻射3》之後外包給黑曜石製作的遊戲,因為當時B社在忙着做《老滾5》。B社給了黑曜石大約18個月的期限,時間非常緊張。不過黑曜石還是完成了任務,甚至在畫質渲染等源碼方面比《輻射3》有所進步。

《新維加斯》剛發售時確實有不少bug和毛病,並且它也沒有後續DLC,但它的劇情、世界觀、NPC、任務都設計得非常出色,當時還被很多玩家認為是整個《輻射》系列最棒的一作,遊戲裏的很多內容都被玩家深刻銘記。

《銀河戰士Prime 2:黑暗迴音》

開發時長:2年

在《銀河戰士Prime》大獲成功後,續作被要求在2年內開發出來。2代不僅開發週期短,還新加入了多人模式、平行空間,它的劇情本身也是完整的,過場動畫也更多更沉浸。

當時有報道顯示,《銀河戰士Prime 2》在發售前幾個月的時候還有好多內容沒做完;雖然是趕工做出來的,但最後它的首發表現依然很不錯,M站評分為92,銷量成績也很喜人。

《洛克人2》

開發時長:3~4個月

大部分遊戲趕工是為了趕快拿去賣錢,而《洛克人2》是個例外,因為《洛克人》1代的銷量表現不佳,卡普空本來就不打算出續作。後來遊戲總監北村玲好不容易爭取到了批准,但卡普空要求開發組利用業餘時間做《洛克人2》。經典的洛克人形象竟然差點就胎死腹中。

好在開發組最後堅持了下來,並對1代中的各部分內容進行了完善和升級,使得《洛克人2》在各方面都大大進步,最終也終於獲得了商業成功,成為卡普空旗下的經典形象之一。此後的趕工遊戲很少有能達到《洛克人2》這種程度的。

《合金裝備5:幻痛》

開發時長:3年以上

《合金裝備5》其實開發時間不短,不過它的遊戲規模和野心是非常大的,我們現在能玩到的版本其實並不完整,不少內容都被砍掉了。第二章節裏也有許多重複出現的內容,最後草草收尾。事實上,小島秀夫可能也正是因為這款遊戲的開發問題而最終離開了科樂美。

儘管《合金裝備5》不夠完整,而且劇情本身也不如前作出色,但它的開放世界沙盒式潛行玩法非常優秀,在某些方面是系列中最棒的。

《龍騰世紀2》

開發時長:14~16個月

《龍騰世紀2》在《龍騰世紀起源》製作階段開始開發,當時EA只給了BioWare14~16 個月的期限,為此Bioware也不得不長期加班趕工。遊戲最後在2011年2月發售。

雖然本作不如1代那麼經典,並且存在地圖重複、戰鬥不足等問題,但它也是很不錯的RPG遊戲,不少NPC令玩家印象深刻。作為一部趕工做出來的遊戲,《龍騰世紀2》的表現還是令人稱道的。

《GT賽車2》

開發時長:不到2年

作為PS1銷量最強遊戲的續作,《GT賽車2》面臨着很大的挑戰,其中一點就是它必須得在1999年假期發售,絕不能跳票。當時索尼高層對它給予厚望,開發組也是壓力山大,拼命趕工。

結果遊戲在發售時,還是存在不少bug,有些還挺嚴重,而且玩家還會卡在98.2%完成度,無法達到100%。不過這些問題都在不久後被修復,而最終《GT賽車2》也成為了PS經典佳作,在一些方面還超越了1代。

《星球大戰:舊共和國武士2》

開發時長:14個月

《舊共和國武士2:西斯領主》由黑曜石娛樂負責開發,他們緊密保持了BioWare在前作中創造的框架,重新造訪了1代中建立的穩固根基,同時也擁有很棒的劇情故事。

假如黑曜石當初有更多的開發時間,《舊共和國武士2》一定能做得更好,但即便如此,它依然是這個系列中必玩的一作,玩家的評價很高。

《光環2》

開發時長:3年

這個3年的開發週期聽起來挺充裕,但其實《光環》最初就沒打算做成系列,而是1代發售後才決定的。2代的開發過程也是一團糟,他們原本打算把1代中刪減的一些內容重新搞一搞,但後來被要求重做引擎、重做系統、所有內容翻三倍。《光環2》一直缺少一個好的領導,最初的開發過程都是分散化的,所以3年時間其實並不算多。

最終,《光環2》終於還是出來了,其M站評分高達95,是當時最優秀的FPS遊戲之一,雖然劇情上戛然而止,多人模式也沒達到預期的規模,但總的來説還是非常成功。

《蝙蝠俠:阿卡姆起源》

開發時長:2年

由於《蝙蝠俠:阿甘騎士》預計開發週期會很長,華納擔心很長時間沒有《蝙蝠俠》新作,就讓蒙特利爾分部開發一個前傳;由於《蝙蝠俠:阿甘騎士》已經非常成功,華納蒙特利爾只能在其它方面另做文章,之後的過程中也有不少職務變動。最終總算在2013年10月推出了這部遊戲。

《起源》在《蝙蝠俠阿卡姆》系列中可能存在感較低,但在美式動作遊戲中依然是難得的精品,畢竟有蝙蝠俠的IP和前作的底子在。目前華納蒙特利爾也正在負責新的《哥譚騎士》遊戲。

《索尼克刺蝟2》

開發時長:1年

《索尼克刺蝟》的續作非常經典,很難讓人相信它居然是趕工做出來的,然而實際上這款遊戲的開發時間只有約1年,在這麼緊的期限內,一些內容只能被砍掉,包括若干關卡。

最終《索尼克刺蝟2》沒有令玩家失望,它更快、更強、更漂亮,比1代更好玩,也讓世嘉正式成為任天堂的競爭對手之一。

《鬼泣4》

開發時長:不到2年

在《鬼泣4》開發初期,開發組感到很困惑,因為他們不知道該如何在3代基礎上繼續創新,好在4代要登陸次世代主機,因此能加入一些新的機制。而為了讓遊戲更貼近現實,開發組也專門研究了梵蒂岡與伊斯坦布爾。

最終《鬼泣4》的評價也還不錯,雖然有不少地圖是重複利用的,但其華麗爽快的動作玩法還是令玩家叫好,也讓去年的《鬼泣5》成為粉絲們極為期待的遊戲。