楠木軒

誕生於王者榮耀騰飛之際,300大作戰仍在MOBA領域在站穩了腳跟

由 度方針 發佈於 科技

前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

2015年10月,在測試了3個月曆經兩度改名之後,騰訊的一款新遊終於以《王者榮耀》這個名字面世。僅僅一年之後,《王者榮耀》已逐漸從一款新遊成長為MOBA領域的典型之作,甚至在各類行業報告中,也將MOBA遊戲一度僅分為兩個板塊——“王者榮耀”和“非王者榮耀”。

雖然如今《王者榮耀》已成為移動MOBA領域一座堅不可摧的大山,但縱觀整個MOBA品類,依然存在部分遊戲,不及《王者榮耀》那樣風光無限,卻守着自己的一畝三分地穩紮穩打,維持着長久生命力,這其中已經運營5年的《300大作戰》就是一個典型代表。

誕生於2017年的《300大作戰》,是憑藉着怎樣的運營思路,在競爭激烈的MOBA領域站穩腳跟的呢?恰逢該遊戲四週年慶,遊戲日報羽羽找到了《300大作戰》的製作人聶丁,和他交流了關於《300大作戰》的生存之道

《300大作戰》製作人聶丁

聶丁入行的時間很早,20年前憑藉滿腔熱情闖進來,多年來製作了《傳奇3》《蒼天》等系列端遊,期間也製作了《小小部落》《波克龍迷宮》《神槍少女》等諸多遊戲,再到近年來的《300大作戰》等手遊,總結自己多年的開發經驗,聶丁覺得設計遊戲的過程中有一種精益求精的精神最為重要,“永遠都覺得還差一點,還想要做的更好一點。”

每一次的遊戲開發或者進行大幅的改動都是一次冒險,因此永遠嚴苛地要求自己,也是《300大作戰》能在逆流中站穩腳跟的關鍵。

作為一款背靠二次元的MOBA手遊,在遊戲中能夠體驗到二次元玩家喜歡的IP角色無疑是《300大作戰》最核心的優勢,除了所聯動的二次元IP多之外,針對性地進行IP設計也是《300大作戰》的一大亮點。

例如隨着等級成長技能不斷變化的李逍遙;需要在場地中收集藥材合成各種技能的唐雪見;高達十多個技能的君莫笑;需要和街機一樣搓招的八神庵等,讓《300大作戰》的每一個聯動角色都有了“神”。不過在實踐過程中,除了做好二次元IP之外,《300大作戰》還瞄準了三次元的IP,此前還與《愛情公寓》進行了跨次元聯動。

然而一路走來,用了多年的自研引擎逐漸有些跟不上時代了,《300大作戰》也在去年決定進行引擎升級,重新開發了一遍客户端,耗時一年半,終於在近期上線了配套全新引擎的《300大作戰》重置版,開啓下一段旅程。

以下為採訪實錄(部分):

遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。

聶丁:大家好,我是《300大作戰·RETURN》的製作人聶丁,很高興在遊戲日報與大家見面。

遊戲日報:最初是怎麼入行做遊戲的?期間還做過哪些遊戲?

聶丁:我入行到今年已經整整20年了。那個時候所有入行的人員毫無例外都是因為對遊戲的熱愛。最初在韓國製作《傳奇3》系列、《蒼天》等系列端遊,期間也製作了《小小部落》《波克龍迷宮》《神槍少女》等諸多遊戲。

遊戲日報:《300大作戰》重置版相比起之前做了哪些調整?

聶丁:對研發人員來説《300大作戰》重置版最大的調整是進行了引擎的更換,早期《300大作戰》採用的是自研引擎。而如今Unity3D已經是主流的遊戲引擎,技術支持、適應性層面也更好。作為一款上線4年的老遊戲。進行更新換代也是不可避免的事情了。等於我們使用新引擎重新開發了一遍客户端。

而對玩家來説,最大的變化就是完全嶄新的遊戲體驗。所有的模型、特效、動態立繪、場景均進行了更新。擁有更細膩的畫質以及交互體驗。

遊戲日報:《300大作戰》重置版準備了多久?

聶丁:整體重製版準備了大約1年半時間,由於今年上半年上海突發嚴重的疫情,也使得我們更換的時間比計劃推遲了半年。

遊戲日報:《300大作戰》重置版製作過程中有遇到哪些比較大的問題嗎?都是怎麼解決的?

聶丁:最大的問題是在兼容原有所有系統的框架下使用全新客户端。以及全面提升畫質後對於一些低端機的兼容性。作為一款多年前的二次元遊戲,在當今二次元產品層出不窮的情況下,品質的提示是必須的。我們重置了所有的英雄皮膚模型、特效、以及主界面展示的立繪。作為一個超過100英雄加300皮膚的MOBA遊戲,這是一個非常大的工程。

遊戲日報:《300大作戰》重置版上線之後,遇到了哪些問題?

聶丁:長久的等待後玩家熱情非常高漲,上線當天人數暴增並且獲得了蘋果推薦,大量湧入的玩家造成了服務器的一些問題,由於玩家數量明顯增多,一些隱性的BUG顯現出來。

這些問題我們一直都在持續的進行修復與優化。

遊戲日報:在一眾MOBA類手遊中,《300大作戰》最突出的特色是哪方面?

聶丁:首先300大作戰是一款二次元MOBA,最大的特色就是機制極其特殊的英雄。我們先後與仙劍奇俠傳,拳皇,霧山五行,全職高手等諸多日漫國漫,虛擬偶像、電視劇等進行了聯動,設計了極其還原原著的數十個英雄。例如隨着等級成長技能不斷變化的李逍遙;需要在場地中收集藥材合成各種技能的唐雪見;高達十多個技能的君莫笑;需要和街機一樣搓招的八神庵等。同時也有很多趣味性的原創IP英雄。在英雄設計的複雜度與技巧上遠超其他MOBA遊戲。這也是我們玩家津津樂道的一點。大家可以在B站看到高端玩家的精彩視頻。

遊戲日報:《300大作戰》哪一次的聯動玩家反響最好?能詳細講講那次聯動嗎?

聶丁:這個就完全和IP的熱度相關了,目前來説反響最好的是V家,畢竟洛天依的知名度和粉絲都是非常多的。300大作戰b站最高播放量的視頻就是V家幫我們發的宣傳視頻。

遊戲日報:之前咱們也聯動過一些三次元的IP,在你們看來和二次元IP聯動與三次元IP聯動有些什麼區別嗎?後續會考慮繼續做一些跨次元的聯動嗎?

聶丁:之前與愛情公寓等電視劇進行了聯動,對於研發製作來説可以將一些喜劇中搞笑的點通過遊戲載體更加放大,或者增加動畫表現來體現出三次元中無法表現的內容。這個部分我們也在不斷摸索。希望有機會能進行更多的跨次元聯動。

遊戲日報:您覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裏?

聶丁:永遠都覺得還差一點,還想要做的更好一點。永遠都覺得還需要時間做的更多一點。

遊戲日報:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?

聶丁:從一些個人的體驗出發來説,首先是需要真的喜歡這個行業,其次是建議多玩多看,多瞭解一些非本專業的遊戲知識、行業信息,面對問題將會更加全面。如果是團隊作戰,那麼良好的溝通也是必不可少的。

遊戲日報:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

聶丁:技術和美術都需要相應的計算機與藝術專業,數值策劃最好有經濟學或數學系的專業。但無論什麼崗位,最重要的是需要有對遊戲的熱愛。