記得在去年的任天堂獨立遊戲直面會上時,在眾多新鮮的獨立遊戲中,《死亡之屋》這款老遊戲的重製版公佈,吸引了眾多系列老玩家的目光。畢竟距離第一代發售已經二十六年過去了,而自2004年第四代發售之後,《死亡之屋》系列經歷了街機時代的衰落,算是自此銷聲匿跡了。所以説,這次Remake的公佈,對老玩家們來説,可真的是“爺的青春回來了”。
作為出生在網絡尚未發達年代的80、90後們,在街機廳中消磨時間的日子,或許是許多玩家們的童年回憶。而那時候的我們,在街機廳和電玩城中,經常能看到死亡之屋系列的影子。《死亡之屋》(也叫死亡鬼屋)因為體感和第一人稱射擊帶來的刺激和真實感,成為了當年最為風靡的光槍射擊遊戲之一。
或許有的人在那時已經通過背板和不斷地練習練成了“一命通關”的神技,但對於當年還是小孩子的我來説,在為數不多被表哥帶去電玩城的經歷中,我從來沒能痛快地通關過一次遊戲。雖然偶爾也會“蹭”別人幾個幣嘗試一下,但更多的是作為觀眾,來圍觀各類“神槍手”的操作。同時,恐怖的喪屍和滿屏的綠血,也成為了我的童年噩夢,導致我有段時間天天害怕着某天在現實中也會發生喪屍大爆發的情況。而這也和《死亡之屋》系列一併成為了我經常想起的回憶。
當年的大神們
不過在當年的街機廳裏遊玩的玩家可能都不曾瞭解過《死亡之屋》這款遊戲的劇情。作為奠定了整個系列基調的初代,《死亡之屋》的劇情其實相當吸引人。遊戲作為特工的主角托馬斯羅根,在一天接到了未婚妻蘇菲的求救電話。蘇菲表示由於自己所在的研究室發生了科研事故,大量的病毒被釋放,現場已經出現許多的生化喪屍。
為了拯救蘇菲,我們作為托馬斯開始了和喪屍的搏鬥。而導致這一切發生的,是蘇菲的領導羅伊。羅伊覺得人類存在非常多的缺陷,於是決定通過毀滅的方式來讓人類實現“基因飛昇”。而這樣極端的做法自然是要被制止的,在我們一路“過關斬將”之後,來到了羅伊的最終boss“魔法師”面前。最終,通過托馬斯和G“槍林彈雨”的操作之後,兩人最終將boss搞定,救回了蘇菲。當然,這只是在達到一定條件下的好結局。而遊戲的壞結局,是在二人費盡心機打敗boss後,蘇菲被同化轉變為了喪屍。
在逐步推進的過程中,我們會遇到不限於喪屍的各種種類的怪物,和以塔羅牌命名的BOSS。
例如關卡中的boss“Hangedman”,作為“倒吊人”的這一張牌,它的外形類似蝙蝠,是人類與蝙蝠的基因融合產生的怪物。
而作為系列元老級的Boss“Magician”,則很好地映照了塔羅牌中魔術師的寓意——主動而有行動力。在遊戲中,Magician擁有了自我意識,擁有強大的能力。
這樣在當年十分血腥和真實的畫面,和具有新鮮感的敵人種類,使得《死亡之屋》一經上市就大大獲成功,成為了世嘉的一塊“金字招牌”。
隨着網絡遊戲的興起,街機廳已經成為了時代的眼淚。雖然《死亡之屋》系列之後也移植到了PC平台,但是對於這種遊戲來説,最大的玩點還是在街機廳中拿着光槍那種身臨其境的感覺。
如今一代的重製,也算是把老玩家拉回了童年的回憶。重製版在4月7日登陸了NS平台,而我也能夠彌補當年因為投幣的限制未能通關遊戲的遺憾,利用Joycon充當一把光槍,重拾當年的那種感覺。
不過,在重拾舊日回憶的激動之餘,這款重製版的表現卻並不是不是那麼令人滿意。
首先引起玩家最大不滿的是遊戲的操作在NS平台上拉跨的表現。作為一款光槍遊戲,玩家們要的就是在戰鬥過程中“指哪打哪”的爽快感。然而在Joycon的體感模式下,玩家使用的“光槍”有些過於敏感,同時還有延遲等現象,經常會產生打不準的情況,需要不斷調整準星才可以勉強流暢遊玩,給人的感覺非常拖沓。不同於光槍利用紅外線瞄準的原理,Joycon採用的陀螺儀瞄準模式,體驗下來實在不如PS move和Wii手柄帶來的模擬光槍的感覺。
準星一直亂飄
其次,《重製版》在音樂方面的閹割也成為了玩家們詬病的問題。雖然保留了原版“棒讀”的台詞和魔性的“Reload”音效,頗有情懷,但是因為世嘉的版權問題,遊戲中很多經典的BGM和音效都被替換了。尤其是最終Boss“魔術師”原版那經典刺激的BGM被替換,少了那份史詩感。
而雖然此次《重製版》的畫面相比原版確實精緻了不少,被稱為“史詩級提升”,但是略顯卡通的畫面,和“番茄醬”般的血跡讓玩家在遊玩重製版的時候也少了幾分當年的壓迫感。
還不如綠血來得恐
怖
值得一提的是,現在日版的遊戲為閹割後的版本。在日版中,遊戲閹割了一些血腥的畫面,和BOSS的破壞部位等。而因為斷肢的效果被和諧,導致了遊戲出現一些建模和貼圖錯誤的情況,例如一些被打爆頭,但還活着的喪屍的頭“懸”在半空中,十分影響遊戲體驗。還有在日版中,人質是“無敵”的,這也讓遊戲或多或少也少了些當年那種緊張刺激的感覺。
總得來説,這次《重製版》無論在遊戲操作還是畫面來説,就像“被放冷的炒飯再炒了一次”,都“沒那味兒了”。
雖然對部分忠實的玩家來説,看到《死亡之屋》這個名字之後就直接預購了,但是玩家們顯然能明顯看到外包廠商Forever Entertainment和世嘉缺乏誠意的表現。這種情懷當先,誠意有限的做法,不僅會給老遊戲帶來負面的印象,也是傷透了老玩家們的心。
這樣“冷飯不香”的例子還有許多。
就像最近的《GTA三部曲:決定版》,因為“能讓2077甘拜下風”的bug災難被迫下架,可以説R星真的把這碗冷飯炒糊了。而《孤島危機:重製版》也是因為同樣的問題,以及自身的渣優化,遭到了steam的大量差評。更多的還有《魔獸爭霸3:重製版》、《夢幻模擬戰1&2重製版》等等,這種不走心的重製版頻出,不知道有多少人能夠咽得下去這口冷飯。
大多數玩家在批評“冷飯不香”時,很大程度上都是在批評廠家做遊戲的態度和用心程度。當一款老遊戲在你心裏佔據着很大位置,但重置出來的遊戲卻像“一坨屎”,這無疑是把玩家的一顆真心扔在地上肆意踐踏,更別説讓玩家心甘情願地為情懷買單了。
不過,冷飯一定不香嗎?回顧近幾年,還是有許多“冷飯真香”的遊戲的。
例如《最終幻想7重製版》,無論從頂尖的生化表現,還是高水準的玩法體驗來説,都是SE近十年來最配得上 “獻給所有初次體驗最終幻想的玩家,和忠實的粉絲們”這句話的作品。而《織夢島》在NS平台上的表現,也是深受老玩家們的喜愛。廠商們用心炒的冷飯,玩家們還是會覺得“真香”的。
當然,如果能為冷飯加點料,那更是再好不過了。
從《馬里奧3D大陸》到《馬里奧3D世界》,相同的玩法,但無論從畫質,關卡設計和趣味性來説,都有了很大的提升;而PS平台護航作《瑞奇與叮噹》,每一代都與主機的特性做到了完美的融合。經典的“冷飯”加上新的“吃法”,無異於錦上添花。
在這個逐漸飽和的遊戲市場,新的IP開發已經變得十分艱難。越來越多的廠商開始“炒冷飯”,想要通過“賣情懷”的低成本開發起到事半功倍的效果。而作為玩家的我們,見非常喜歡的遊戲重見天日也是一件喜聞樂見的事情。畢竟每個玩家都有着屬於自己的遊戲往事,也不由得會懷念那個坐在街機或者電腦前那個純粹快樂的時光,願意為過去的情懷買賬。
不過,值得玩家買單的前提是,這碗冷飯值得我們再去品嚐。
再回到《死亡之屋重製版》,除了遊戲畫面和一些無關痛癢的內容,我並沒有看出任何重製版的樣子。根據工作室所説,《死亡之屋2》的重製版也正在同步製作中,而就目前玩家的反響來看,若是下一部也是如此表現,那死亡之屋這碗冷飯可真是“餿”了。
或許重置在VR平台可以拯救一下?