楠木軒

對於老玩家來説 《賽爾計劃》也許並不是心目中新時代的《賽爾號》

由 聊素麗 發佈於 科技

《賽爾號》作為一個老牌兒童網遊,現在已經有點走投無路了。最主要的是核心用户目前已將不在是兒童了,都已經上了點歲數了,並且現在《賽爾號》也很難再有新鮮血液,想要延續這個IP就需要找到一條《賽爾號》的新道路。

精靈不斷的擬人化也算是一種救“國”之路,但依然會被部分玩家吐槽,所以這次測試的《賽爾號》新作《賽爾計劃》,就完全把精靈給擬人化,做成一款新的遊戲,用以尋求《賽爾號》這個不小IP出路的一次嘗試。

少年感十足

打開《賽爾計劃》的那一刻,就深深地被他那強烈的漫畫視覺效果給勾住了,尤其角色的立繪。角色立繪採用粗描邊和高純度低明度的色彩搭配,構成了強烈的視覺風格,海報的構圖也是極具漫畫色彩。

《賽爾計劃》的海報

同時角色的形象設計也十分現代,頗有種朋克風的感覺。由於故事設定在超能力校園,所以本作畫風大部分的時候都更有少年感一點。本作大部分的文本也都採用非襯線的字,以此來讓遊戲的風格更具現代感,加上各種幾何圖形以及到處亂竄的描邊,與角色設計配合到一起,簡直可以説是一部可以玩的少年漫。

並且還是一部動態的少年漫,《賽爾計劃》的角色立繪也都採用了Live2D的形式來展示。在主線的過場對話中,角色的表情也十分多變,可愛且生動;過場的小動畫還有配套的Q版小人來演繹小劇場,這些可愛的小人讓玩家直呼童心變質!

不過精靈擬人化一直是玩家討論的重點,《賽爾計劃》的擬人基本上可以説是去除了大部分的精靈味,但是保留了一部分,只有保留一部分玩家才知道這是哪一個精靈。不過也有不少精靈的變化大到完全認不出來。

蓋亞在遊戲中的樣子(左《賽爾號》、右《賽爾計劃》)

本作一個角色的形象有時候會達到三四個,除了遊戲常駐的立繪和戰鬥小人以外,部分角色在主線過場中使用的立繪也是全新,還有劇情小劇場的小人。由此可見《賽爾計劃》單個角色的內容十分豐富。只從美術包裝上來看,《賽爾計劃》確實無可挑剔,不過遊戲最能留住人的,還是得看不少具體玩法和後續的運營。

這真的是《賽爾號》?

首先來説説《賽爾計劃》的戰鬥系統吧,本作的玩法系統很簡單,每個角色兩個技能一個普攻,按需釋放即可。不過為了提升遊戲戰鬥的深度,《賽爾計劃》還是《賽爾號》號中的屬性剋制給融入了進來,這對《賽爾號》號的老玩家來説是非常自然的,且有趣有策略性,但對於初次上手的玩家可沒有那麼有趣了。

在戰鬥內,本作一個關卡分為三個階段,每個階段打一波小怪,打完結束,自動戰鬥二倍速等一系列常規二遊的東西也都沒有缺席。可出戰角色指派三名,再派三名備用角色,關卡目前沒有分星級這一系統一説,一個關卡結束就能夠獲取資源。並且再這次測試中,並沒有體力的限制,並沒有限制玩家獲取資源和養成,不過也有其弊端。

雖然沒有體力限制玩家對於養成材料的獲取,但《賽爾計劃》是通過限制關卡的挑戰次數來稍微限制玩家練度的提升,同樣的也能用抽卡資源來增加關卡的挑戰次數。不過《賽爾計劃》在刷養成材料時要輕便的多,可以直接選擇連續作戰,並且還能在戰鬥中回到主頁面,進行一些非戰鬥的操作,這一點上可以讓玩家更加節約時間進行遊玩。

在養成方面,也都是常規二遊的那一套,角色等級的升級→突破→升級、技能升級、刻印以及同張角色的提升。由於資源獲取量不夠,同時部分養成還需要完成主線關卡才能解鎖,使得在養成方面還是有一點坐牢,想要快速拉滿還是相當困難。

《賽爾計劃》的具體付費情況還不清楚,目前並沒有開啓充值渠道,不過可以預見本作也是採用抽卡資源+角色皮膚的形式進行付費。當前遊戲中的貨幣分為三種,純抽卡的簽約卷、通用金幣以及以後的付費貨幣能源晶石,本作的付費貨幣也能幹絕大部分的事情,獲取渠道也不少,對於玩家來説這種付費模式是較為温和的。

整體的遊戲機制玩下來,可以説《賽爾計劃》是中規中矩甚至在及格水平之上的一款遊戲,但是這也正是因為他作《賽爾號》號最大的問題所在。

玩家真的會重疊嗎?

本質上《賽爾號》號是類寶可夢遊戲,玩家更加青睞於精靈收集,對戰等等玩法,更多的時候玩家更加享受尋找捕捉精靈的快樂。因此本質上玩家會更加在意過程,並非結果。但《賽爾計劃》把捕捉精靈這一系統變成了抽卡,會使得以捕捉精靈為核心玩法的玩家期待落空。

同時精靈的對戰也是一大樂趣,但本作每個角色的特性以及技能搭配並沒有《賽爾號》號一般,反倒是減輕了遊戲的策略性,沒有技能的更替,也沒有學其他屬性的技能,玩家所能構築的隊伍體系也很難玩出花樣。

本作最大的缺點就是沒有明確《賽爾計劃》的核心用户,如果説《賽爾計劃》只是作為一款手游來説,他至少不求有功,但求無過,但作為《賽爾號》IP的手遊,雖然是一種探索新道路的可能,但方向從一開始也許就出現了些偏差。