被“老頭環”虐哭後,人們在“兒童環”重拾信心

被“老頭環”虐哭後,人們在“兒童環”重拾信心

文丨遊戲披薩,作者丨北瓜,編輯丨周亞波

“老頭環”發售一個月之後,依然充滿着話題性。

你依然可以看到許多非遊戲主播,出於各種的原因,在“老頭環”中反覆表演折磨。甚至,“女朋友玩老頭環”也成為了視頻博主們的新流量密碼,觀看這些輕度遊戲用户被難度極高的“魂類遊戲”折磨,是一種富有反差的節目效果。

但這一切,正在被一股粉紅色的暖流化解。3月24日,《星之卡比:探索發現》正式在NS平台發售。由於其簡單易上手的特性、軟萌的畫風,且此作中加入了場面宏大的BOSS戰,使其意外有了一丁點“魂味”,於是被玩家們戲稱為“兒童環”。

與強調挑戰自己,戰勝恐懼的遊戲不同,自星之卡比這顆“粉色惡魔”誕生起,它就肩負着讓操作水平有限的初級玩家也能體會到遊戲樂趣的使命。即便是在3D化之前,在以橫版過關為主的時期,“星之卡比”系列也是任天堂一系列IP難度的“簡單”一極,與“森喜剛”系列遙遙相望,構成了任天堂系列IP的難度圖譜。

在這樣的前提下,想要在30年裏的每一部續作中保持創新與新鮮感,絕非易事。

儘管經歷了製作人員的更迭和氣質的流變,但《星之卡比》仍然在30週年之際拿出了一部令人感到新意的作品。它在不斷地提醒熱愛遊戲的人們,“簡單”並不意味着無腦,想象力才是遊戲魅力的核心。

“讓所有人樂在其中”

“做一款讓所有人都樂在其中的遊戲吧。”剛剛20歲的年輕人櫻井政博,在生涯的第一個遊戲製作機會面前,接到了這樣的要求。

提出要求的是邀請他來HAL研究所的巖田聰,也是後來任天堂的第四任社長。彼時的日本正處於經濟泡沫破碎時期,HAL研究所的前負責人谷村正仁投資的證券、地產等迅速貶值,使企業背上了20多億日元的債務。這家公司急需一個爆款遊戲作品解決債務危機。

而在當時的日本遊戲界,追求遊戲高難度的風氣十分盛行。這反而使得製作出一款低門檻易上手的遊戲有了成為爆款的潛質。

當時的櫻井政博看中了放在工作室的一個玩偶,這個玩偶圓圓沒有任何裝飾,五官也只是簡單的符號,是工作人員模擬遊戲角色時用的。但在櫻井政博的眼中,這就是他想要的那個角色——簡單,但是又能夠化作任何形態。於是,萌壞了幾代人的“卡比”形象就此誕生了。

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簡單的態度還體現在了人物命名上。遊戲最早的名字叫《閃亮的波波》(Twinkle Popo),講述了“波波”在“噗噗噗大陸”上一路過關,打倒了邪惡的“迪迪迪大王”的故事。後來,在美國發行時,櫻井政博接受了發行商的建議,給了主角“卡比”這個新名字。

在遊戲玩法上,《星之卡比》和《超級馬力歐》類似,都是關卡冒險類型。但不同的是,卡比能在安全距離將敵人吞下並吐出攻擊,甚至在嘴裏吞入空氣就可以持續飛行,不用擔心落入深淵。通關不再需要絞盡腦汁反覆練習。

《星之卡比》用極高的新手友好度,換來了超高銷量,一舉將HAL研究所拉出泥潭。該作在日本銷售170萬套,北美銷售271萬套,全球銷量累計達到500萬套以上。

但首作僅有五關,二週目也只會多一個難度等級,通關過後的玩家們難免抱怨內容太少。這就是難度設置較低的遊戲會面臨的永恆難題——一旦過於簡單,玩法上可挖掘的豐富度就會相對有限。

於是,在第二作《星之卡比:夢之泉物語》中,櫻井政博給這個系列帶來了真正具有辨識度核心玩法——吸入敵人後複製其能力。

這一改動的加入極大地提升了《星之卡比》系列關卡的豐富度,僅在這一作中,就出現了24種不同的複製能力。頭上帶冰晶的“冰凍卡比”、頭上冒火的“火焰卡比”等等都是後續作品中常見的卡比形態。卡比終於從一開始的那個“圓圓的玩偶”,衍變成各種充滿想象力的模樣。截至2020年的《卡比羣星戰2》,“星之卡比”系列中共出現了63種不同的複製能力。

轉折中的探索

前兩作的成功,讓HAL研究社徹底扭虧為盈,巖田聰也得到了任天堂的賞識,在2002年成為了任天堂的第四任社長。火熱的星之卡比IP,也成為了任天堂的新一代吸金獸,平均每兩年推出一部續作,並不斷地在任天堂遊戲中客串。

這讓生性不喜重複、愛好自由的櫻井政博感到疲憊。2003年,櫻井政博突然發表了公開離職聲明:“《星之卡比》這個曾經帶來許多榮譽和快樂的東西,目前已經成為困擾我自身最大的麻煩!”

櫻井政博離開前的最後一作,由他擔任特殊顧問,HAL研究所、Flagship工作室和Dimps聯合開發的《星之卡比鏡之大迷宮》,是整個系列當中氣質最為特殊的一作。

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《星之卡比鏡之大迷宮》

之所以説它特殊,核心還是難度。不同於以往的線性闖關模式,《鏡之大迷宮》是一張龐大而複雜的迷宮地圖,玩家需要打每個boss尋找到所有的鏡之碎片才能最終通關,需要到處探索與試錯。某種程度上,它可以被視作一種“2D狀態下的開放世界”。

這一顯著拉昇難度的玩法加入,顯然是為了創新,探索這一IP在重複消耗下的新出路。但反過來,這一探索的危險係數更大,由於不符合系列固有受眾的定位,《鏡之大迷宮》在日本的銷量平平。在這之後,任天堂進一步強化了自有IP的難度梯隊意識,卡比系列迴歸到“簡單易上手”的路線上來。

對中國玩家而言,本作的特殊性在於,它成為了許多玩家的第一部“正版卡比”作品。2002年,任天堂進入中國成立神遊公司,2004年神遊推出了小神遊GBA,總銷量達到了50萬台。《鏡之大迷宮》恰好趕上了這個時間節點,成為了不少中國玩家接觸《星之卡比》系列的第一部作品。與日本市場不同的是,當時,能擁有GBA的國內用户多半為遊戲硬核玩家,《鏡之大迷宮》正合胃口。

陰差陽錯之間,最不“星之卡比”的作品,反倒成為了不少中國玩家心中“星之卡比”系列的代表,一度成了中國玩家最熟悉的“星之卡比”。

《鏡之大迷宮》的探索並非沒有收穫。櫻井政博的離開後,新制作人熊崎信也加入,《星之卡比》逐漸在故事線和世界觀上豐富了起來。

順應遊戲發展潮流的文本和劇情內容,從另一個角度配合了系列的低難度,讓玩家們在享受遊戲的同時,也能獲得互動敍事的樂趣。例如,2014年的《星之卡比:三重豪華》和2016年的《星之卡比:機械行星》中,均加入了大量帶台詞的影片,這些影片描述了角色之間的猜測和背叛。

被“老頭環”虐哭後,人們在“兒童環”重拾信心

《星之卡比:機械行星》

如果説櫻井政博的《星之卡比》是構建一個神秘的奇蹟世界,並留下一個個沒有答案的謎團,那麼熊崎信也的《星之卡比》就是逐一解答這些謎團,並留下一個完整且易於理解的故事。熊崎信也表示,卡比系列的故事也是易於理解的,甚至幾代作品之間也沒有明確的聯繫。

3D意味着什麼?

《星之卡比:探索發現》是《星之卡比》系列第一次建立在全3D視角基礎上,“3D”化也被視為本作的最大賣點之一。

在《探索發現》之前,櫻井政博擔任製作人《任天堂全明星大亂鬥:特別版》已經讓人們對“3D卡比”有了一些想象空間。這款發行於2018年的格鬥遊戲佳作,是“大亂鬥系列”集大成作品,涵蓋了任系內外的無數經典角色,而卡比每次吸入對手時,都會有一個相應的變身。

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被調侃為“製作人親生”、“粉色惡魔”的卡比,甚至也成為了很多初學者在接觸大亂鬥時的第一選擇,這和遊戲本身的定位再次形成互文。

但“大亂鬥”的格鬥仍然是建立在2D平面基礎上的遊戲,真正讓“星之卡比”系列進入到3D世界,其中的許多邏輯都需要重新構建。

首先,3D視角一定會更強調真實可信,《星之卡比:探索發現》的遊戲場景就包括了被綠色吞沒的摩天大樓、廢棄的購物中心和廢棄的遊樂園。而這樣更加立足於現實世界的遊戲設定,需要完整可信的故事和玩法作為支撐。

最被忠實粉絲所稱道的核心玩法——吸入敵人後複製其能力,也在立足於現實世界的新作中迎來了更具想象力的進化——這一次,卡比可以吞汽車、吞自動售貨機、吞三角錐等一切它實際上吞不下去的東西,但它可以利用這些道具幫助自己順利通關,比如吞汽車以加速賽跑,吞自動售貨機以吐出飲料攻擊、吞三角錐以擊破地面......

被“老頭環”虐哭後,人們在“兒童環”重拾信心

同時,BOSS戰來到3D世界之後,比起2D也更有了視覺上的壓迫感。打鬥場面震撼,需要使用的技巧多樣,但難度卻仍然維持在新手友好的級別。由於“接檔”了《艾爾登法環》,又有難度上的反差,甚至有玩家會強行將《探索發現》與“魂系”聯繫在一起,將遊戲的第一個BOSS調侃為《艾爾登法環》中的大樹守衞的“兒童版”。

充滿想象力的道具使用方式和通關方式、歷經革新的BOSS戰,加之3D地圖本身更高的探索自由度,都給玩家們帶來了迥異於前作的創新體驗。在《星之卡比》30週年之際,該作無疑可以算是一個嶄新的起點。

但創新的探索並非必然與技術的升級同向而行,就像過往的《毛線卡比》《觸摸卡比》也頗受好評一樣,HAL研究社不認為3D是未來必然的方向。

HAL總經理熊崎信也在接受採訪時表示:“雖然完整的3D遊戲對於《星之卡比》系列來説是煥然一新的面貌,但這並不意味着它將成為未來的標準。任天堂與我們有着相同的想法,希望能超越既有的想象力,挑戰、創造全新的《星之卡比》,這款遊戲就是其中的一個挑戰,我們將繼續通過試驗和錯誤進行探索,但挑戰並不僅僅是3D。”

但似乎不會再變化的是,《星之卡比》系列已經將自己定位到了“親近可玩”的精確面貌當中,它可以是人們在挑戰各種高難度遊戲之外的一種選擇,是能帶給人舒適與撫慰的一股暖流。

永遠都有入門者,永遠都有人想要叩開遊戲世界的大門,而軟萌可愛又變化多端的《星之卡比》,是那把等待遞出的鑰匙。

參考資料:

  1. 遊戲研究社,“粉色惡魔”星之卡比是怎麼誕生的?

  2. 澎湃有戲,星之卡比25歲啦,它見證了日本遊戲最輝煌的歲月

  3. 觸樂,誕生30年,星之卡比到底有多少種不同變化?

  4. 平翹不分的LEAR,鏡之迷宮在日本表現平平,為何成為了中國玩家童年回憶?

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