由深藍互動研發運營的《重返未來1999》(下文稱《1999》)正式上線了。
網上關於這款遊戲的質感、腔調、風格的評述已經太多,我們也不再贅述。沉浸式玩了幾天之後,陀螺君是真的被重返未來的內容塑造所吸引,也只有一個想法:二次元對內容的深耕太捲了,鬥宗強者恐怖如斯。
或者説,在「創作」這條路上,《1999》以及它背後的深藍互動,走得太認真。
比起遊戲,更想塑造一個世界
提到《重返未來:1999》,很多人第一反應就是由驚豔的配音、美術、音樂帶來的「氛圍感」。但如果過於強調這些,就容易讓人忽視這款遊戲所具備的紮實內核——從世界觀架構到角色的設計,無一不體現着製作組對20世紀各個時代、地域文化細節的考據,以及重返未來世界觀的浪漫想象。
市場上向來不缺少捨得在美術、建模、音樂、特效等方面砸錢的開發商,但一擲千金的豪氣換不來產品的獨特性。
很多遊戲的製作都逃不脱「拼裝」的思路,好像90分的美術音樂和90分的題材就一定能換來90分的整體效果——但實際上都是在技術層面各卷各的,貴是挺貴,效果也就差強人意。在思想層面上缺少對遊戲主題的深度挖掘,少了一些「表達欲」,做出來的東西自然就少了靈魂,也失去了「完整性」。
《1999》在美術、音樂、特效等方面堆料了嗎?堆了,而且特別狠(一看就很貴)。可是與昂貴的資源投入相比,遊戲呈現出來的效果卻是含蓄剋制的,可見製作組並不是為了好看而好看。
一切的表達手段都基於創作的需要,僅僅是對《1999》世界觀的詮釋。
圍繞着這一綱領,製作組對復古未來主義、神秘學、20世紀等幾個關鍵詞進行了深度的挖掘,對那個被暴雨侵襲的世界開啓了一場嚴肅而浪漫的幻想,也將那個世界通過遊戲載體帶到玩家面前。
比如在人物設計方面,《1999》有太多令人印象深刻的角色。他們往往帶着各自時代有跡可循的符號,又體現着絕對的虛構成分。(畢竟人造衞星是不會説話的,蘋果也不會)
「泥鯭的士」,在粵語裏指一種非法的載客模式,源自上個世紀80年代的香港,也就是我們熟悉的出租車拼車。
這個遊走於灰色地帶,有點市儈和危險意味的詞語,在《1999》裏是一位女孩的名字。
即便不去深入瞭解遊戲的劇情,從她的名字、形象與台詞中,你也能憑藉直覺猜測幾分:典型的鬼馬精靈,職業是捉鬼師,同時信仰着「科學」與「玄學」,把賺錢看作終身事業。面對主角維爾汀,她還會熱絡地拖長音喊着「維Sir~~」。
這就是製作組在設計角色時立足於時代與地域特徵的考量。而在幻想的層面,她的捉鬼理論(使用牛眼淚之類的),或是手捧花盆的形象,都很輕易地讓我們聯想到周星馳電影《回魂夜》裏的經典橋段,再一次引起我們的回憶與共鳴。
另一個角色「兔毛手袋」,在遊戲裏TA是無性別的天才生物研究員,脾氣弔詭、時常有毀滅一切的傾向(瘋批美人誰不愛呢)。因此科算中心必須每天帶TA出去運動穩定精神狀態,以免造成更大的損失。
不論是TA的言行,還是形象設計裏幾乎明示的狗狗元素,都將這位角色的原型指向了比格犬——國際公認的實驗犬犬種。
如果你有心查詢,就會知曉它們為人類科學做出的偉大貢獻,以及歷史上殘忍的「比格犬計劃」。兔毛手袋存在的意義也於此展現:不僅僅作為一個惹人喜歡的角色,更是對那些逝去生命的致敬。TA身上的破碎與瘋狂也因此深入人心。
像這樣立體的角色在《1999》中不勝枚舉,只要用心去體會,這款遊戲總能在細節處給予你足夠的回應。
在配音方面,《1999》更是讓人產生了「聲臨其境」的感受。無論是地道的英配,還是刻意採用譯製片配音方式的中配,配音老師們都在用聲音傳達角色的故事感,通過對用詞、語氣甚至是説話節奏的精準演繹,讓每一個角色都生動而具體,使得《1999》產生一種荒誕而真實的藝術性。
詳情可見該遊的中配紀錄片
遊戲的配樂同樣不落窠臼。在遊玩全程都有與世界觀復古調性相符、帶有戲劇感的BGM。同時,根據人物心情、劇情節奏的變化,還會加入能夠展現其個性的要素,比如與角色「星銻」相關的音樂往往帶有一些搖滾的特質。音樂與畫面、劇情相融合,極大地提升了玩家的視聽體驗。
因此,從創作層面來講《1999》是充滿「表達欲」的,也是「完整」的。
這也直接導致了,儘管它是一個原創IP的遊戲,但幾乎每一位角色都能在初見就給人以深刻的印象。玩家不需要花費太多心思理解、記憶那些設定與理論,只要自然地跟隨指引,就能對這個世界產生共鳴。
遊玩《1999》更像是在手機上體驗一場互動電影,全身心地投入,與創作者共赴這場科學與神秘學的幻想。
讓陀螺君更為驚豔的是,製作組甚至將這種質感延展到遊戲數據之外。
在《1999》完成度如此之高的前提下,他們還花費了大量精力與資源在宣發物料上。遊戲開服前就開啓了主題活動,在地鐵站打造了精緻的插畫長廊,提前將玩家帶入遊戲的氛圍感。
而在線上,製作組也會時常釋放出角色的專屬EP,不論是十四行詩那充滿神性與詩意的個人曲,還是維爾汀沉着優雅的古典樂翻奏,都獲得了玩家的一致好評。
遊戲的周邊產品也非常精緻用心,除了常規的亞克力角色立牌,還有角色相關的小物件,比如十四行詩的玻璃筆禮盒、角色音樂盒等。
深藍互動對《1999》中角色的全方位塑造,讓玩家相信在另一個時空,一定存在着那樣充滿浪漫與驚奇的神秘世界。這份匠心也體現了製作組對《1999》世界、角色的熱愛與尊重。
面對官方從內到外、量大管飽式的資源產出,玩家也以足夠的熱情二創回應。
由於遊戲的文化底藴足夠深厚,在《1999》的玩家社羣也能體會到獨特的「考據」氛圍。玩家熱衷於在宣發視頻、角色介紹、抽獎禮物、Q版漫畫中尋找隱藏彩蛋從而獲得成就感,與製作組雙向奔赴,共同為《1999》的文化增添活力。
可能是最「聽話」的製作組
儘管《1999》在陀螺君眼中已經是一款誠意十足,具有深度的二遊,但是在三測階段,《1999》卻經歷過不小的口碑風波。
批評的聲音其實並不指向遊戲本身。一些玩家不滿的是遊戲的養成與氪金系統影響了遊戲體驗,甚至有人提出「2D的遊戲並不值這個價」。
我們無意討論「2D遊戲是否真的低人一等」這個命題。在陀螺君看來,以「想當然的成本」來衡量遊戲的價值本身就是一件荒謬的事情。何況像《1999》這樣的製作,不可量化的、無法在第一時間讓用户感知到的投入佔了很大一部分。
但不管怎麼説,玩家的意見永遠是第一重要的,《1999》製作組也很快就針對玩家們反應的意見做出調整,把一些可能影響體驗的內容進行深度優化。比如修改了角色的「塑造」機制,保證絕大部分角色在0塑階段就能獲得相對完整的體驗;遊戲的資源獲取效率也得到了極大的提升,對低氪與無氪玩家更友好了。
從結果來看,《1999》也的確實現了在玩家羣體中的口碑回升。
事實上,大部分二遊製作組與玩家之間的關係總是微妙的,不能簡單地用舟與水來概括。一方面,玩家羣體的輿論對一款遊戲前途的影響越發強大,但是網絡社區的氛圍卻越來越談不上友善,很多聲音只是情緒宣泄的出口。
在這種環境下,如何分辨那些真正有價值的聲音,不被雜亂的信息遮蔽雙眼也成了考驗製作組的重要課題。
在全員標籤化的時代,不想輕易定義每一位以誠相待的人
最後,陀螺君還想談一個最真切的感受:我們似乎已經習慣了給一款產品、一羣人貼上各式各樣的標籤,彷彿這樣就能更準確地識別他們——充滿了對「高效率」的追求,這也是時代的通病。
然而《1999》刷新了我在這方面的認知。無論是製作團隊深藍互動還是遊戲本身,都給我一種慢而踏實的感覺。那些角落裏難以察覺的彩蛋與細節,一些冷得很好笑的梗,或是查了百科才知道的邊角料知識——他們對內容的追求與打磨,讓這款遊戲太過豐滿,以至於你很難用幾個具體的標籤給它定義。
這也從側面反應了《1999》似乎對「目標用户」的定義非常寬泛,並未給玩家貼上一些特定的標籤。看似漫無邊際,實則嚴肅認真地塑造着製作組的浪漫幻想,而每一位被其產出的內容與氛圍吸引而來的玩家,都將成為它的受眾。
深藍互動是一家年輕的創業公司,《1999》也是他們的首款產品,雖然整體來看製作團隊還是略顯稚嫩,但初始的幾位聯合創作者都在二次元領域深耕多年,因此才能對市場交出這份高分答卷。
《重返未來:1999》特立獨行的氣質,也讓我們感受到了這家公司的衝勁兒與對遊戲創作的熱情——“以具象化的夢想世界為愛好者們帶來樂趣”。
深藍互動的官網標語:遊戲藝術如宇宙星空,你我的靈光,將閃耀其中。
陀螺君堅信《重返未來:1999》與其受眾是雙向選擇、雙向成就的關係,因為這是一種基於文化與身份、興趣與愛好的認同感。這種關係未必熱烈,但一定長久。