不出意料,暴雪的魔獸IP新手遊還沒等來真正上線的那一天,就被玩家無情嫌棄了。
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北京時間5月4日凌晨1點,暴雪預告已久的“首款魔獸手遊”《魔獸弧光大作戰》(下稱《弧光大作戰》)迎來首曝,在10分鐘左右的時間裏,遊戲副總監Adam Kugler和資深3D美術師Justine Hamer繪聲繪色地介紹《弧光大作戰》相關信息,並預告該作將在部分地區開啓Beta封測。
然而相比鏡頭裏兩位開發人員的手舞足蹈和神采飛揚,圍觀羣眾則要冷靜審慎得多,甚至70%的彈幕和評論帶着嘲諷與揶揄:
——“他們不會真覺得這遊戲很有趣吧?”
——“這不是魔獸版的《皇室戰爭》?”
——“沒活兒可以咬打火機。”
——“暴白和暴黑同時陷入了沉默。”
玩家的不滿其實不難理解。試想你是一名忠實的魔獸玩家,半夜1點守着直播滿懷期待着一款像《魔獸世界》一樣的大世界探索RPG手遊——哪怕是寵物對戰或要塞玩法的作品也好。而此時,暴雪卻“迷之自信”地捧上一款早在六七年前便有相似玩法的遊戲,你會做何感想?想必“就這”二字就快奪口而出了。
但拋開玩家的過度期待不談,客觀來講,《弧光大作戰》真有那麼不堪嗎?
在皇室戰爭-like的大框架上,暴雪能整出什麼花樣?
很多觀看直播的玩家可以作證,當《弧光大作戰》畫面出現的第一秒,“皇室戰爭”是整個直播間出現頻率最高的詞彙。
是的,就大框架而言,《弧光大作戰》和《皇室戰爭》確實很像:二者均採用歐美手遊玩家普遍接受的卡通化美術風格,都以豎屏方式展現上下兩方1v1對戰畫面,都以推翻對方基地為遊戲目的,更不用説,部隊的調遣、行軍、戰鬥以及技能施放,幾乎與後者如出一轍。
不過,基於魔獸世界觀,《弧光大作戰》仍有不少自己的特色。遊戲卡牌主要分為三種:隊長、士兵和法術,每張卡牌均有對應勢力(聯盟、部落、黑石、亡靈和野獸),而每種勢力又有點各自特色(例如聯盟善守、部落擅攻),同時不同勢力的卡牌可以自由組合。可以想見,不同隊長、士兵及法術卡牌之間的相互搭配,將使遊戲頗具策略深度。
誠然,上述差異化設計或許並不能為《弧光大作戰》帶來革命性創新或品類上的突破,但不應忽視的是,暴雪作為一家擁有深厚即時策略遊戲底藴的廠商,具備為這款手遊疊加不確定性玩法的基礎。
比如戰場散落着集合石、防禦塔以及金礦、寶箱,玩家可以派遣部隊控制據點,從而取得戰場優勢。而圍繞這些中立資源點,在地圖設計、分兵作戰等細節上,《弧光大作戰》都有相當多的文章可做——這也是暴雪通過《魔獸爭霸》《星際爭霸》等經典RTS遊戲建立的一大優勢。
此外,有別於《皇室戰爭》以PvP玩法為主,製作組強調《弧光大作戰》的PvE內容佔到了非常大的比重,他們將準備70個關卡的單人內容,同時玩家也可以選擇與好友一起闖關。在PvP體驗上,官方透露玩家將在隨機地圖上與其他玩家對抗。
總的來看,《弧光大作戰》是以歡脱、休閒為主基調的快節奏戰略手遊。根據官方介紹,《弧光大作戰》每一局遊戲時長大概為三到四分鐘,“你可以在落座、等餐的時候玩,隨時隨地都可以玩的感覺是很棒的,然後回家就又能玩PC遊戲了。”
付費方面,暴雪已在官方藍貼中強調,《弧光大作戰》沒有戰利品箱,沒有NFT,沒有抽卡。所有遊戲角色明碼標價,玩家可直接在商店中購買角色。商店提供多種捆綁包,玩家可購買捆綁包獲取想要的角色,也可用遊戲內的貨幣來購買角色。
為什麼是《弧光大作戰》?暴雪也許比我們想得更通透
在魔獸玩家和暴雪粉絲聚集的NGA玩家社區,有網友發起了一個非常值得玩味的主題帖:為什麼暴雪不能像《原神》那樣,在移動端做一個開放世界RPG。
這個疑問乍聽之下不值一哂,但也從客觀上反映出,部分魔獸玩家對暴雪現狀和當代遊戲工業化生產依然懷有不切實際的的幻想及錯誤認識。試問:一個《守望先鋒2》和《暗黑破壞神4》都無法如期發售的暴雪,哪兒來的人手和資源去開發一款RPG或開放世界類產品?
事實上,對深陷企業文化泥潭、開發人才大量流失的暴雪來説,開發一款體量相對較輕,底盤更穩的休閒類產品反倒是一個最優解。而且,市場成熟產品模型 + 大IP先行的打法,對當下凡事求穩的暴雪來説是一種非常穩健,容錯率也更高的策略。
一方面,暴雪畢竟是第一次嘗試獨立開發移動遊戲(《暗黑破壞神:不朽》為暴雪與網易聯合開發),他們亟需通過這款產品在移動端沉澱更多技術和經驗,跑通手遊開發流程,以便為正在研發的另一款魔獸IP手遊鋪路。
另一方面,我們永遠不能低估休閒類遊戲在歐美地區的市場潛力。動視暴雪旗下King工作室的《糖果粉碎傳奇(Candy Crush)》就是最好的例子——根據該公司2022年第一季度財報,這款休閒手遊已連續19個季度成為美國應用商店收入最高的遊戲。因此,有珠玉在前,暴雪將《弧光大作戰》作為其手遊領域的開路先鋒,也就不難理解了。
《糖果粉碎傳奇》
而更重要的是,《弧光大作戰》還是魔獸IP又一次降低上手門檻,走向大眾圈層的一步。
無論魔獸玩家是否接受,MMORPG這個品類已經走過了它的黃金歲月,當玩家不再能靜下心來端坐在電腦前探索一個地下城,無法擠出一大塊時間進行工會活動,那麼魔獸這個IP就必然需要多元化的產品拓展,以延續IP的生命力。
正如Justine Hamer所説:“你不需要深入瞭解《魔獸》系列,也能盡情擁抱它,探索和發現的熱情也會隨之而來”。而《弧光大作戰》就是這麼一款補齊玩家需求和娛樂場景的手遊。
寫在最後
在很多暴雪全家桶玩家看來,如果説2018年的《暗黑破壞神:不朽》和“你們沒有手機嗎”是毀滅他們信仰的序曲,那麼這一次的《弧光大作戰》則徹底為過去的“盲目崇拜”——譬如迷信那句“暴雪出品,必屬精品”——畫上了一個悲哀的休止符。
哀莫大於心死。四年來,是暴雪用《守望先鋒》災難式的運營、傳為玩家笑柄的《魔獸爭霸3》重鑄版、一再拖延的各種IP續作以及醜聞頻出的職場風波,一點點毀掉擁躉們的信任,以至於當暴雪宣佈要推出一款與玩家願景大相徑庭的遊戲時,大多數人只剩沉默和冷淡。
可是往好了想,玩家現階段對暴雪失望到極點,對《弧光大作戰》不抱任何期望也許反而是一件好事兒——是啊,既然暴雪都已經爛到這個份上,今後還能怎麼爛呢?反正已經墜入谷底了,那暴雪今後的每一步不就都走在上升的坡道上嗎?
儘管這聽上去非常阿Q,但應該也是不少暴雪粉絲聊以自慰的最後一絲體面。正所謂不破不立,將這款“不被外界看好的手遊”好好打磨完善,等到上線的時候嚇所有人一跳,或許是暴雪唯一的自我救贖。經歷了那麼多挫折,暴雪現如今可能很難經得住再一次失敗了。