變與不變,這是個問題。
伽馬數據顯示,2019年,中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升。在這份報告中,伽馬數據同時也統計了 中國單機遊戲實際銷售收入:僅6.4億元。
此外,前段時間,V社旗下的數字遊戲商店Steam通過官方社區發佈了一份2019年Steam遊戲分析報告:2019年全平台發售的8128款新遊中,30天內收入超過1萬美元的遊戲僅有1200多款,這也就意味着, 在Steam發售的遊戲中有 85% 售賣情況並不理想。
市場盤子小,收入微薄,團隊生存難以為繼——獨立遊戲團隊的難,是身處遊戲行業的我們所清晰明瞭的,這也導致近年來有不少獨立遊戲團隊相繼離開遊戲行業,另謀出路。
但即使在這種現狀之下,依然有不少團隊堅持着自己的夢想,願意以創意為基礎,為中國遊戲增添不一樣的光彩。
近期,遊戲陀螺採訪了幾位獨立遊戲製作人,與他們聊了聊在困境之下,獨立遊戲團隊的生存現狀以及他們身上所發生的改變。
是否擁抱大眾——獨立遊戲人面臨的抉擇
經濟來源無疑是獨立遊戲團隊的頭號問題,在Steam銷量不佳的情況下,將產品移植至移動端,是多數遊戲團隊的選擇。
火花工作室負責人滿宏剛此前就曾在Steam平台製作過爆款產品《符石守護者》,獲得了玩家一致好評。在此之後,團隊將《符石守護者》移植至移動端,並獲得了App Store的推薦。
火花工作室新作《元能失控》是一款多人合作的Roguelike遊戲,於去年上線Steam平台,近日也選擇製作移動版並上線TapTap,目前也已經得了超過10萬用户的預約,在好遊快爆也獲得了9.2的評分。
滿宏剛早在2014年就開始研究Steam平台,在他看來當時Steam平台在國內受眾並不多,只要是一款有獨特創意的產品,即使比較小眾,也能找到合適的人羣。
現在Steam用户數雖然突破了2000萬人,但大部分玩家集中在《DOTA2》《CS:GO》《PUBG》等頭部產品中。中小團隊要從中突圍,無疑困難重重。
而移動端近年來的發展趨勢較為迅猛,玩家的口味也變得愈發挑剔,只要是精品就可能得到玩家認可,同時移動端所潛在的價值能讓中小團隊過得更為滋潤,資金壓力也會相應減小,所以,在Steam平台發售新品的同時,移植移動端是目前不少團隊正在考慮的方向。
《揀愛》製作人亞恆也抱以相同的觀點,據亞恆透露,《揀愛》目前在Steam平台銷量接近十萬份,純營收能達到50萬元。單從資金層面看,亞恆並沒有感受到與同行相似的壓力。
亞恆的下一步計劃,除了研發新品之外,就是考慮將《揀愛》移植到移動端,在他看來移植移動端並不是多麼在乎成績如何,“ 只是多一份額外的收入,同時也是為產品增添一份曝光量”。如果產品移植移動端並不是一件很麻煩的事,他也建議同行可以考慮移植移動端,“ 這並不是什麼壞事 ”。
不過,也有獨立遊戲製作人抱着不一樣的看法,在《變量》製作人張申韜看來,移動遊戲受制於市場導向,已經逐漸脱離了遊戲本質,遊戲製作人也漸漸失去了本心。基於這樣的想法,直到現在,張申韜都不願意做移動端移植。
“無可厚非,近年來,移動端確實誕生了不少精緻的產品,但移動端的問題在於很大程度上受限於硬件及操作,PC、主機的某些功能在智能手機方面是無法呈現的。所以,我們會選擇深耕Steam平台。”
節流——獨立遊戲人的另一個思考
積極開拓變現通路的同時, 獨立遊戲人們還在努力尋找投資、控制成本。
在《鑄時匠》製作人張珺看來,只要遊戲能夠賣出一定的數量,獨立遊戲想要養活自己並不困難,“因為我們人員組成簡單,成本控制起來相對方便。”
為了節省開支,張珺決定做《鑄時匠》的時候就和小夥伴們商量好了: 離開各自工作的城市,回老家合租一個工作室做遊戲。據張珺回憶,5年前他們回到桂林租用的三室一廳只要600塊一個月——“你在一二線城市根本不敢想象這麼低廉的價格”。
張申韜也説, 當初之所以和合夥人離開北京來成都創業,最主要還是考慮到房租的因素。《變量》團隊現在租的房子是350平米,7個人平時幹6天休1天,朝九晚九,吃住都在一起。在成都這套房子月租金只要6000元,而去了北京很可能要1萬多甚至2萬。
此外,“隱居”小城還有一些隱性福利。後來《鑄時匠》團隊需要成立公司,工作室找到了桂林政府,鑑於他們所從事的遊戲行業在桂林來説還算比較稀有,政府給出了免費在當地科技園租用兩年辦公室的優惠。
而對亞恆來説,儘管他身在廣州,但來自團隊運作成本方面的壓力並不大。據亞恆介紹, 《揀愛》團隊自始至終只有他一人全職做遊戲,“其他人僅僅是兼職”。這樣的模式也使他們在節省開支上更為敏捷靈動,平時亞恆主要在家開發,幾乎沒有所謂團隊層面的支出,且他一個人扛下了包括設計、程序、營銷、翻譯在內的種種工作。
僅售10元,合理的定價或許也是《揀愛》得以突圍的原因之一
首款作品《揀愛》的小小成功還讓亞恆面對融資問題時頗有餘裕。開銷本來就不大,上一款產品又攢下了一些錢,遊戲還有登陸移動端和NS的可能,亞恆覺得“活下去”並不是他們當前最需要考慮的問題,“更重要的是把眼下分內的事情做好。”
然而,亞恆和《揀愛》的幸運並不是常態,於大多數獨立遊戲團隊而言,資金是他們期盼已久的“甘霖”。就張珺從身邊觀察到的情況來看,獲投團隊並不多,而且大多數獨立遊戲獲得的融資來自於業內,“比如一些比較大的遊戲公司出於戰略需要做出的投資決定。”
他同時強調, 現在早過了拿出一個PPT給投資人講得天花亂墜就能拿到資金的年代了,獨立遊戲人想融到錢必須拿出有説服力的產品,至少是個Demo或者有一定完成度的遊戲。
變奏——獨立遊戲團隊需要迎合市場變化
來自資金面的壓力同時在無形中“催促”多家獨立遊戲團隊加快產品開發步伐。
據張申韜介紹,《變量》用了4個月時間開發,今後也會保持大致相同的步調。
希望壓縮研發週期的還有《鑄時匠》團隊,他們前後用了4年時間開發《鑄時匠》,因為是第一次做獨立遊戲中間走了不少彎路,可最終成品的實際銷量並不理想,因此團隊心態上難免有點兒消沉。
幸運的是,最近他們融到了一筆錢,正着手準備下一款作品。有了《鑄時匠》的教訓,他們現在不再單獨押寶某款產品,而是儘可能地分攤風險。據張珺介紹,目前團隊手上同時有幾個Demo在做,打算每個方向都嘗試一下,整體週期也適當縮短,“預期是一年到一年半左右”。
而滿宏剛也認為,一般情況下一支獨立遊戲團隊做一款產品的平均週期大概是2年左右,“因為人手比較少,不太可能像手遊那樣產出速度那麼快。獨立遊戲人想快速回本,確實人少一點就夠了。”
他進一步指出,倘若開發者想將遊戲做得更有深度、更復雜,就必須得有更大規模的團隊支持,而一旦獨立遊戲擴大團隊,又很可能要面臨資金鍊斷裂的危機。
不過滿宏剛覺得,短平快的方式對國內獨立遊戲生態而言也許並非好事。歸根結底, 獨立遊戲崛起倚靠的是製作團隊的長期耕耘。以漢家松鼠的《部落與彎刀》為例,他們此前在武俠這一題材上積累了大量研運經驗和種子用户,只有靠前期的蟄伏,才能換來將來的厚積薄發。
《部落與彎刀》Steam評論數已近萬
“總的來説,以後靠運氣冒尖的產品可能會越來越少,大家都要靠底藴和積累。”滿宏剛感慨,“你看2019年獨立遊戲沉寂了一年,大家想盡了辦法也沒做出一個爆款,這在圈內都是能看見的。”
在這個問題上,張珺則頗為矛盾,一方面團隊為了生存確實需要加緊研發速度,但另一方面,他又深信,獨立遊戲除了靠靈感,長期積累是產出精品的必要條件。
他舉例道,做《地域邊境》的開發商PlayDead研發《內部》花了6年,其間還一度延遲發售時間,最終才為玩家奉獻了一款Steam“好評如潮”的精品—— “做爆款獨立遊戲和開發者的沉澱是密不可分的,有了積累出爆款的幾率自然會提高。”
“就算是再強悍的團隊也不能保證成功率。”張珺總結道,實際上做獨立遊戲並無太多方法論可言,誰都有翻車可能。
另一個角度看獨立遊戲——是機遇
本文開篇曾提到,中國單機遊戲市場實際銷售收入只有6.4億元,但換一個角度看,2019年單機遊戲市場的增幅達到了341.4%——這是前所未有的。
這樣的成績要歸功於《太吾繪卷》《中國式家長》《波西亞時光》等精品遊戲的誕生,它們不僅拔高了整個國內單機的銷量天花板,同時也把國產遊戲的創意傳播到了國際市場。
從這些數據可以看出,國產單機遊戲並不是沒有機會,只要有創意、有想法的團隊就有突圍的可能。
而另一方面,國內玩家的遊戲品位也在不斷提升,Steam、TapTap等平台的相繼崛起,讓更多以國內玩家對於優質好產品有了新的認知。在這種情況之下,中國遊戲市場仍需要獨立遊戲團隊的堅持,去碰撞靈感火花、打磨更具創意的想法,為國產遊戲創造更多屬於自己的標籤。
變與不變,在當下的遊戲市場環境中,這是所有獨立遊戲都要面臨的抉擇,儘管各人選擇不盡相同,但至少有一點是從未改變的——那便是許多獨立遊戲人口中做遊戲的初心:
你究竟把遊戲當做什麼?是真心實意發自內心地做遊戲然後順帶把錢賺了,還是抱着賺錢的目的來做遊戲。