大家好我是指尖,體驗服的超大號更新實在信息量太大,指尖盡我所能來跟大家分享一些我的想法,除了未來版本中大批量的裝備更新外,最重要的是一個體系的迴歸,沒錯,自由人回來了。
打野刀的調整新版本打野刀,屬性全部革新,沒有經濟加成,也沒有傷害加成,每次普攻可對野怪造成100真實傷害,英雄每提升一級增加35點,兩秒鐘的持續時間,共造成四段傷害,效果跟紅buff的屬性基本一致,只是傷害的高低問題,滿級攻擊野怪,590真傷一跳,打野控龍速度都會非常快。
而二級的打野刀,增加了8?移速,同時增加了幾個被動效果。
灼燒:對英雄造成傷害可附帶真傷,包括初級的也是,造成的灼傷效果所有傷害都可觸發,但不包括持續技能,如扁鵲的毒傷。
這個灼傷的傷害不會因等級提升而提升,就是40點固定傷害,1秒內觸發兩次。
賞金:擊殺和助攻都會獲得賞金,100金後獲得收益,這個效果並不是只有在打架時才有,每三秒也會自然增加1金,且升三級打野刀也不會消失哦。
遊擊:附近有隊友,兵線的收益只能獲得一半,且不干擾隊友的收益。
三級打野刀,增加了1000生命值(體驗服實際只有800)和10?速,這就是它的全部屬性,這個打野刀是沒有打野層數的。
灼燒:傷害提升至100。
共贏:平分隊友經濟。為什麼説自由人會迴歸?
我們想想為什麼自由人之前會因此退出野區呢?野怪的血量提升,打野刀無法增幅射手的傷害,野怪分成了多個野怪,那麼射手在清理野區的時候速度會因此降低。
而新版本打野刀則可以規避一些這樣的問題,傷害附帶的真傷能讓他們更快的清野,前期相較速度快的野核可能會差一點,但射手在野區的優勢是比邊路更大的。
升級2級之後的打野刀,懲擊從減速目標變成了為自己加速,這是很有效的保命手段,因為對英雄的傷害並不是太高,所以完全可以在團戰時留着保命,這樣在受到突進時,可以懲擊目標或者任意可攻擊的目標,加速後逃離,且cd只有30秒。
自由人體系這個稱謂是在kpl中流出來的,有那麼兩個版本,射手的集體強度太差,邊路射手基本是讓隊友崩潰的狀態,那時候基本邊路都是戰士坦克互搏,而僅有幾個能登場的射手也都是在野區出沒的。
射手能更快的進行發育:射手打野,能在野區和線上來回轉換,這樣迅速刷野後來到線上蹭線,可更快的讓射手進行發育,那麼就沒有了線上的羸弱期。
不容易被針對:發育路上基本是射手和射手間的對決,偶爾會見到連體嬰,而打野幾乎都是以抓射手為主的,那麼一旦輔助不給視野,自己想要清兵可能就會因此葬送人頭,而野區則不然,隊友意識好,基本都是全力守野區的,因為誰都知道,野區炸,打野廢,那麼可能就會一直沒有節奏,打野是打破平衡的關鍵點,因此野區是要舉全隊之力去守的。
不輸刺客的節奏,以及更強的推塔手段:射手一旦被解放出去,那麼可以去自己帶動節奏,抓人推塔的速度甚至比刺客更強,這樣推塔滾經濟,發育速度也會迎來質變,如果隊伍中隨身帶一個太乙真人,那真就養豬新體系了。和以前自由人的區別
線上前幾分鐘發育路是有額外的經濟兵的,因此儘量不要錯過,帶了懲擊,讓隊友拿個坦邊帶懲擊(沒有的話就直接進野區),前期把野區讓出去,發育路留一個野怪,在射手清掉第一波兵線以及河道之靈後,立即轉中路搶奪1分鐘河道之靈,刷新在另一側直接進入野區收掉那個野怪,而在炮車兵出來後,徹底由邊路轉到野區。
這樣就可以不斷的利用野區和線上的經濟快速發育,減少了被gank的風險,因為帶着懲擊,河道之靈拿下的概率就高了很多。
其實和以前最大的區別,就是線上多了一個經濟兵,射手去線上一來不至於前期經濟落下,也讓即將轉邊的藍領野不在四級遇到射手。那麼新版本打野刀如何規避“線上50?益”的弱勢呢?
2級打野刀吃線上經濟時,附近有隊友只能獲得50?益,而沒有打野刀兩個人是每人80?對隊內核心來説,肯定是後者好,所以我們在線上可以買一個小打野刀,也可以不買,轉到野區後,要麼不升級,要麼直接升三級,畢竟只有750塊的差距,因此可以規避掉“負面效果”。
其實還是以前能打野的射手,他們之所以能打野,因為不是特別吃召喚師技能,且能當核心,指尖把此前所有能走自由人的射手都試了一遍,發現打的最慢的是馬可波羅。
因此打野速度排名,由快至慢分別是李元芳>成吉思汗>公孫離>孫尚香,所以基本確定,自由人想要回到野區,只有這四個英雄有資格,馬可波羅再無自由人的機會。
總結:自由人迴歸對隊伍的好處多多,新的體系迴歸,也讓比賽上能有更多的觀賞性,但是傳統野核就比較慘了,藍領野來分野區,射手也來了,本就對打野不是友好,這下更是雪上加霜。
關於自由人迴歸,你有什麼想説的呢?