從劍與遠征,到最強蝸牛,放置類遊戲總能刷新玩家的認知

細數凍梨的十年遊戲生涯,放置類遊戲在這之中一直扮演着至關重要的角色。在當年,並不存在遊戲玩法鄙視鏈,網絡匱乏的年代,玩家對遊戲的選擇基本依靠自身的喜好,而非所謂的“深度評測”。

這也讓我們不知不覺接觸了各式新奇的遊戲設計,而這之中,放置類遊戲的運轉模式一直都較為吸引我,讓人情不自禁地去嘗試打破現有的設定,開發創新的獨特操作,或許這也是放置遊戲最大的魅力。表面充滿了條條框框,實則遊戲下潛藏了眾多開放式設定。太過久遠的遊戲暫且不談,就以近期較為知名的遊戲為例,解讀“低智”操作下潛藏的大智慧。

數月霸榜的《劍與遠征》相信大家都有所瞭解,據不完全統計,80%的玩家都是被它“騙”進去的。當時,玩家能夠接觸到的各平台、app都是遍佈《劍與遠征》的廣告,堪稱手遊界的傳奇毒瘤。第一次兩次或許置之不理,可當每日都得被洗腦數次之後,慢慢的學會妥協,嘗試性去了解這到底是個啥玩意。

此時,策劃的目的已經達到。只要遊戲的設定合理,充滿獨特的設計,在面對大量玩家湧入之時必然能夠轉化較多的吃瓜羣眾。劍與遠征的成功也是如此,開場熟悉的魔法世界、角色搭配,加上快節奏對局,玩家能夠在短時間內掌握遊戲玩法,以一位“專業”玩家的身份抱着玩也不虧的態度審視、體驗、淪陷。

如果説《劍與遠征》是因為已經公測,且推廣規模較大,打的數量戰,那麼《最強蝸牛》的成功反倒是讓人摸不着頭腦。《最強蝸牛》也是一款放置類遊戲,有趣的是它目前還未上線,處於不刪檔測試,玩家對其的瞭解渠道也有限。可事實卻是還未上線就已經擁有了強者之資,長期佔據預約榜前列,論壇玩家對其也普遍給予好評,這是什麼情況?

這個由《不思議迷宮》原班團隊打造的遊戲還真有點東西,並非遊戲製作多麼精良,而是它總能get到玩家的痛點。細數市面上的各類手遊,多少打着輕鬆不肝掏出即玩的旗號,表面花裏胡哨,實際上並沒get到玩家的需求。這類用户最需要的是空餘碎片化時間,打開遊戲單手操作的同時可兼顧其他事情,例如擠公交、吃飯等。

在這方面,《最強蝸牛》是進行過市場調研的。遊戲採取豎版設計,以橫向拖動的形式展現隱藏畫面。玩法上不侷限於某局某場這個概念,創新型的自動時間軸玩法,大部分的操作將交予系統自動探索完成,玩家主要負責收尾工作,也就是收穫和boss戰。

有趣的是,遊戲的平均探索時長是8小時(可手動加速),剛好為正常公司的每日工作時長。對上班族而言,玩家是上下班打開恰好為收穫界面,空餘時間的把控利用到了極致。遊戲針對人羣很明確,我們不肝,儘可能讓勞累一天的您享受收穫的快樂。工資每月發,收穫日日有,這種機制讓玩家對打開遊戲有了盼頭,很有目的性,成功get到了時間不充裕人羣的需求。

單是這點設計,就足以讓凍梨我愛上它。凍梨我的日常排期滿滿當當,本職程序員,下班撰寫遊戲稿,熱門網遊與我基本無緣,需要適量的遊戲來保證每日創作靈感。如果説,《最強蝸牛》只是簡單地讓遊戲不肝,這點還是遠遠不夠的。

遊戲核心隱藏了一顆逗比的靈魂,玩過《不思議迷宮》的玩家對此深有體會。《最強蝸牛》之中充滿了各種彩蛋、新老梗,開發團隊“祭天”、富靠科技窮靠變異的怪人、轟動一時的漢江怪物、經久不衰的三國戰將。一切看似不合理,但它卻能以各種匪夷所思的方式將各種元素融合在一起,不突兀很新奇,帶給了我很多靈感。

細數近年遊戲榜單,能夠發現放置遊戲一直佔據不低的排名。外行看熱鬧,內行看門道,放置遊戲看似簡化了遊戲流程,實則對開發團隊的素養考驗較高。如何在固定的流程之中設計出吸引人且充滿未知性的設定才是關鍵,《最強蝸牛》算是這方面做得不錯的遊戲之一。據凍梨預估,它可能會成為新一批手遊之中的黑馬,無論是玩法、劇情還是畫風,都與市面上現存遊戲有較大區別,有興趣的不妨去了解一下,屆時就明白為何凍梨如此推崇《最強蝸牛》了。

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