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本文內容不包括對《最後生還者2》的直接劇透,但會涉及玩家瞭解劇情後的想法。
同時,本文包含《最後生還者》初代的劇透。
前段時間鬧得沸沸揚揚的《最後生還者2》劇情泄露事件,相信或多或少大家都有所耳聞。
泄露消息伴隨着詳細的實機視頻第一時間在國內外各大社交媒體、視頻網站病毒式傳播,雖説Youtube等網站緊急撤下相關內容,但仍舊有許多玩家被波及。
筆者呢,是個萬年劇情黨,不過所幸對劇透並沒有那麼敏感,本着反正早晚都要被劇透個乾淨的想法,第一時間主動搜索了劇透內容津津有味地看了起來,當我們自己選擇去看的劇透時候,那劇透就不能被叫做劇透了呢。
説來慚愧,前段時間《最終幻想7 重製版》還沒到手的時候就直接去看了老玩家的劇情分析,裏面聊到了一些有關角色劇情的分析,讓我大為震驚,進而買了遊戲。
好像扯遠了,迴歸正題。
劇透這個東西對玩家體驗的影響、劇透這個詞的起源,等等關於劇透本身這個大命題的相關內容,前段時間機核剛有文章分析過,珠玉在前,我這裏就不再贅述了。本次想聊的是劇透對於《TLoU 2》這部作品,具體造成了哪些影響。
首先,讓玩家對於遊戲故事情節有了大體上的認識。這一點是對於所有劇情向遊戲都適用的,對於玩家體驗的致命性打擊,不過,對於《TLoU 2》來説,這還遠不是催命符。
同時,泄露出的劇情給人感覺十分糟糕。這才是對本作口碑的暴擊傷害,很多玩家無法抑制的憤怒和失望一把將頑皮狗拽入了輿論的旋渦中心,這家向來有口皆碑的工作室一夜間遭到了前所未有、毫不留情的口誅筆伐。
筆者是前作的粉絲,PS4的第一個遊戲就是慕名而購買的《最後生還者》,之後經過幾個月,在沒有看任何攻略的情況下,經過兩百多次死亡,一點點摸索,終於以最高難度絕地和絕地 通關了遊戲,為了全收集和全對話,再加上時不時拿出來重温,一共通關了各種難度共十幾次主線流程,除了目前仍在奮鬥的兩個多人獎盃,已經全部獎盃收集完畢了。
講了這麼多呢,就是想説明我完完全全理解大家作為老玩家的情緒!因為筆者自己也對這個遊戲以及遊戲中的兩位主角有着非常非常深厚的感情。看完劇透的時候我也和大家一樣的感覺,怎麼可以這樣寫劇情?這樣的話我堅決不買下一作了。但是我後來仔細想了一想,昨天真香預購了。
目前看衰本作的聲音非常響,筆者卻認為我們大可不必對《TLoU 2》的劇情故事持悲觀態度,下面我就將作為一個業餘寫劇本的、業餘寫故事的、業餘寫英文文章的、業餘搞翻譯的、業餘搞遊戲策劃的,結合小説、電視劇、電影、動漫、遊戲等各種藝術體裁中有關敍事的相關知識,就劇情和情緒傳達方面,以客觀的態度,給大家分析一下劇情泄露後的《最後生還者2》,還值得我們購買嗎?
首先,要講明白這個問題,大家必須對“敍事”有所瞭解,我們整天在講敍事敍事,那麼敍事到底是什麼呢?這裏引用一下英文Wiki的定義:
Anarrativeorstoryis an account of a series of related events, experiences, or the like, whether true or fictitious.敍事,或者説故事,是對一系列有所關聯的事件、經歷或者類似概念的描述,無論是真實的或者虛構的。
敍事的載體從小説到電影再到遊戲,維度是越來越豐富的。一開始小説只能通過文字來講述故事,到後來電影可以用鏡頭,也就是畫面、聲音等多維度,即視聽語言來講述故事,到現階段最新的藝術形式電子遊戲中的互動敍事。
它在上述之外,增添了交互這一維度。需要説明的是,每多一個表現的維度,它們之間的互相作用就使組合得到的可能性——敍事的可能性呈爆炸式的增長。
讓我們簡化地想象一下,文學作品的創作是1到正無窮大的可能性,電影的創作是數十個1到正無窮大排列組合得出的可能性,電子遊戲則是在這個基礎上乘以千倍萬倍的可能。這段比喻從數理來講是有問題的,因為無窮大*無窮大還是無窮大,並不會多什麼可能性,但是,我想大家從感性層面能理解我的意思,就不要太糾結這個了。
這一切都得益於“交互”這項遊戲獨一無二的屬性,有了交互,我們有了《底特律:化身為人》式的敍事,有了《黑暗之魂》系列式的敍事、有了日式文字AVG式的敍事、有了美式RPG式的敍事等等。而這還只是大框架的分類,在這之下每部作品不同的細節不一而足,更別提諸多閃耀着璀璨創意光芒的獨立遊戲,它們每個都有着幾乎獨一無二的敍事。
花了這麼多篇幅,不知道大家有沒有發現一個問題,這次的劇透,我們絕大多數人只聽説了個大概就開始表示失望,根本沒有去看視頻,更別提遊戲還沒發售,沒有交互層面的體驗。也就是説,在信息量十分稀少,只有文字這一個維度,而且還是高度概括的情況下,玩家們僅憑着這麼寥寥幾語,就給這個遊戲下了喂屎的結論。是不是,有點過於武斷了……?
要搞明白這個問題,我們不妨回顧一下“經典”、“神作”、“滿分”的前作,《最後生還者》。
它講述了這樣一個故事:老男人喬爾和蘿莉愛莉在一同尋找火螢的過程中,從陌生到熟悉,逐漸加深感情,最後喬爾為了愛莉一個人犧牲了拯救世界的希望。就這?就這。沒了?沒了。就這麼簡單。
我們在路途中遇到的黑人兄弟、喬爾的弟弟湯米、喪心病狂的大衞、獵人陣營、火螢的理想、喬爾的冷酷無情、愛莉的獨立機靈、末世的人性、理想、情感、堅守、墮落,有些被雨水沖刷乾淨了,有些則越發清晰。
沒有《生化奇兵》系列的精彩幻想,沒有《質量效應》系列的出色設定,沒有《命運石之門》和《命運石之門0》的詭譎反轉。拆開來看,《最後生還者》起承轉合、角色動機、矛盾衝突、人物性格、立意主題等等這些構成故事的基本要素全部都是中規中矩,不功不過,那麼為什麼這個不算優秀的故事能帶給我們那麼大的衝擊呢?
有一點必須講明白,當我們在談論遊戲劇情的時候,我們談論的其實並不單單只是劇情,而是劇情本身加上所有與劇情表現相關的元素,這兩者結合起來真正帶給玩家的體驗。這才是我們的大腦感性認識中的劇情好壞,儘管這個認知是不全面的。
試問,如果《最終幻想7 重製版》沒有頂級的鏡頭和演出表現出的張力,我們還會和愛麗絲,蒂法、克勞德有那麼大的感情共鳴嗎?蜂蜜之館克勞德舞蹈和女裝那段演出,運鏡可謂是優秀到了極致,那如果僅僅只給玩家一個台下觀眾普通幾分鐘不變的固定視角呢?恐怕玩家會大呼不過癮。
另一個反面極端例子是《刺客信條:奧德賽》,這代幾乎所有的劇情全部放棄了原本老刺客鏡頭上的功夫,一律採用兩人站樁對話,誰説話,鏡頭給誰的單調模式。我幾乎全程跳過,看着打瞌睡。
仙劍系列的音樂,我到現在還在反覆拿出來聽,尤其是《仙劍4》的結局CG,百年之後,菱紗之墓,白髮紫英,不變的天河和夢璃,一曲《迴夢遊仙》恰到好處地響起,眼淚立馬開始嘩嘩地流,怎麼也止不住。不用我説相信大家也明白這一神曲究竟給《仙劍4》增色多少。
《仙3》主界面的《御劍江湖》,小時候每次打開遊戲都要先聽一會兒再進入遊戲,那御劍乘風天地間的逍遙感覺,讓我念念不忘。想象一下如果沒有這些極其優秀的曲子,當年的仙劍還能被我們稱作經典嗎?
類似的例子不勝枚舉,包括交互方面。《最後生還者》喬爾奔跑時的扶牆動作,愛莉隨着劇情進展,從一開始離喬爾遠遠的,到後來輕鬆地吹口哨講冷笑話。愛莉獨自一人的雪地逃亡,採用一段喬爾,一段愛莉的交替表現手法,極大地提高了玩家的代入感。
在《生化奇兵:無限》中伊麗莎白時不時丟過來的硬幣、血瓶、魔藥,這些設計讓她的形象無比豐滿。這些都是故事之外的因素,但卻一直以來極大地影響着我們的體驗,我們對劇情的評價,儘管,這並不關劇情的事兒。
恰巧,頑皮狗擅長的並不是由各種詭敍、腦洞、自圓其説的優秀設定打造的牛逼劇本。而正是一箇中等稍微偏上的劇本,卻把美術、聲音、鏡頭、互動這類非劇本因素做到極致,使它們和故事本身產生1 1遠大於2的化學反應。這才給玩家帶來同類遊戲中最最頂尖的體驗,而並非是《最後生還者》本身的劇情有多麼優秀。
不知道諸位還是否記得序章Sarah死亡,喬爾的痛哭流涕,那幾乎要溢出屏幕的悲傷;是否還記得冬天醒來,愛莉不知所蹤,喬爾的心急如焚,我們顫抖着的雙手緊緊握住手柄,那口乾舌燥的焦慮感,一邊屠殺敵人一邊幾乎要大喊出來:“敢動愛莉的都他媽給老子死!!!”
是否還記得最後抱着愛莉逃出醫院的一幕,那一曲盈滿雙耳的《All Gone》,我們被淚水模糊了的雙眼前,愛莉無力擺動的四肢,身後士兵在昏暗燈光下的投影,映射到我們前方腳下的路上,愛莉,你一定要好好的啊!
在以上三個例子中,如果音樂、美術、配音、鏡頭、互動等等有任何一項做的拉胯了,那就不可能有那麼強烈的體驗了。
那有老哥問了,這和《TLoU 2》有啥關係呢?當然有關係,我之前概括的前作劇情:老男人喬爾和蘿莉愛莉在一同尋找火螢的過程中,從陌生到熟悉,逐漸加深感情,最後喬爾為了愛莉一個人的生命,犧牲了拯救世界的希望。
這麼一句簡簡單單的話十分乾癟,完全無法表達出《最後生還者》帶給你的情緒衝擊。那麼問題來了,如果你覺得單憑一兩句話無法表達出《最後生還者》帶給你的情緒上的衝擊,這是理所當然的。
那你又憑什麼覺得單憑寥寥幾句劇透,在根本沒有見識到美術、聲音、鏡頭等等這些頑皮狗的拿手好戲之前,就可以推斷出《最後生還者2》無法給你帶來像前作一樣的震撼?
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