我始終認為:玩遊戲的下限在於理解,上限在於操作,一個需要思考,一個需要天賦,強的玩家不僅是因為操作和想法超乎常人,也是因為基礎和理解更為紮實。那麼話不多説,讓我們進入今天的主題——控線,基於線路的特殊性就從效果最明顯的上單線説起,為什麼我們要學會控線?控線的好處在哪兒?
控線,遊戲術語,本意是指將兵線控制在一個自己想要的位置,獲得最大收益的同時極大降低風險。
控線的作用
在知道什麼是控線後,我們最想知道的當然是控線到底有什麼用?它能帶來哪些好處?
和同為基本功的補刀一樣,控線屬於基礎之一,我們不妨把補刀和控線比較一下:補刀很簡單,就是通過擊殺小兵獲得經濟,而經濟又能用來購買裝備和功能性消耗品,形成裝備壓制來打敗對手。
而控線,除了經濟壓制還隱藏着另一層意思:經驗壓制,很多英雄比起裝備來説更吃等級,比如劍姬、狗頭等等,這也是為什麼同樣是單人線,上路等級可能會產生兩三級的差距,這是滾雪球的一大直接表現。
當然這是共同點,接下來分別説説不同英雄和不同情況下的控線的作用。
劣勢控線:彌補發育
事實上,通過控線來形成等級壓制對於前期的劣勢方而言是不存在的,這是專屬於優勢方的好處,而對於劣勢方而言,控線的意義更多在於彌補發育,縮小和對面的差距,就像馬拉松比賽,我們所能做的是緊緊跟在前面的人身後,雖然暫時超不過但一定不能被拉開大的差距。
有些英雄註定是用來抗壓的,比如經典的狗頭VS諾手,在接觸了幾十把狗頭後我覺狗頭前期並沒有想象中的弱,但是在碰到了一些會玩的諾手之後他們又讓我清醒了過來:這個英雄是一直在變化的,前期叫做塔下戰神,中期叫做沙漠死神。
狗頭控線有兩個好處,一是在自己前期戰鬥力不強的情況下儘量保證自己的發育,有成長性的Q和劣勢發育的特性也很符合;二是將兵線控在一個合適的位置防止被抓,很多打野看到對面有狗頭都會有意識地針對上路,劣勢路一旦崩盤就只能被壓着打了。
在自己英雄前期戰鬥力不如對面或者感覺自己的水平比不上對面的時候,控線是一種儘量縮小差距的手段,但要注意不要被大波兵線推到塔下,一方面塔刀難補經濟差距擴大,一方面對面可能會叫上打野直接越塔,鍍層+經驗+經濟,有這麼一兩次自己就可以mute all了。
優勢控線:擴大壓制
如果説劣勢方是想要發育的話,優勢方控線就是將壓制效果進一步擴大,讓對方只能遠遠地被甩在後面,打出對位差距的效果,將優勢慢慢地擴大成不可阻擋的勝勢。
看你上來補兵馬上氣血上湧無情鐵手接WQ的那是小諾手,這種玩家一般剛接觸諾手覺得線上無敵,雖然有着團戰OB、小短腿的缺點,但他們堅信線上是沒有人能站擼自己的,所以他們的進攻慾望很強烈,以至於誰都看得出他的蠢蠢欲動。但這種情況也很容易被抓崩,不控線恨不得次次進塔強殺,只要對面上單能放下身段打野肯定是會來照顧你的。
那麼老諾手是怎樣呢?能平A的絕不用技能,能控線的絕不推過去讓你安安心心地吃塔刀,但這並不代表着沒有殺心,相反看似平靜的背後暗流湧動,碰到那種一心想來換血的諾手我不怕,怕的是你蹭他兩下他不還手,死死地把線控在自己想要的位置,也從不亂交技能,就像兩軍對壘一樣:誰更沉得住氣,誰就掌握了主動權。
拿着優勢英雄去控線,是一種極為穩健的打法,首先可以大大減少對面打野照顧的機會,保證自己不會被逆轉優劣勢;而且優勢方控線就太舒服了,對面想上來發育就得提心吊膽,你是有着擊殺他的機會的,從而形成一種無形的威懾感和壓力。
控線的基本原理
那麼既然如此,我們要怎樣學會控線呢?我們大部分人所理解的控線就是指不用技能推線,只補尾刀,這樣不會讓兵線產生大的波動。但如果對面也是這樣的想法就會陷入一個尷尬的境地:雙方和平發育,今天風兒甚是喧囂,空氣中都瀰漫着無聊的味道。
我理解的控線分為兩部分:基礎是近戰兵,進階為遠程兵,炮車這東西我只會用它來推塔,至於超級兵就別想了,有時候英雄都打不過怎麼控。
和英雄機制類似,近戰小兵的防禦屬性是高於遠程兵的,而且兵線最先接觸的也是近戰小兵的碰撞,通俗地來講你想讓那個兵線不動就儘量少碰近戰兵,先清理掉遠程兵;想推線就先擊殺近戰兵,遠程兵的小身板是頂不住近戰兵的。
此外,想控線的話,儘量少用AOE技能觸碰兵線,想耗血也儘量遠離兵線,一方面不干擾兵線的推進,一方面拉掉小兵的仇恨。
這是控線的一些簡單基礎,下一次詳細探討一下控線的誤區,上單這條路只要學會兩個東西就立於不敗之地,一個是控線,一個是石頭人(滑稽),下次見!