史上最頭鐵遊戲公司?硬剛暴雪連騰訊都救不活,如今竟又盯上拳頭

大家好,我是X博士。

不知道大家還記不記得,遊戲圈裏有這樣一個“老倒黴蛋”。

他曾被“遊戲開發雜誌”評為2012年全世界最佳30工作室之一,做出的遊戲質量也還算不錯,但每次都會出現一個爆紅的同類遊戲按在地上摩擦,以至於他旗下的作品都因為人氣暴斃而停運,就算是被騰訊代理也沒救起來。

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這個老倒黴蛋就是開發了《神之浩劫》和《槍火遊俠》的Hi-Rez Studios。

如今他們捲土重來,在上一次對標暴雪失利後,這次把目標轉向了拳頭的《無畏契約》,拿出了一款結合了CS和吃雞的TPS遊戲《Rogue Company》。

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這款遊戲究竟如何?今天就讓X博士帶大家來了解一下。

劃重點一:打不過暴雪就來剛拳頭 這波是縫合怪之間的較量

在《無畏契約》剛剛公佈的時候,由於玩法上的一些問題,不少網友都認為這是一個粗糙的縫合怪。

但當X博士看到《Rogue Company》才知道什麼是真正的縫合。

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因為在這款遊戲裏不僅融合了CS、吃雞這種大眾類型的玩法,甚至把一部分《無畏契約》的內容也給融了進去。

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跳傘、擊倒、道具掉落等元素顯然源自吃雞。

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團隊戰、爆破模式等玩法方面則取自CS。

英雄技能、武器差異的設計也同樣源於其他同類遊戲。

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而最像《無畏契約》的地方則是在開局購買裝備時,還可以購買並升級技能的設計。

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説到這裏想必大家都對這款遊戲有一個基礎的理解了,這款遊戲的設計思路和拳頭的《無畏契約》如出一轍,無非就是把大量的槍戰競技元素融合在一起罷了。

只不過它所融合的東西要比拳頭多得多。

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然而作為一款TPS遊戲,遊戲中還是有很多與FPS遊戲不同的部分,例如角色的命中反饋,敵人頭頂的血條、自動呼吸回血等多個方面的內容都讓這款競技遊戲有那麼點PVE的味兒。

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不過這款遊戲裏倒還是有一些原創的部分,例如近戰武器投擲就是一個非常巧妙的設定,被近戰武器砸到的敵人會被秒殺,這種高風險高回報的設計也給玩家帶來了更多的操作空間。

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另外在團隊戰的模式中他們則是融入了佔點玩法,每個隊伍只有12個復活名額,無論是據點被佔領還是隊員犧牲都會減少一個復活名額。

這樣的設計增加了對局的緊張感,讓雙方必須強制圍繞據點進行戰鬥,拖着避戰反而會讓隊伍輸得更慘。

劃重點二:內容尚可但操作堪憂 Hi-Rez走紅之路道阻且長

那麼問題來了,這款遊戲到底能不能打破Hi-Rez老倒黴蛋的人設,順順利利的火上一把呢?

從遊戲的品質上來看,這款《Rogue Company》確實具備了火的潛質,儘管有許多縫合的部分,但整體體驗還算不錯,尤其是畫面和射擊手感都是加分項。

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在風格上比《無畏契約》討喜多了。

可在市場方面Hi-Rez還是吃了缺乏成功經驗的虧,本身在槍戰競技這個題材上競爭就無比的慘烈,大量元素的混雜就意味着要與更多的同行去競爭,反而失去了成為“獨一檔”的可能性。

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回想一下那些火遍全球的競技遊戲,哪一個不是靠着獨特的玩法佔據的市場先機。

對標《無畏契約》更是犯了之前和OW剛正面的老毛病,在宣傳和號召力明顯弱於對手的情況下,內容撞車是很容易被淘汰的,Hi-Rez也體驗了不是一次兩次了。

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在發售這件事上《Rogue Company》更是出了大問題,且不説PC版本由EPIC獨佔這回事,作為一款免費遊戲,目前在PC上還需要購買道具來獲取體驗資格,光是這一點就損失了大量的玩家。

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(就算被Epic掛在首頁也無濟於事)

自遊戲上線這一週以來,在Twitch上的熱度一直處於勉勉強強的水平,直播熱門時段甚至都要排在20名開外,人氣大概只有《無畏契約》的四分之一。

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雖説未來加入免費模式之後人氣會經歷一輪上漲,但就目前而言,他與對手之間還有着相當大的差距。

課後總結:

其實這款遊戲最讓人糾結的是未來國區的形式,遊戲Epic獨佔對於國內普遍使用Steam的玩家不太友好,而且按照這家工作室以往的傳統,國服送給騰訊是遲早的事情,而他們手裏的前兩款遊戲也正是在騰訊手裏涼掉的。

加上騰訊和拳頭這層父子情深的關係,這款遊戲的未來堪憂呀。

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