最近我開始每天高強度遊玩《使命召喚:戰區》。一幫居家隔離的好基友確實讓遊戲體驗非常快樂,但其實這款遊戲更吸引我的是它的設計。我喜歡遊戲通過合約將最終勝出的大目標分隔成一個個小任務;喜歡遊戲中緊張又不失沙雕的氣氛;喜歡這樣一款擊殺時間更長、槍戰交火更久的 COD 作品,在保留原本槍戰魅力的基礎上加入了更多策略性。
但遊戲中有一件事我更加在意,那就是葉戈爾的這名角色的粉色運動夾克。
每局比賽開始時,你都會見到自己與隊友在運輸機尾艙的一段小動畫,如果你使用葉戈爾裝備了這個皮膚的話,就能見到一段非凡的場景。這件看似普通的訓練服隨着氣流上下波動,陽光照射在衣服起伏的材質上,葉戈爾神似普金的臉堅毅地審視着下方的戰場。這個畫面看起來着實很棒,以至於每次開始新一局比賽時我都會向隊友們特地誇讚一番。
我沉浸在這個高度擬真的場景中,開始思考為什麼開發者會在這種看似無意義的地方投入這麼多心思。
對於一款戰術競技遊戲來説,過場動畫大部分時候你的注意力都在看別的小隊跳哪去了,才不會在意誰穿了什麼衣服,而他們在這裏的細節設計也太用心了,甚至有點過於用心了。我開始想到底是誰決定讓葉戈爾的這件外套這麼好看,究竟是誰決定加入這一的皮膚,為什麼會想着做出這麼個東西。這件葉戈爾的夾克已經超出了一件外觀服飾的範疇,它代表着 2020 年 3A 遊戲開發幕後大量不為玩家所知的工作。我決定將這個現狀總結為:「葉戈爾的夾克」。
我天天把這個話題掛在嘴邊,結果一個朋友問了我一個早該捫心自問的問題:「你為什麼不發信問問動視他們為什麼把葉戈爾的夾克做那麼好看呢?」
於是乎我就這麼做了。
「葉戈爾的訓練服,」Infinity Ward 工作室的藝術總監 Joel Emslie 無視了我取的名字,「是為了向 13 年前《使命召喚 4:現代戰爭》中的一位角色致敬。這位角色是扎卡耶夫的兒子,玩家在遊戲開局時還曾和他同坐一輛車。當年這樣的訓練服可是熱門款式。」
Emslie 沒有為本次採訪的主題而感到叨擾,接着説出一句哲理滿滿的話:「《使命召喚 4》是過去的東西,葉戈爾才代表着現在。」作為葉戈爾夾克最大的愛好者,我對此非常贊同。
葉戈爾代表着現在這個時代,他代表着當代遊戲開發者們在本世代主機生命週期末尾開發出的最後一滴潛力。你能想象 2014 年本世代主機剛推出時的遊戲裏有一件這樣的夾克嗎?反正我是想不到。
雖然有理無據,但我確信這件紡織纖維夾克出現在屏幕前的那一秒開始,我的 PS4 就開始了哀嚎。這個現象也許是有原因的。Emslie 解釋道,「這件訓練服在製作時運用了最尖端的遊戲物理技術來渲染出我們目前最好的纖維材質。」當我問到《戰區》是否是目前衣物渲染效果最棒的遊戲時,他委婉地説道:「這是我參與過的衣物渲染效果最棒的遊戲。」
「葉戈爾的夾克」是概念設計師、光效設計師、動畫師與其他遊戲開發人員共同努力的成果,而這件夾克還只是整個遊戲中的滄海一粟。當我意識到這件夾克的驚人質量時,我開始慢慢注意到《使命召喚:戰區》以及完全版《使命召喚:現代戰爭》中衣物整體質量都很棒。全吉利服上的材料隨着全地形車的顛簸的抖動,重武器的揹帶會勒住士兵背部的衣物,角色身上的斗篷也會隨他們在遊戲中的動作而飄動。
這就帶來了一個問題,為什麼遊戲中要加入這種程度的細節》呢?這大量費時費力的工作都是為了打造小部分玩家會關注的「真實感」。而這些玩家中只有寥寥數人會注意到一件過場動畫裏的夾克,並圍繞它寫下一篇文章。
對於 Emslie 來説,加入這樣的設計會讓玩家整體的遊戲體驗更棒。「在《現代戰爭》與《戰區》開發早期我們就遇到了一個設計挑戰。我們做好了一小部分遊戲用於壓力測試,檢測我們的技術以及早期框架。這個版本中有一個室外陽光明媚的場景,其中有幾位角色以及一些載具。這一幕場景設定在蘇格蘭斯凱島的山頂,什麼都很好,就差微風和隨風飄動的物理效果了。」
而這個決定也促成了許多角色身上會隨風而動的物件。「當我們見識到這些特效加在一起效果不錯之後,我們決定將這個設計儘可能多地加入到遊戲中。所以你在遊戲中能看到許多遊戲角色搭乘直升機或小車的場景。隨風而動的物理效果的確為角色和他們的衣物帶來了另一層真實感。」
最終,玩家通過遊戲畫面能感知到一種看似無形的寫實感,而玩家無需刻意去留意各種細節,這個感覺就被大腦轉化成為了遊戲的真實性。遊戲為環境寫實性投入越多,玩家的沉浸感就會越強。
而為了達成這一步目標,開發者們可謂無所不用其極。正如許多 3A 遊戲作品,Infinity Ward 的設計師們首先要從 3D 掃描實物開始。畢竟,要在遊戲中做出一件看起來逼真的衣服,不如直接把真的衣服搬到遊戲中來。得知在洛杉磯的某處真的有這麼一件粉紅色的夾克,我可是十分激動,總有一天我要把它買回家。
「我們需要在道具組旁打造一個實體的衣櫃,」Emslie 説到,「衣櫃裏啥都有,從全身連體衣到頭盔上一塊特別小的反光魔術貼我們都準備好了。雖然方法不是我們獨創的,但我們不僅打造了道具收藏庫,而且我們還參照好萊塢電影,對遊戲製作所用的衣物和道具都做了專門的舊化處理。我們所有用到的東西都交由設計團隊數字化處理,以保證它們看起來就像是遊戲中的角色們日常用到的物品。」
掃描得到的模型看起來都是非常「乾淨」的,設計師們需要將這些模型舊化,看起來就像是久經沙場的裝備。不過這樣的處理對 Emslie 和藝術團隊來説還是不夠「真實」,這些人工加上去的污垢看起來還是太「假」了。
「我還記得在早期開發時,我叫停了一個正在舊化角色模型的設計師,建議他們穿上靴子去外面的土地上走一走。而且我們會模擬可能讓頭盔與手套沾染到塵土的動作,從而在遊戲中還原出最令人信服的舊化外觀。而我們努力的結果就是看起來非常自然,能與遊戲整體環境相融合的角色外觀。」
想到他們在這些細枝末節的地方投入的大量工作,以及為了打造出讓玩家潛移默化的體驗所需要的精巧設計與專業工作,我感到非常欣慰。我詢問了 Emslie 他們是如何開展這樣的工作。
「我認為那些能在很多事情上成功的人都對工作內容保持有一定的好奇心與熱情。我們的工作需要大量時間和努力,需要開發者十分投入工作以至於廢寢忘食。任何人都能進行這項工作,但能一直幹下去並有所建樹的話,也許意味着你熱愛這份工作。」
或許是預感到我會問他,如果他們的努力沒有人注意到會怎麼辦,Emslie 補充道:「即便只是打造一隻完美的髒靴子,我們的工作也為自己帶來了非凡的成就感與滿足感。」
不過如果人們注意到了他們的努力會如何呢?如果有人因為一件外套就沉迷遊戲中虛構的烏克蘭角色又會怎樣呢?Emslie 回答到:「我們正着手打造我個人參與過的最多的角色陣容。我個人最滿足的一點就在於玩家們會將劇情中的某位角色或是《戰區》中的某位幹員視作是自己想在遊戲中的裝扮。」
看來他們的目標的確實現了。或許只是因為那件夾克飄動的樣子太好看了,而我單純因為這個原因遊玩葉戈爾比其他角色多得多。
無論是誰製作了葉戈爾的夾克:哥們,乾的漂亮。
End