火爆的《神秘海域》電影版,深層改變遊戲魔改
文|青軸遊事,作者|吳健偉
上映不到一週,《神秘海域》電影版用票房回應了質疑。
《神秘海域》真人改編電影自2月18日在海外上映以來,已經拿下近1.4億美元票房的好成績。其中,僅美國國內就貢獻了5100萬美元票房,成為2022年北美首週末票房冠軍。此外,《神秘海域》電影版還在全球57個市場首週末票房登頂。
從目前票房的走勢來看,這部由湯姆·赫蘭德、馬克·沃爾伯格等一線好萊塢巨星主演的爆米花大片,大有一雪過往“遊戲改編電影皆爛片”前恥的趨勢。這也是索尼自2019年成立PlayStation Productions這個專門負責遊戲影視改編的工作室後,交出的首份答卷。
《神秘海域》電影版的開門紅,是否會為一眾遊戲廠商和好萊塢帶來啓示?當我們談及遊戲改編電影時,是否終於可以有“爛片”以外的話題?玩家們喜歡的遊戲,終於有出圈,而不是出醜的機會了嗎?
太多的疑問,皆因觀眾苦“遊戲魔改爛片”久矣。
《神秘海域》電影版在票房與觀眾口碑的強勢表現,是否預示着遊戲改編電影在歷經好萊塢多年的“糟蹋”後,終於要迎來一絲曙光?
01 用腳投票遊戲改編電影,是帶着原罪降生的。
在“遊改影”的20年曆史長河中,被釘在恥辱柱上的作品多不勝數。無論是遙遠的超級馬里奧,還是近年來被魔改的生化危機、怪物獵人,甚至曾經一度引起懷舊熱的魔獸崛起。
這類電影存在的唯一意義就是“圈錢”。他們有着共同的標籤,就是“爛片”。
對於遊戲圈的觀影羣眾而言,這類電影很好地反向貫徹了我國知名藝術家六老師“戲説不是胡説,改編不是亂編”的格言。對於一般觀眾來説,觀影后除了收穫一頭問號外,一無所得。
爛片高發,遊戲與電影行業之間看似有着難以跨越的鴻溝。這實則是遊戲IP持有人,通常是遊戲廠商長年以來採用“IP授權”運營模式所導致的惡果。所謂“IP授權”,即將遊戲IP的改編權打包出售給第三方製作方進行影視改編。
客觀來看,對於遊戲廠商而言,開放一款大型3A遊戲需要消耗大量的精力、人手和時間。就連索尼、開普空(Capcom)等老牌廠商為了趕製作進度,都需要經常從公司內部不同製作組抽調人手,遊戲延期發售等情況更時有發生。
在無法兼顧遊戲製作與影視改編的情況下,為了最大化IP收益,將IP影視改編權打包出售不失為一個好選擇。
問題就在於,在過去很長一段時間,好萊塢對於這類電影的態度同樣是冷淡的,一線製作團隊和演員甚少願意參與到遊戲改編電影中去。
遊戲IP只能被根本不懂遊戲的十八線電影製作人亂拍。因而,這類電影往往是以影評人、玩家、一般觀眾三頭不討好的結局而告終。
正因如此,《神秘海域》電影版直到正式上映前,都一直活在質疑聲中。
自電影項目開始,“毀經典”三個字便縈繞在每個玩家心中,揮之不去。鑑於遊戲改編電影的黑歷史,遊戲愛好者們的擔憂不無道理。
實際上,這部《神秘海域》真人電影版的誕生過程,確實稱得上是包含了所有爛片該有的預兆。
早在2008年,業界已經傳出《神秘海域》電影版即將開拍的消息。大衞·O·拉塞爾、賽斯·戈登、肖恩·利維等多達6名好萊塢導演都與這次改編扯上過關係。
直到2020年2月,才最終決定由執導過《殭屍之地》、《毒液》等作品的魯本·弗雷斯徹出任導演。劇本也由原定改編遊戲第一部《神秘海域:德雷克船長的寶藏》,變成原創的前傳劇情,並確認由新生代演員湯姆·赫蘭德飾演年輕版的遊戲主人公內森·德雷克。
不穩定的製作團隊、臨時更替的劇本以及多次改檔等多重DEBUFF疊加起來,《神秘海域》電影版唯一的寄望可能是外號“荷蘭弟”的湯姆·赫蘭德的流量加持了。畢竟,在成為新一代蜘蛛俠以來,荷蘭弟儼然成為了高票房的代名詞。
對於一部成本高達1.2億美元的大製作而言,這樣的寄望未免讓人感到悲哀。
讓人意外的是,電影於2月18日在海外多個市場上映,上映首週末全球票房破億美元,登頂多個地方首週末電影票房榜。截至21日,《神秘海域》電影版已經在全球範圍內拿下了近1.4億美元票房。
比起票房,更讓索尼開心的可能是這個數據:美國首映午夜場48%的觀眾不到25歲。國外分析師Benji-Sales指出,有很多人有可能是通過電影第一次接觸到這個系列,意味着這次遊戲改編電影會為索尼《神秘海域》這個IP帶來了大量新粉絲。
在國外影評網站爛番茄上,《神秘海域》電影版還有一個有趣的現象:專業影評人與一般觀眾的評分呈現非常嚴重的兩極分化。
對於影評人來説,不夠紮實的敍事、不夠合理的觀影節奏以及不夠充分的人物性格展現,都是《神秘海域》電影版不能忽視缺點。
然而,對於玩家羣體以及更加年輕化的觀眾來説,這電影足夠爆米花。換言之,就是夠爽。全片充滿了各種類型的打鬥、場景破壞等爽點。更重要的是,不少觀眾認為,“這電影,確實有遊戲內味”。
尊重遊戲、尊重市場、尊重爆米花,觀眾們用腳投票。《神秘海域》票房的開門紅為遊戲改編電影未來的發展提供了足夠好的經驗與參考。
以電影賞析的標準來看,《神秘海域》電影版可能不是傳統意義上好電影。但至少,它是一部值得你掏錢進入電影院去看的遊戲改編電影。
對於擁有20餘年黑歷史的遊戲改編電影來説,這難道不是一個極好的評價嗎?
情懷無價,但有票房在電影改編這事上,《神秘海域》有着天然優勢。
單論IP的吸金能力和“出圈”程度,《神秘海域》可能比不上它的老前輩們,例如寶可夢和街頭霸王等。然而,對於遊戲業界而言,《神秘海域》系列從第一作開始,可能已經無限接近“遊戲便是第九藝術”這個至今還存在爭議的命題。
《神秘海域》系列圍繞主人公內森·德雷克一個接一個尋寶探險故事展開。作為電子遊戲,《神秘海域》系列除了能在劇情上實現基本的邏輯自洽以外,在PS3機能的加持下,遊戲的畫面張力、美術風格以及操作交互上都表現出極高的水準。
相比起其他多線敍事、甚至是開放世界的遊戲而言,《神秘海域》着重單線敍事和電影化的鏡頭語言,更是其改編成電影的最大優勢。
對於索尼PS平台的玩家來説,《神秘海域》系列在情感上更是有着特殊的意義。這一切,還得從第七世代遊戲主機,即微軟Xbox 360、任天堂Wii以及索尼PlayStation 3之爭説起。
2007年11月11日,頭頂PlayStation 2破億銷量光環的索尼,在日本正式發售其新一代遊戲主機PlayStation 3。然而,相比起搶先一年發售的Xbox 360,索尼這次失去了先發優勢;與同時期發佈、主打遊戲性的任天堂Wii相比,PlayStation 3相對高昂的定價又在一定程度上影響了其銷量。
PlayStation 3發售一個半月後,在日本本土銷量為46萬台。作為對比,PlayStation 2當年在日本發售的第一週,就取得了63萬台銷量的好成績。
難道,是索尼大法的魅力不再了嗎?
問題在於,PlayStation 2的“過度”成功讓索尼走上了一條歪路。從立項之初,PlayStation 3便沒有找準自己的定位。不符合市場規律的盲目堆料,使得初版PS3更像一台“四不像”,而不是那台至今仍保持歷史銷量記錄的PS2繼任者。
正如索尼的老冤家,任天堂前社長巖田聰所説,“站在既有的延長線上,是沒有未來的。”當時的索尼,正是站在了那條由PS2大獲全勝延展開來的延長線上,錯判了市場的需求。
在PlayStation 3發售一個多月後,平井一夫從有“PlayStation之父”之稱的久多良木健手中接過了索尼電腦娛樂(SCEI),即索尼互動娛樂(SIE)前身的領導權,並對PlayStation 3進行了大刀闊斧的改革:通過精準的刀法,在保留遊戲與藍光播放兩大核心功能的前提下,砍掉大部分多餘的功能以降低成本,讓PlayStation 3成為一台價格更具優勢、定位更精準的機器。
硬件問題解決了,剩下就是第一方遊戲工作室的表演時間。
在PC遊戲尚未成為核心玩家主流選擇的年代,優秀的獨佔遊戲對主機世代之爭最終走向往往起着關鍵作用。90年代尚未成為“世界主宰”的任天堂與寶可夢遊戲相互救贖的遊戲,這裏就不作展開了。
在初代PlayStation 3發售一年後,由頑皮狗工作室開發的《神秘海域:德雷克船長的寶藏》在PS3平台獨佔發售。
作為索尼全球工作室(Sony World Wide Studios)的一員,頑皮狗在PS3平台上共推出了3部《神秘海域》作品,分別是2007年發佈的《神秘海域:德雷克船長的寶藏》、2009年發佈的《神秘海域2:縱橫四海》以及2011年發佈的《神秘海域3:德雷克的欺騙》。
《神秘海域》系列幾乎貫穿PlayStation 3的整個生命週期,伴隨無數玩家走過了一個遊戲主機世代的時光。
從15年後的今天來看,《神秘海域》系列或許有着一些不太合理的設計,但看其三部曲在PS3時代合計留下了超過2千萬份的銷量,並獲得多家遊戲媒體的滿分評級,便足以證明這個系列的影響力。
憑藉更好的產品定位和更多元化的第一方獨佔遊戲,PlayStation 3在生命週期的中後段迸發出強勁的生命力。SCEI也在2010年成功扭虧為盈,為索尼下一世代的主機之爭留下了寶貴的經驗和教訓。PlayStation 4在第七世代遊戲主機之爭的輝煌戰績,印證了這一點。
玩家對於《神秘海域》系列的特殊情感,還在於那是頑皮狗這家精品遊戲工作室最為輝煌的時光。隨着工作室後期內鬥不斷、核心製作人員出走、歐美遊戲圈逐漸變味等多方因素影響下,頑皮狗的未來充滿了不確定性。至於我們以後是否還能看到那個製作出《古惑狼》、《最後生還者》的工作室重現輝煌,便是後話。
總而言之,索尼PlayStation Productions這個處女作,算是選對IP了。
時代變了如今的疑問是,《神秘海域》電影版的好成績,會是偶然嗎?
過去十餘年,全世界都看到漫威是如何把一羣超級英雄打造成價值近400億美元的超級IP。遊戲廠商看在眼裏,酸在心裏。
先是有育碧在2011年成立育碧影業,並投資1.25億美元拍了《刺客信條》;動視暴雪則在2015年成立了暴雪電影和電視工作室,要將《使命召喚》搬上大銀幕。
既然遊戲廠商都親自下場了,為什麼在過去幾年遊戲改編電影還會頻繁踩雷呢?
誠然,遊戲與電影作為兩種不同的媒介,在內容生產上有着天然的差別,但這不是遊戲廠商擺爛的理由。究其根本,是院線的錢,太好賺了。
21世紀以來,全球電影市場保持高速蓬勃發展。高速增長的票房紅利讓遊戲廠商單憑粗製濫造的電影就能大撈一筆。決策層對於遊戲改編電影的質量,自然不上心。這事隨着疫情大流行爆發,發生了變化。
一路高開的電影票房在2020年遭遇了疫情黑天鵝,至今仍未回過氣來。
國家電影局數據顯示,2020年中國電影票房收入為204.17億元,與2019年的642.66億元相比下跌68%。再往前看,這個數據甚至比2013年的217億元還要低上13億元。中國電影票房總成績,整整倒退了7年。儘管票房成績總收入在2021年恢復到472億元,但電影市場要回到疫情前的水平,可能還需要一段更長的時間。
北美電影市場,作為觀察全球電影票房市場的切片,也在面臨着同樣的問題。
據美國康姆斯科分析公司公佈數據顯示,2021年,北美電影票房總收入估計為45億美元(約合286.9億元人民幣),連續第二年低於中國年度票房總收入。
在新冠疫情持續衝擊下,包括美國和加拿大在內的北美電影票房總收入雖然比2020年高了一倍,但仍然遠低於2019年114億美元年度總收入。
後疫情時代,一面是院線的掙扎求生,另一面則是流媒體訂閲服務的高速發展。
截至2021年末,在流媒體領域深耕十餘年的Netflix訂閲會員數達到了2.218億;僅入場兩年,坐擁漫威、星球大戰等多個超級IP的Disney+訂閲用户數已經達到1.298億;HBO Max、Discovery Plus等由老牌影視製作方發展而來的流媒體平台也在穩定產出優質影視作品。
對於擁有超過10億iPhone活躍用户的蘋果來説,Apple TV+的爆發也只是時間問題。在國內,愛騰優的競爭仍在白熱化中。
院線還面臨着一個更嚴重的問題:電影製片方開始在流媒體中尋求同步發行和放映,甚至是流媒體獨佔。
例如漫威宇宙的《黑寡婦》選擇了同步在院線以及Disney+上映,《007:無暇赴死》在登陸院線一個月後便上線亞馬遜流媒體。由蓋·加朵、巨石強森以及瑞恩·雷諾等一線影星主演,Netflix發行的《紅色通緝令》則選擇了在部分院線與Netflix平台同步上映。
在國內,歡喜傳媒成為第一家吃螃蟹的公司。
2020年,字節跳動以6.3億元從院線手中搶過了歡歡喜傳媒出品的賀歲片《囧媽》,並在旗下西瓜視頻、抖音等平台上映。《囧媽》也因此成為我國第一部在流媒體獨播的春節檔院線電影。
由北京電影學院國家電影智庫等多家機構聯合發佈的《全球電影產業發展報告(2021)》數據顯示,數字家庭/移動娛樂市場收入佔據全球電影娛樂市場收入的76%,成為電影市場的增長動力,新的電影生態和電影產業結構在逐漸形成。
在全球電影市場萎縮,優質作品匱乏,觀眾入場意願降低的大背景下,好萊塢高投入高回報不再是萬能的公式,流媒體的強勢崛起又進一步搶佔了電影院的生存空間。
院線的吸金神話開始被打破,大銀幕不再是那個單靠IP號召就能躺賺的好地方。院線的蛋糕被分薄了,遊戲廠商需要重新審視過去超過20年的“遊改影”經驗。
索尼PlayStation Productions製作的《最後生還者》真人劇版製作已經進入收尾階段,任天堂親自下場的超級馬里奧大電影也有機會在年內上映。走在前頭的Riot Games前陣子用《英雄聯盟:雙城之戰》做出了宣告,遊戲公司也能做好自己的影視改編。這套經驗是否適用於院線,還有待遊戲廠商的嘗試和市場的驗證。
遊戲改編電影春天可能還沒到來,但遊戲廠商在院線“躺賺”的時代確實在慢慢過去了。在後疫情時代的優勝劣汰下,對於遊戲改編電影的期望值,觀眾們也可以適當提高了。