楠木軒

EDG奪冠,萬人空巷,電子競技為什麼讓全民沸騰?

由 沈建伏 發佈於 科技

撰文 | 尹太白

編輯 | 包校千

題圖 | IC Photo

11月7日凌晨,中韓兩支頂級戰隊Edward Gaming(EDG)和Damwon KIA Gaming(DK)在冰島雷克雅未克温泉谷體育大廳角逐英雄聯盟S11年度總決賽的冠軍。隨着DK的水晶被攻破,EDG最終以3:2的成績取得勝利,斬獲全球總冠軍的殊榮。

圖源:S11直播截圖

這是屬於電競愛好者的不眠之夜。在B站上,累計有3.5億人觀看了這場直播,鬥魚和虎牙觀看直播的人數超過了1億,還有8600萬人和8194萬人分別在騰訊視頻和微博上收看比賽直播。

這還不包括在線下觀賽的觀眾。總決賽當晚,武漢光谷步行街萬人觀賽的場面可謂火爆,其他城市也舉辦了S11線下觀賽活動。電影院、網咖、餐廳、酒館隨處可見英雄聯盟官方的宣傳海報。一位95後電競愛好者在購物廣場的大屏幕前看完了整場賽事,雖然是凌晨,但從一樓到三樓全都站滿了人,“過年也不過如此”。

截至目前,EDG奪冠引發的相關話題仍在持續,與EDG和S11有關的上榜熱搜多達80個,僅微博話題#EDG奪冠#就產生了32.6億次閲讀和超過401萬條評論。EDG奪冠也引發了股市“地震”。11月8日,電競板塊應聲上漲2.54%,天神娛樂、新文化一字漲停,順網科技上漲7.17%、電魂網絡上漲4.89%、華立科技上漲4.07%。

比起EDG奪冠帶來的短期利好,一個對於行業更具里程碑意義的事件是,電子競技被正式納入亞運會競賽項目中。

11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上公佈了第19屆亞洲運動會項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳説》、《街霸 5》、《夢三國 2》和《DOTA 2》。這是電競繼2018年成為雅加達亞運會表演項目後,首次成為亞運會正式競賽項目,其所獲獎牌也將計入國家獎牌榜。

在上述電競愛好者看來,“電競入亞、EGD奪冠意味着電競從過去‘不務正業、沒有出息’的代名詞,成為了一項名正言順、為國爭光的事業,擺脱了來自外界的誤解和偏見。”特別是在城市的人才吸引和文化建設方面,電子競技正在發揮越來越大的推動作用。

電競風起:市場規模超千億,人才缺口達50萬

電子競技,已經發展成為一條不容忽視的賽道。

根據艾媒諮詢發佈的《2021年中國電競行業研究報告》,2020年電競整體市場規模超過1450億元,增長主要來自於移動電競遊戲市場和電競生態市場的快速發展。預計在2021年電競市場將突破1800億元。

另據企鵝智庫發佈的《2021中國電競運動行業發展報告》,2021年中國電競用户預計達到4.25億,其中25歲以下的用户佔比30%,34歲以下的用户佔比則高達68.2%。

龐大的市場規模以及年輕化態勢為電競行業注添了不少活力。天眼查數據顯示,近5年來,中國電競相關企業年註冊總量穩步上漲。僅2020年,便新增超3400家電競相關企業。另外,自2009年以來,電競領域累計發生了432起融資事件,融資金額超過750億元,其中自2021年1月以來,共發生了37起融資事件,融資金額約為83.8億元。

不過,與電競行業規模不斷擴大正相反,電競人才仍是非常稀缺的資源。有統計數據顯示,截至2020年,電競人才的缺口已達50萬。據《江蘇新聞》報道,今年南京傳媒學院電競學院首屆電競專業學生的就業率高達94.5%,有62%的學生從事了電競相關工作,去向包括電競俱樂部、遊戲製作公司、賽事運營公司等等。

一位遊戲行業從業者表示,目前中國的電競產業尚處於起跑階段,成都、深圳等南方城市對於電競人才的需求最為旺盛。

圖源:和訊網

值得一提的是,隨着電競行業逐漸被主流價值觀接受和認可,與電競相關的產業正被越來越多的地方政府列為重點引進項目。

“引入頂級賽事,可以在短期內為城市帶來大量的關注度,並吸引大量的電競愛好者來城市觀賽,從而提升城市的知名度,同時也將拉動地方經濟發展。”英雄體育VSPN COO鄭奪曾在採訪中表示。

為了爭當“電競之都”,北京海淀出台了政策扶持精品原創遊戲開發,並按照軟件開發投資額比例給予資助,支持金額達到500萬元,對行業影響力大或被選為重大電競賽事遊戲的,支持金額達到1000萬。

當仁不讓的還有西安。如果電競企業在西安落户,將得到辦公用房、財税獎勵、遊戲開發補貼、賽事補貼等十餘項資金支持,政府甚至還建立了30億元的電競遊戲產業發展基金。

事實上,不僅是北京和西安,在爭奪“電競之都”名號上,已有成都、深圳、上海、杭州、重慶忠縣等多座城市參與其中。短期來看,電競產業對於提升城市影響力、推動經濟發展有着積極作用,而從長遠來看,電競產業則可以吸引並留住年輕人,併為城市的未來注入活力和希望。

互聯網巨頭扎堆湧入,電競是一門怎樣的生意?

圖源:SPORiT思博鋭體育

早在2011年8月,王思聰便在微博上宣佈“強勢整合電競”,並收購了當時面臨解散的CCM戰隊,組建iG電競俱樂部。此外,王思聰還通過普思資本投資了多家遊戲公司,包括雲遊控股、創夢天地、ImbaTV、鈦度科技、網魚網咖等。

2018年,iG戰隊以3:0的成績碾壓FNC戰隊,奪得了英雄聯盟S8年度總決賽的冠軍,同時也讓電競進入了大眾視野。

實際上,從2016年12月,蘇寧正式進軍電競領域,組建了現在的SN戰隊開始,電競行業就得到了互聯網巨頭的垂青。緊接着,2017年6月,京東收購了兩支戰隊,並更名為LPL職業戰隊分部JD Gaming與LSPL職業戰隊分部Joy Dream;2017年12月,B站宣佈收購IMay戰隊,組建BilibiliGaming電競俱樂部;2018年4月,虎撲宣佈與iFTY、4AM、17三支戰隊完成為期一年、數百萬金額的贊助簽約。

去年下半年,新浪微博、快手、TT語音先後收購電競戰隊,加速佈局職業電競戰隊體系和相關業務。當互聯網巨頭扎堆湧入這一賽道,使得電競在商業化方面取得了質的飛躍。

根據海通證券的研報,從產業鏈劃分,電競的上游環節主要為內容授權,包括電競遊戲研發和遊戲運營等;中游環節主要是賽事執行和內容製作,其中,賽事執行包括電競綜合服務平台、電競場館等,內容製作包括賽事內容製作和衍生內容製作等;下游主要為內容傳播,涵蓋電視渠道、電競媒體、網絡直播等。

另據Newzoo發佈的《2020年度全球電競市場報告》,2020年,全球電競觀眾增至4.95億,到2023年還將增長到6.46億。2020年,全球電競收入約有11億美元,主要收入來源是贊助(6.37億美元)、媒體版權(1.85億美元)和周邊商品與門票(1.22億美元)。

雖然贊助仍是電競行業收入的主要組成部分,不過媒體版權開始成為電競行業的重要變現方式,不少直播平台紛紛斥巨資購買頭部電競賽事版權,如企鵝電競以6000萬元的價格購買LPL賽事S檔版權、B站以8億元的價格獲得英雄聯盟總決賽3年獨家版權。

此外,電競行業的潛在商業價值也不容小覷。去年S10年度總決賽期間,蘇寧旗下SN戰隊獲得了巨大的關注。雖然遺憾惜敗DWG戰隊,但一路闖進總決賽還是這讓蘇寧趕在“雙11”來臨之前,率先在各大社交平台上刷足了存在感,電競和電商協同效應可以為蘇寧帶來更多的年輕消費者,同時也為電競的商業化提供了更多的可能性。

政策監管趨嚴,行業亂象頻發,電競仍面臨挑戰

儘管電競行業發展勢頭正盛,但來自政策監管的挑戰不可忽視。

今年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,對未成年人玩網絡遊戲的時間做出了嚴格限制。堪稱“史上最嚴”防沉迷政策。9月初,幾乎所有遊戲企業均上線了未成年人保護機制。

一個不容忽視的事實是,職業電競選手的職業生涯往往很短。有調查顯示,54%的職業電競選手年齡為16-22歲,超半數的電競選手職業生涯只有1-3年,因此不少職業電競選手在17歲前就已經上場打職業聯賽了。相關政策頒佈後,對於電競俱樂部而言,或將導致人才出現斷層,而對於職業電競選手而言,或將意味着其職業生涯進一步縮短。

除了政策因素帶來的挑戰之外,博彩等行業亂象頻發也是橫亙在電競行業面前的一大挑戰。

從2017年至今,電競行業先後曝出多起假賽事件。2017年12月,Yuki戰隊因為打假賽謀取私利被查,隨後Yuki戰隊和所有成員被終身禁止參加Imba傳媒主辦的所有賽事;2019年4月,英雄聯盟港澳台賽區發佈公告稱,因涉及場外賭博以及非常規遊戲行為影響比賽內容,DG戰隊被英雄聯盟港澳台賽區除名;2021年2月,FPX戰隊周楊博自曝曾參與打假賽以操縱博彩賠率。

有業內知情人士透露,打假賽的情況在電競圈內確實存在,尤其是低級別的比賽,電競選手的職業壽命短,收入低,只能通過這些方式去賺錢。

英國安全賭博諮詢委員會的統計數據顯示,在2019年,英國有17%的電競博彩參與者年齡在18-24歲之間。近兩年,英國參與電競博彩的11-16歲未成年人數量翻了兩倍,達到了5萬多人。事實上,國內的情況也不容樂觀,博彩數據公司Eilers & Krejcik Gaming曾預測稱,2020年全球電競博彩投注額將達到1130億元人民幣,而中國將成為電競博彩投注的重要地區。

目前,監管對於博彩等電競行業亂象仍處於缺失狀態,對待俱樂部、選手參與博彩行為,多為行業內部進行處罰,並且處罰力度不一。但在上述遊戲行業從業者看來,電競行業的前景依然光明,尤其是電競入亞後,意味着電競行業將走上規範化和標準化,未來也將更具想象力。