喪屍似乎總是無處不在。
時至今日,“喪屍”已經變成了文化類作品中的一種流行標誌。它常常出現在各類遊戲、小説、動畫漫畫或者影視作品中,是當代創作者汲取創作靈感的重要題材之一。
相信許多人對“喪屍”的第一印象,都來源於卡普空的遊戲“生化危機”系列,或者是由它改編而成的系列電影“生化危機”六部曲。“生化危機”系列相關的經典設定,例如“保護傘”“浣熊市”也在傳播過程中,變成了喪屍類題材具有特色的標誌性內容,即使是沒看過沒玩過“生化危機”系列的網友,看到保護傘公司那紅白相間的傘狀LOGO,也會下意識地在腦海中浮現出喪屍的模樣。
不過,事實上,喪屍題材真正開始出現的時間,比許多人想象中都要早——最早的喪屍電影,是1968年喬治·A·羅梅羅導演的《活死人之夜》,把時間往前推,瑪麗·雪萊的小説《弗蘭肯斯坦》也多多少少帶着“喪屍”設定的感覺。而“喪屍”一詞,更是能追溯到非洲有關伏都教的民間傳説。
然而,我們其實基本不必深究“喪屍”究竟產自於何處。原因在於,伴隨着時代背景的變化,“喪屍”題材經歷了長久多樣的改編,早就從一開始的奇幻設定,變成了現如今的科幻設定。在現代大多數作品裏,喪屍兩眼上翻、皮膚髮白、身體潰爛,有着比常人更加敏捷的速度和更加強大的力量,唯一的劣勢則是已經失去了理智,和早期因為身體腐爛而行動不便的形象,大相徑庭。
而它始終唯一的不變的特性,也正是喪屍類題材被運用得最廣的特性,就是“感染”。在設定上,喪屍的牙齒和爪子中存在感染性的病毒,能通過撕咬來感染普通人類,因此,在被喪屍抓傷或者咬傷後,人類往往只能選擇自殺,或者等着自己失去理智變成殭屍,又或者在心裏期待着不太可能出現的血清——治療喪屍病毒的“特效藥”。正是憑藉着這份特性,喪屍題材的作品能夠兼顧精彩的動作內容和醇厚的劇情深度,從而受到各類創作者的喜愛。
而將喪屍的特性推廣到逐漸受市場歡迎的PVP類遊戲當中,便出現了人們熟悉的“生化模式”。對國內大多數玩家來説,對“生化模式”的瞭解大概率來源於FPS遊戲《穿越火線》。在這個模式中,每次開局都會有人隨機變成生化喪屍的母體,而母體的任務,便是用近戰的利爪感染手持槍械的傭兵們,一步步擴大自己的陣營,獲得勝利;沒有變成母體的傭兵們,則需要依賴手中的槍械和地圖上各處刷新的補給,在惡劣的環境中生存下來。這種對抗形式頗具新意,因此也受到了不少玩家的喜愛,後續更是以它為基礎,推出了“終結者”“救世主”等設定,進一步增強了遊戲性。
如果説“生化模式”裏面強調的,更多是“感染”特性,那麼在大逃殺玩法裏引入的,則更多是喪屍們“屬性強化”的特性。《APEX》曾推出過活動模式“暗影大逃殺”——在這個模式裏,玩家死亡後並不會直接結束遊戲,而是在有隊友存活的情況下,變成類似於“喪屍”的暗影,可以無限攀爬、自動回覆生命值和二段跳,被打死後還能就近復活。不過,暗影無法使用技能,也不能使用槍械,取而代之的,是更高的近戰傷害。
這些不同於往常的玩法,往往能給遊戲帶來更加新鮮豐富的趣味性體驗,進而吸引到更多不同的玩家。而且從《APEX》暗影大逃殺的設計可以看出,隨着時代的發展,“喪屍”題材的運用往往不一定會侷限於“喪屍”本身。在各類用户都對喪屍見怪不怪的情況下,如何玩出“新意”,反而成了最重要的因素。比如,經典的喪屍類作品“生化危機”系列的新作,最具噱頭的並非各類生化怪物,而是城堡中身材高大的吸血鬼夫人;又比如,在喪屍類題材“內卷”得最為嚴重的網文界,早就開始流行“主角變成有意識的喪屍”的戲碼。
這些作品中,主角往往在一開始就變成了喪屍,獲得了遠超常人的力量,且因為某些意外,使得他們能夠保留身為人類的意識。喪屍的身份,讓他不得不只能和喪屍呆在一起,無法獲得人類社會的認可與接受;人類的意識,則讓他能夠以喪屍之身看到更加複雜的世界——比如,即使意識上依舊是“人類”,他們也依舊只能站在喪屍的陣營;即使身體是喪屍,他們也會選擇幫助受到攻擊的人類。這種事情的兩面性,讓整部作品的矛盾衝突更加劇烈,劇情更加精彩,也讓讀者能夠從更新穎的角度看待喪屍類題材。
從這些變化不難看出,早期遊戲引用喪屍類題材的方式更加簡單粗暴,就像《穿越火線》的“生化模式”的生化一詞,和喪屍“實驗產物”的身份相對應,而隨着時代發展,慢慢地,更多遊戲開始將注意力放到了喪屍類題材的各類屬性上。換句話説,喪屍類題材最重要的,往往已經不再是有沒有喪屍,而是各類“感染”、“屬性強化”和“陣營對立”等具有吸引力的設計。
這些遊戲,有的強調是打殭屍的快感,有的強調是新穎的玩法,它們的共通之處在於,主動捨棄了“喪屍”這一核心要素,而是直接取其精華。也正是這種操作,讓喪屍類題材的這些特性適用範圍變得更廣,讓許多遊戲能有了更加開闊的設計思路,進而誕生出與喪屍類題材屬性相似的玩法。
比如,《率土之濱》新版本“甲子狼煙”,就能給人帶來類似的感覺。
《率土之濱》這次更新,藉助東漢、黃巾和羣雄三方博弈的故事背景,試着在玩法上做加法,讓玩家能在玩遊戲的過程中,更加立體地理解這段三國曆史的開端。這段歷史裏,黃巾軍基本由普通農民百姓組成,在封建時代,缺少官方背景支持的他們往往缺少資源。即使聲勢浩大,他們也難免容易陷入寸步難行的窘境。與之相對的東漢朝廷,名下忠臣良將眾多,只是他們雖然同樣侍奉東漢朝廷,但更喜歡各自為戰,甚至有時候不惜對“隊友”下手,整體凝聚力更弱。因此,東漢朝廷雖然積累豐厚,勢力強悍,卻也沒辦法一口氣平定積蓄已久的黃巾之亂。而除了這兩方之外,東漢末年還有帶有歷史特色的第三方勢力——羣雄。他們雖然一開始歸屬於東漢朝廷,但在有了一定積蓄之後,便會從中獨立出來,試圖用和東漢朝廷不一樣的辦法,拯救陷入混亂的世界。
在這種背景下,《率土之濱》與喪屍類題材的相似之處,並不在於他們給張角開了什麼“外掛”,把東漢朝廷對抗黃巾軍的歷史硬生生改寫成末世殭屍大戰,而是指遊戲裏黃巾軍的背景和玩法設計,與喪屍類題材有着異曲同工的感覺——黃巾起義經歷了多年的鋪墊,一朝爆發,如同野火燎原,並且能靠堅定的信念吸引更多的人加入他們;喪屍們一經感染,不出幾天就能淪陷一座城市,它們能夠利用病毒強悍的傳播性,感染更多的人類。或許正是兩者的這些相似之處,激發了《率土之濱》的靈感,讓他們能在SLG遊戲裏引入這種更加有趣的設計。
遊戲裏中,類似於喪屍的“感染”屬性,其實是黃巾軍特有的玩法。在資源緊缺的情況下,黃巾軍要對抗強大的東漢朝廷和羣雄們,單憑一腔熱血和破釜沉舟的衝勁,往往是不夠的。因此,他們在淪陷敵方勢力的城池之後,會依賴自身獨特的信念,去將該陣營的角色“感染”成黃巾軍,進而壯大己身。
而“多陣營視角”的設計,就類似於前面所列舉的網文常規設計——當主角在被動的情況下變成了喪屍,反而能夠更加立體全面地去看待勢力之間的差異。在東漢末年,對朝廷來説,維繫統治是最重要的;對黃巾軍來説,維護自身權益,推翻不平等的統治,為窘困的生活找到一條出路,是最重要的;對羣雄來説,腐朽的東漢朝廷已經沒有辦法再延續下去,找到一條獨特的“救世之道”,是最重要的。
玩家在遊玩《率土之濱》的過程中,往往能夠先主動選擇自己所屬的陣營,但也可能在後續遊玩的過程中,以往的計劃被黃巾軍獨特的“感染”玩法破壞,被迫成為黃巾的一員,併為了他們的共同理想而努力。不難想象,玩家在主觀意願上,不一定能接受這種結果,但等玩家看開以後,往往會能有特別的收穫,比如在東漢享受了資源充裕的生活以後,或許玩家能夠更加清晰地感受到,黃巾軍們“以戰養戰”過程的煎熬,能夠更加立體地把握住三方關係和立場的差異。
換句話來説,喪屍類題材的出色之處,就是給人類創造了一個末世的環境,進而能夠更加露骨地展露人性。但隨它誕生的各類設計,如果能夠融合到一個並非末世,而是多陣營的混亂環境中,反而能有效擴展人們的視野,增添遊戲趣味性的同時,從人性的角度挖掘出背景的深度。
這就是《率土之濱》融合特色玩法以後,在努力實現的事情。