國產二次元遊戲迎來地獄難度
本文來自微信公眾號:遊戲葡萄 (ID:youxiputao),作者:依光流、灰信鴿,頭圖來源:視覺中國
上半年國內二遊停服潮以來,葡萄君仔細覆盤了一下二遊市場。本想着能摸到一些出路,但就目前的結論而言,擺在眼前的情形,只有一個“慘”字。
國產二遊全線萎靡,除了《原神》
光看大盤規模,可能大家會覺得沒那麼誇張。根據國產二次元手遊觀察統計的第三方平台的數據,2021年,國產二遊全球流水約為371億,今年1~5月份,月均流水超過100萬的45款國產二遊(以下數據統計源均以此為標準),其全球總流水大概在217億~245億之間。
數據來源:UP主國產二次元手遊觀察
且不論沒有計入的眾多小作流水,單純算下均值乘以12,今年二遊大盤恐怕都有520億起步,增速少説40個點。
但問題是,排除《原神》今年1~5月份127.7億~155.6億的粗算流水(含PC和PS等難預估的平台),留給市場上其他二遊的盤子只有約89.3億,月均17.86億,而去年這個數字是月均18.14億,前年是月均20.17億,增速為負。
數據來源:UP主國產二次元手遊觀察
而且自2020年起,《原神》之外的二遊大盤都止不住地在下跌。從前年的242億、到去年的217.7億,今年下半年如果不反彈,甚至可能繼續下跌到200億左右。用“全線萎靡”來形容今年上半年《原神》之外的國產二遊大盤,我想並不誇張。
其中更令人擔憂的是國內二遊大盤的縮水。
排除《原神》,今年1~5月份,國產二遊在國內總流水約為65.8億,月均13.16億,這個數字在去年為月均12.5億,前年為月均15.87億,可見今年上半年的情況較去年稍有緩和,但還沒有回到前年的高度。
具體來看,受到5月~6月國產二遊集體週年慶的影響,以及新遊《深空之眼》入局的推動,5月國產二遊國內流水達到17.7億,為5個月以來最高峯。而今年下半年恐怕無法再出現《深空之眼》這個級別的新品,老二遊過了週年慶節點,熱度也會下降,屆時沒有其他外力推動,很可能再難達到同樣的高峯。
與國產二遊的表現不同,《原神》在今年1~5月份不僅增幅明顯,甚至長草一個月也沒有競爭對手。
2020年《原神》全球流水48.4億,2021年達到153.5億,而今年半年還沒過去,它的流水規模已經觸及127.7億~155.6億的區間。其中,國內流水在81.1億~99.6億的區間,最低月均16.22億,最低增幅26.82%。
尤其在最長草的5月份,其國內流水規模也達到了13.4億,同樣超過了其他國產二遊在國內的月均流水13.16億。如果這個月沒有《明日方舟》近400%的環比增幅、《火影忍者》9000萬和《陰陽師》6000萬的環比增長,那麼上半年將出現《原神》把所有二遊按在地上摩擦的情形。
《明日方舟》5月迎來三週年慶,爆發了一波
很顯然,國內二遊市場已經向着寡頭化市場形態演變,《原神》的增速將帶動整個國內二遊大盤的增長,同時也意味着國內其他二遊將被進一步擠壓生存空間,甚至不可避免地出現下滑趨勢。
這個現象也在提醒我們,核心向二遊市場早已飽和,《原神》的增速背後是大量的泛二用户、非二用户以及沉默大眾用户的入局,其他二遊的下滑,是核心二遊受眾被搶奪,現有用户產品承載力到達某種上限所致。
遊戲公司對待二次元更謹慎了
用户產品承載力觸頂,換言之,機會門檻抬高,入局變難。而且這個難度,肉眼可見地在抬高。
就拿今年唯一爆款二遊新品《深空之眼》來説,這款產品本身素質不錯,此外在今年上半年沒有任何一個同檔期的同級別新品與之競爭,也就是説,它完全獨佔了上半年國內整個二次元市場的新品檔,只要市場上存在流動資源,但凡用户對新品飢渴一些,市場都會向它傾斜。
令人欣喜的是,《深空之眼》的確拿出了不俗的成績,在上線後的頭兩個月,都收穫了1.3億左右的流水,甚至多次闖入暢銷前十,榜上留名。但我十分在意的是,既然完全沒有同期競品,它的成績為什麼沒有再飆高一些?
我們可以粗略類比《戰雙帕彌什》,這款產品在2019年底上線,同檔期內也沒有遇到同級別的競爭對手,產品素質也過硬,但遇到嚴重運營事故造成了一定程度的影響,而它的首月流水為3億左右,上線頭三個月內,也曾多次衝入暢銷前十。
結果來看,《深空之眼》與《戰雙帕彌什》在上線第一個季度內的榜單表現非常相似,而實際的流水規模則差了一截。
再談研發投入,《戰雙帕彌什》上線前的研發成本應該在5000萬左右,畢竟有英雄遊戲的人才、技術支援,相信節省了不少成本。《深空之眼》研發了4年時間,勇仕網絡僅2020年、2021年研發投入,就分別為3400萬和5300萬,可想而知,這款產品的研發投入少説大幾千萬,動輒上億。
那麼問題來了,二次元遊戲的投資回報率是不是掉得有點快?
早年的二次元遊戲,就是槓桿神話。艦C樸實的頁遊品質,能讓當時的DMM賺得盆滿缽滿,也能讓國內玩家隔海相望羨慕不已,這對於國內任何一家遊戲公司來説,都太香了。此後的爆款國產二遊,也證明了這個槓桿的魅力。
2017年的《碧藍航線》以百萬級成本,能博得1億的首月流水,2019年的《明日方舟》以不超過4000萬的成本,撬動5億首月流水,同年的《戰雙帕彌什》也用5000萬以內的成本收穫3億首月流水。
但《原神》問世之後,市場規則時過境遷,2021年的幻塔打底億級研發成本首月流水還能夠到5億,到了2022年,大幾千萬近億的成本的《深空之眼》,也只能撬動1億出頭的首月流水了。
遊戲行業內卷失速,二次元首當其衝,老產品升級換代越來越狠,新產品也只有拿出飛躍式的升級,才能找回它原來的爆發力。然而捲來捲去,這個槓桿失效了。
圖源:《金錢掌控》
畢竟,過量投入成本不等於必定換得來技術飛躍。小成本起家的原生二次元團隊,不見得3D實力雄厚,更不見得能駕馭工業化流程,甚至只做過2D。像庫洛這樣能飛速成長起來的團隊,背後少不了給錢給人給經驗技術的伯樂英雄遊戲。否則多數情況會像勇仕一樣,必須埋頭積累三五年,才能有所成就。
更何況二遊廠商也早早展開了各自的圈地運動,把戰略方向從如何滿足核心圈層,轉向如何圈住更廣泛的年輕用户羣體。先儘可能拔高產品的受眾面,再考慮用什麼內容留住用户,最後在商業模式上回收成本和利潤。
前面的數據就能看出,二遊核心圈層幾乎快沒活水了,意味着無法簡單依靠高付費二遊用户支撐產品,所以要以大用户基數為前提,擴大付費人羣。這就如同傳統遊戲的流量生意,大R買不到,就在大DAU的中小R身上做文章。
以米哈遊為例,從早期官網渠道,到自有社區米遊社的一系列運作,其實就是將產品裏從各個渠道湧入的用户,沉澱為自身產品矩陣下獨有的流量池。這個流量池一定程度上會從國內的社交網絡剝離,以免被網絡上無差別互通的信息——包括競品——所幹擾。
米遊社看板娘米遊姬在去年4月甚至已經V化出道了
當市場上已經立住的老一代二遊紛紛圈好地,新品除非背靠某家公司某個IP,否則入局的門檻只會更高。坦白説,我認為現在的國產二遊市場裏,已經不會再誕生以小搏大的神話了。
恐怕也是早早預料到這個變化,今年“二遊退潮”來得極為猛烈。截至目前,今年內停服和計劃停服/停更的產品,已經達到13款,此外停止開發的項目也累計達到11款。
或許對很多廠商而言,二次元這筆賬真的算不過來了。在當今瘋狂的競爭環境下,沒有競爭力、沒有潛力、沒有十足的把握突破現狀達到更高市場高度的二次元產品,已經無法繼續存活下去,只能及時止損。
偏執於“突破”的新品
那麼面對這種困境,如今仍在堅持的新品,該怎麼破局?
2020年,西山居CEO郭煒煒在一次採訪表示,他看好二次元,這個領域研發成本低,發行成熟,但最大的難點就是怎麼做好內容,“這也是二次元實現突破的關鍵”。在此前後,不止一個團隊提到製作理念時,都指出自己理念“突破”市場的可能性,幾近偏執。
不知從什麼時候開始,二次元的立項,堪稱攻防戰。已成功的產品是高牆,它封鎖着團隊與市場的想象力,改變玩家的評判標準。當玩家談論一款二次元產品是否超出預期時,這道評判標準會被對標至某款具體的頭部產品,一一比較——時至今日,被當作標準的產品甚至已被壓縮至具體的1~2款,形成寡頭。
的確,二次元容易成為潮流。2014年,《崩壞1》與《戰艦少女R》橫空出世的年代,二次元從零到有,誕生本身就可喜可賀。而2016年~2020年後的市場,珠玉在前,市場對二次元新品的考驗愈發苛刻,新生力量要得到認可,必須要對老產品有所突破。
首先是題材。
自《明日方舟》之後,國內二次元市場開啓了尋找風格化的運動。單論今年上半年,國內二次元題材種類大幅提高:其中3款克蘇魯/神秘學;7款都市題材;10款傳統日系異世界冒險;1款將故事放到了太空歌劇;在不完全統計的56款產品中,87%的遊戲不是過去兩年常見的廢土末世產品。多題材帶來風格化,讓產品間區隔明顯,二次元類產品逐步脱離一眼同質化的狀態。
與題材相隨的是,美術大膽嘗試風格化,加上題材細分,促使不少新品的首曝愈發吸睛。在遊戲葡萄報道過的幾款新品中,《高能手辦團》走了粘土寫實;《躍遷旅人》做的Furry,配色大膽,角色設計圓潤;老IP《陰陽師》的新品《Onmyoji Idol Project》直接拋開本體的和風,走了時尚潮酷風格。美術的探索進一步推動新品的突圍。對比只一味強調差異的早期產品,近期新品開始更懂內容表達,它們能更準確地提煉出題材優勢,要玩家第一眼便感知到“團隊懂內容”。風格化開始由內及外。
其次是表現與玩法。
《崩壞》系列2D轉3D的影響無疑是深遠的。它向行業傳遞出了信號:二次元遊戲的核心是角色,但呈現它的方式不止2D卡牌,用立體的3D技術與更激進的玩法,效果更出眾。回顧近幾年的立項趨勢,但凡有些底氣的國內二次元新品,基本都是3D開局,並耗費大量時間來探索遊戲玩法。
一個3D化的典型案例,是上海番糖的《貓之城》。此前番糖專注於2D開發,直到近年立項《貓之城》,他們才從零搭建3D團隊,建生產管線。僅一年時間,公司從幾十人極速擴充到兩百餘人。相關負責人提到,最初團隊只有一個3D崗同事,內部試了好幾版2D橫版的《貓之城》,覺得還是得3D,於是開始不計成本地朝這一方向壓資源。
玩法也隨之進化,尋求新意。最激進的一部分遊戲認為“前所未有”是突圍市場的力量,主張從別處尋求答案——《崩壞3》就是引入主機ACT理念的成功範例——向PC/主機端遊戲學習,將國內二次元、乃至移動端都鮮有的玩法引進門。
於是,你能看到,近幾年有資本的新品,大搞實驗,多方試錯,從即時策略RPG(鷹角《明日方舟:終末地》)、JRPG(米哈遊《崩壞:星穹鐵道》)、非線性養成(影月《偌星STARLIKE》)、到美式戰棋(散爆《少前2:追放》)、TPS(西山居《塵白禁區》)、FPS(氬紫《沿光-Horizon》)……通通拽進二次元產品圈,成為各家的賣點。
不過主流做法還是在成熟框架下做變革,即走品類融合、品類微進化的路線。大部分新品沒有試錯成本,只能從玩法深度下手,諸如增加配隊組合,改進剋制系統,或是豐富系統內容。在有動靜的新品中,中小團隊的產品仍選擇小幅度創新,或融合多個小系統。
同時為了應對玩法的薄弱,這類產品會迴歸“一眼出挑”的視覺衝擊,比如在題材、美術、敍事,乃至聲優與角色文案上,做出更顯性且大幅度的設計差異。
整個新品市場都在偏執於“突破”,無所不用其極。然而,偏執的事實是,產品間沒有產生根本差異,也沒讓玩家感到選擇面變多。
“突破”的背後是從眾。關於題材,這幾十款新品搜刮各處靈感,追求差異。但本質沒有改變,大部分同宗同源,基調一直被束縛於“厚重黑暗”的大方向,滲透至角色、UI、背景、內容……無法一眼辨識。但範圍之下,玩家一旦拿到手上體驗,既視感便開始湧現。
那麼大家所偏執的突破是否毫無作用呢?顯然,作用是有的,但可能沒如大家所願。“厚重黑暗”限制住大方向,導致產品差異僅關乎表現技法。對於市場而言,這些差異都是大方向內的微調,是口味細節,即便拉到極致也只是在調整大方向內的“度”,而非足以突破的差異。
也因此,被侷限的新品們做的突破,只是品質提升,與其他產品也並非選擇關係,而是在爭奪玩家手中的上下位替代。
2017《明日方舟》首曝PV
2022《重返未來:1999》首曝PV
2022《野火流明》概念PV
相似的現象,在近10年前也發生過。2013年,《艦隊Collection》發佈,它帶動了國內艦娘文化的興起,也讓國內產品陷入“艦娘”浪潮。市場先是對“艦娘”愛不釋手,先後掏出十餘款產品,包括2014《戰艦少女R》、2017《碧藍航線》、2020《黑潮:深海覺醒》。這過程中他們嘗試做出差異,解剖“擬人”,又拿出槍械《少女前線》、書本《幻書啓示錄》以及古董《來古彌新》。
《艦C》後時隔5年,《明日方舟》帶動新的浪潮。只是上一回是題材,外顯易辨,這一回是內斂的風格,深入骨髓。市場輪迴是相似的。
所以能突破根本的差異究竟是什麼?答案早在上一個“艦娘”輪迴中就已出現。
2018年的《牧羊人之心》便是一個巧妙的案例。它是以小搏大的典範。遊戲2人開發,10人發行,實現早期月流水2500萬,運營一年後的月留存數據20%的成績。遊戲乍看也是擬人娘化,但與“艦娘”存在本質不同。“艦娘”的重點是角色,背後是“軍武+萌系”的反差效果與結合能力。
但《牧羊人之心》的魔物娘早已是ACG領域自成一派的屬性,它跨過了擬人過程,承載着與“艦娘”截然不同的受眾範圍和角色魅力——也是二次元用户能迅速理解、國內空缺的文化。
一個更近的案例是《賽馬娘》。遊戲上線一年半以來,至今未跌出日本暢銷榜Top 15。同樣是擬人娘化處理,但《賽馬娘》理解了娘化、偶像、養成都只是表達手段,它越過角色,解剖賽馬文化,從中選擇性提煉出了“奮鬥”的精神內核。《賽馬娘》的所有內容,都為這一內核服務,由此也可以延伸出更豐富飽滿的角色與體驗。所以,《賽馬娘》突破的武器,是“奮鬥+賽馬文化”。
國內二次元新品偏執於突破封鎖,因此他們開始尋找能立竿見影的武器。當作為可靠力量的題材破滅,他們又找上了風格,以為得到了突破,卻仍不得要領。顯然,他們還沒有觸及到根本,大家仍在亦步亦趨。
現在,“突破”仍是新品的關鍵詞。他們使出渾身解數,想要衝破老產品的統治,開始自己的圈地計劃。這種窮追不捨的緊迫感,也傳遞給了老產品。
被變化緊逼的老產品
先入局的老二次元產品,近兩年的迭代頻率和程度愈發狠起來。
今年6月初,上線超5年的《碧藍航線》開啓了週年活動。遊戲當日便衝上了App Store暢銷榜Top 5的成績,達歷史新高。但事實上,包括《碧藍航線》在內的一系列老產品,都曾遇到過瓶頸和變革。歷史新高的背後,是老產品多條腿走路,適應市場挑戰的成果。
一款國內二次元產品完成圈地運動後,要面對的是名為“變化”的攻防戰,它不斷衝擊着產品立足的領地。其中,有競對新品帶來的品質壓力;用户日新月異的口味;還有市場大環境所追隨的潮流——至少在十年不到的時間內,國內二次元的題材風向,就歷經了“艦C like”“日系動漫”“末世厚黑”等數次變化。
就老產品而言,防守圈層的辦法是提升品質、大眾化以及深挖受眾。
提升品質最為常見。本來,在數年的運營中,老產品僅做緩步迭代,主要精力放在內容與活動身上,《明日方舟》等一系列高品質、強勢新品的出現,加速了老產品進化。最初,他們的進化針對視覺內容,覆蓋畫面、UI、美術等方面,要麼優化細節體驗。後來市場節奏變化太快,用户習慣不斷加速,導致老產品還需要調整內在玩法,來跟上用户節奏。
比如在2020年,《陰陽師》直接更換了底層的遊戲引擎,優化角色與場景建模,重新規劃了部分對局玩法;2021年,《崩壞3》藉助“後崩壞書”玩法,引入了與本體截然不同的玩法,朝核心體驗動刀,在新關卡中改變了《崩壞3》維持了近7年的戰鬥機制。
老產品更明顯的趨勢是大眾化,摘掉小圈子標籤。
二次元產品近兩年很少説自己是“二次元”,而是將宣發口徑統一為“年輕人喜愛的內容”,成為潮流文化。2014年,米哈遊創始人之一蔡浩宇在一場分享會上開宗明義,稱自己做的就是小眾遊戲,瞄的是ACG宅圈,如今類似的説法或宣發,無論在《崩壞學園2》還是尚未上線的新品身上,都已無從尋覓。
散爆CEO羽中曾在採訪中提到:“《少女前線》不是傳統的二次元產品。在其上線的6年中,遊戲的核心始終是內容,二次元只是方便年輕用户接受它的包裝。”這意味着產品的發展方向不被小眾圈限制,而是側重大眾化。
更明顯的案例是《碧藍航線》。遊戲升級美術規格的同時,在不斷弱化“艦船”屬性,突出角色的“萌”。5週年公佈角色新皮膚時,幾位新角色保持艦孃的設計,但老角色的新皮膚已經完全看不到“艦炮”的元素,轉而體現角色本身的魅力。
老產品的另一個動作是挖細分領域。
由於大家都在爭奪大盤,蛋糕越來越小,能否滿足玩家更具體的需求,就成了老產品有餘裕考慮的部分。與之相應的是多種產品策略。單一產品的做法是增加玩法,如《崩壞3》就增加了新的戰鬥體系,來拉攏追求爽快玩法的玩家。IP矩陣可以下更大的棋,用多個產品去網羅新玩家、劃分自己已有的核心用户,如“陰陽師”發佈《百聞牌》《代號:世界》來佔據品類玩法,放出《代號:Onmyoji idol project》去做潮流文化。
當然,變化之下,不是隻有求新這一條路,買量仍是百試不爽的老法子。
今年3月中旬,B站開放了小遊戲的廣告入口,不到兩週時間,已經有3~5款產品收到不錯的效果。其中,一款二次元卡牌產品僅用3天便完成數據建模,首日付費數據高出目標30%以上。對比高風險的試錯,傳統買量依舊是二次元遊戲的重要打法之一,它能更穩妥地規劃成本付出,驗證模式。而今年B站的買量窗口,也佐證買量對二次元遊戲依舊管用。
但需要指出,買量解的只是近憂,它仍無法解決二次元遊戲的遠慮。買量存在不可迴避的缺陷。一來不少廠商製作素材手法處於灰色地帶,它可以帶來重要的用户量,但也可能對團隊的長線品牌是有損的。二來,買量始終是短期生存、啓動產品的權宜之計,它不是二次元產品能長期依賴的手段。
儘管平台也在整治這類素材,但終歸不能完全防住
所以什麼是國內二次元產品的遠慮?我認為答案是過快的變化。
剛才提到,國內二次元新品偏執於“突破”,他能為單品尋來機會,但也大幅度增加整體市場的變化速度。每當一個爆款產品開闢新的階段,後續產品便會迅速地向上生長,榨取用户盤,竭盡可能地抬品質,然後尋找新的題材去突破。而此時,市場不僅沒有沉澱對內容的理解,用户也被一個個嘗試觸摸各維度天花板的新品拉高預期,着急地等待下一個突破口。
對於後入局的新品,他們需要追逐的是難以不斷攀升的天花板。
而對完成圈地行動的老產品來説,他們受到的主要挑戰不是某個全新競品,而是市場急速變化所引發的圈地內用户的劇烈變化。
在老產品的圈地內,用户的習慣改變,期待改變,他們會對本來可以細挖內容,沉澱價值的老產品提出更多的要求,甚至於遊戲的核心體驗與節奏也會受到挑戰。
這也意味着,市場不會給老產品太多時間去細化自己的內容,而是不斷裹挾着、逼着老產品內部,也完成品質、創新向的突破——猶如同樣面臨突破困境的新品。
出海也不是一解千愁的靈藥
那麼國內競爭壓力這麼大,是不是出海能救一下?我們不妨説回榜單。
同樣不計算《原神》,今年1~5月出海的國產二遊裏,一共有21款月均流水超過了100萬。海外部分總流水大盤為23.5億元,月均4.7億元,去年和前年,這一數據分別為月均5.6億和月均4.4億。今年上半年,二游出海的表現可以説處於不温不火的水平。
其中Top 5的產品分別為6.55億的《偶像夢幻祭Music》、4.3億的《明日方舟》、2.79億的《崩壞3》、2.29億的《碧藍航線》和1.51億的《雀魂》,它們的份額佔據國產二游出海總流水的74.4%。
這些頭部遊戲多數受元旦檔、週年檔影響,在1月和5月分別有一波高峯,且後一波高峯不及前一波,比如《明日方舟》1月海外流水1.38億,5月則是1.05億。只有極少數產品如《雀魂》能呈現出增長態勢,其1月海外流水2324萬,5月幾乎翻番至5299萬,這與其在海外的運營策略有關。
《雀魂》在近幾年用户盤不斷做大,於近期的聯動實現爆發
另外也有一部分產品呈現出旺季影響之外的下滑走勢,比如《白夜極光》從1月的3876萬流水,逐月下滑至5月的1240萬流水,縮水超過六成,這也是它沒能挺近Top 5的直接原因。
而更值得注意的是,百萬月均流水的二遊裏面,已經幾乎看不到新品的身影了,月均流水能到千萬級的更是1根指頭就能數過來,是的,只有《戰雙帕彌什》。戰雙海外月均流水1725萬,今年前五個月也是穩定在小高峯和小低谷之間來回。
相比之下,《原神》的海外表現依然是一騎絕塵,今年前五個月的總流水預計46.6億~55.9億,最低是其他二遊海外總收入的兩倍。不過《原神》由於國內疫情影響、產能降低,5個月以來海外流水連續下滑,從1月的最低12.8億,下滑至5月的最低4.9億。
數據來源:UP主國產二次元手遊觀察
儘管《原神》海外流水砍了六成多,但並不意味着其他國產二遊能夠賺得更多,其他二遊5月份在海外總流水5.4億,僅呈現出常規小高峯,沒有超過1月的5.6億峯值。
不過相對寬鬆的競爭環境,以及相對廣闊多元的用户盤子,還是吸引越來越多二遊優先出海。尤其今年上半年,直接在海外開測、在海外不同地區間代理發行的二遊開始變多。
比如朝夕光年代理發行、韓國廠商Big Dipper開發的《ユグドラ・レゾナンス/少女平和》在4月份於日本上線;點點互動的二次元+三消新作《Enigmites Prophecy/因格瑪的預言》也在海外上線;遊族的二次元新作《Echocalypse -緋紅の神約-》也在上個月面向日本和東南亞地區開測。
《緋紅の神約》
儼然,國內難有新動作的環境下,大家的動作勢必會向海外集中,不論是驗證賽道、發行試手、掘金,還是培養團隊和項目,都是較好的選擇。另一個明顯的現象是,今年上半年能在海外二遊領域有新動作的廠商,幾乎都是傳統出身、平台出身的大廠。
國內原生二次元團隊想要出海,顯然會缺少一套完善的出海體系、人才、經驗,如今年初的《高能手辦團》《靈魂潮汐》這樣交給有經驗的公司發行,才能順利出海。同時,國內儲備的高品質二遊日漸減少,致使海外有經驗做發行的團隊,要麼自給自足,要麼目光聚焦到其他市場的研發團隊身上。
能預見的是,接下來的一個產品研發週期內,即便不觸發出海新品斷層,也會遇到國內二遊新品供給不足的情況。我更希望今年上半年已經是斷檔高峯,下半年能緩和過來,但也不排除現在的狀況只是開端的可能性。
那麼保守估計,二游出海市場,將在接下來的一段時間內,依舊保持5、6款老產品佔據3/4份額的寡頭化格局。
到頭來你會發現,這樣的格局其實與國內並無太大的區別,能活得好的基本還是已經活得不錯的產品。對於其他艱難求生的二遊產品來説,出海更像是解決當下存活問題的後路,哪怕這條後路也有不小的門檻。
國產二遊迎來地獄難度
那麼不談博弈大機會,二遊能不能先考慮如何相對不錯地活着?
這個問題我曾經反覆問過自己數十遍。一個看似靠譜的答案,是做“高度細分賽道的產品,以相對可控的小中規模成本,服務固定受眾盤,獲得不算拔尖但穩定可靠的收入。”
這聽起來非常美妙,甚至可以很快類比到ACG圈的業態,眾多作品風格、題材、內核迥異,過去幾十年至今,雖然競爭也在加劇,但市場依舊鮮活。
而且單純從用户視角講,現在國內市面上也確實沒有適合自己這個韭零後老二次元的產品,要麼太肝、要麼騙氪,要麼太裝,要麼太賣澀,要麼KPI直接寫在玩家臉上,既不陽光,也不舒適,更缺少優雅,韭零後已經被割得夠多了,玩遊戲不可能還割自己一刀,如果真有這種小而美還舒適的產品,豈不氪爆?
但仔細考慮,前面這個答案放到國內二次元遊戲領域,就顯得過於理想化了。
首先極度內卷的環境下,遊戲研發的成本原本就很難壓低,卷王之王的二遊當然更難。且不説雜七雜八的投入,單就人才這一點,就基本做不到控制成本。二遊細分賽道需要更懂對應領域的二次元原住民,這類人羣裏有項目經驗的本就不多,沒有項目經驗的也很難把控風險。
而就像我們去年報道的人才戰、今年聊到的人才流向,其中“有米選米”這樣的趨勢背後,已經是兩倍offer也難挖到人的現狀,小體量項目一沒資金,二沒餅,更搶不到人。那麼要找到合適的人才,只能花更高的成本,用溢價來搶。
這5000多人是搶不到了
其次,一旦走到了搶人的地步,項目的成本就不可能偏低,這種情況下,項目本身的方向如果還要收窄,那麼它將要承擔的風險,只會不斷飆高。即便是項目運氣超級好,在“求活”的大環境下能找到一幫志同道合為它拼命的兄弟,擺在面前的還有另一道坎。
所謂的“固定受眾盤”在哪兒?
簡單來説,可以理解為有一羣固定的用户,擁有固定的特色愛好,甚至是信仰,外界用户不一定能理解他們,他們也幾乎不會被外界用户所幹擾,更不會被打散。
但在國內的社交平台、用户生態、信息傳遞機制下,幾乎完全沒有“為這類形態的羣體提供保護和成長”的條件。
主流的二遊社交平台,B站、微博、TapTap上,所有的用户圈層都是打散和糅合在一起的,儘管這些平台上多少有分區、有版塊,但由於算法機制的推薦、留言機制的不設限,任何一個圈層的用户,都可以對任何一個圈層的內容,進行無差別的介入。
這並非是平台的問題,比如在日本運營Twitter官號的人多少了解“FF外失禮”這個詞,用户和用户之間,在明面上會保持一定的距離和禮貌關係,儘管日本互聯網的背面也極其混沌,但這種明面上的微妙關係,總比二話不説“急了”“典了”“破防了”更有秩序。
國內這種無差別介入現象會導致,有些無法被大眾理解的細分賽道內容,始終需要暴露在非目標受眾的凝視和審判之下,一方面,非目標用户的言論很容易讓項目誤判,另一方面,目標用户始終處於被外界信息、言論、人羣干擾的狀態下,無法靜心享受自己的樂趣。
而且,目前國內年輕用户始終處於過飽和信息的衝擊下,使得他們看待內容、接觸內容、理解內容的方式和心態都在潛移默化地產生變化。其中,我認為最關鍵的就是信息繭房效應加深,以及隨之而來的主動求變動力的減弱。
對比十年前的二次元圈子形態,就能發現,那個年代信息互通性並不強,用户和內容之間終究隔着一層紙,因此用户需要一定程度的主動探索能力,才能接觸到好內容,久而久之就形成了用户的自主求變心理和能力。而如今,所有信息都是喂到用户嘴邊的,不喜歡這個,算法就推薦下一個,讓用户繼續品,絕大多數用户要做的唯一的事情,就是等着系統餵食。
用當年字節跳動的話來説,就是搶佔用户的注意力時間。而由於大量的注意力時間被佔據,現在的年輕用户要接受全新內容的門檻就會越來越高,接受新的價值觀,求同存異的可能性也就越來越低。相對而言,在自己熟悉的領域裏,跟自己喜好相近的人一起交流,尋求這個領域自身的細微變化,就是更加舒適、便利,且快樂的事情。
至此,我們可以試着思考這個問題:現在的年輕用户,是不是如那些發聲羣體所説,真的需要一款《原神》之外的二遊?
你可能會説《原神》上線20分鐘日常就做完了,沒新內容就長草,怎麼不需要嘛?確實,《原神》遊戲本身的內容無疑受限於產能,但它除了遊戲,還存在着海量的衍生內容。遊戲內只要20分鐘,遊戲之外又可以讓用户消費多少時間呢?
就拿今天第二條推送文章的案例來説,《原神》裏的一名角色,已經成了新一代高考後的招生梗,不光是用户在玩梗,很多日常中能接觸到的品牌,也在往《原神》身上蹭,肯德基之後必勝客也來了。宛如擔心《原神》的滾雪球速度不夠快,要拿撒雪機給它撒點新雪。
出圈對《原神》來説就是家常便飯
這個過程中產生的內容、事件,都時刻吸引着用户的注意力,而其他的二遊,全部塞到“不如原”這一句梗裏就夠了。
不論主動還是被動,國內用户已經開始漸漸習慣,甚至是完全習慣這樣的氛圍了,而人言可畏,這些梗也好,現象也好,甚至還有二遊廠商的圈地運動這一推手,眾多事情的薰陶下,用户潛意識裏已經被調教成誰的形狀了?價值觀和判斷的標尺又如何?我想大家都有一個讓自己信服的答案。
所以在我看來,“無差別信息互通”和“信息繭房效應深化”的兩大趨勢,已經讓如今國內二遊用户形成越來越相似的畫像。
而這種用户生態的走勢,恰恰與內容細分的走勢完全相悖。
大盤的用户是高度混沌且層層交織在一起的,單純一款遊戲,想要依靠內容殺出血路,某種意義上就是以卵擊石。高度細分賽道的產品邏輯,只有在市場高度成熟、沉澱許久,同時用户圈層之間保持一定的交流秩序下,才能有良好的運作空間。
比如機戰題材下,用户基本都口味刁鑽、有較強的自主判斷能力和學習能力,會深挖機甲設定、作品故事設定,也會為這類作品的內核產生強烈共鳴。而且對他們來説,一旦機戰作品成為了自身的愛好,固定的投入自然少不了,相關的新遊也都會關注和嘗試,哪怕他們會被一些大眾熱門作品吸引,但一定還會回到這個題材的作品之中。
擁有這樣的用户羣,這個賽道的產品也就擁有了真正意義上的“固定受眾盤”,要做的就是滿足這些用户的核心訴求,摳的就是作品身上的細節,比如機設、材質質感、動作的氣勢、對應時代背景的人物刻畫、作品的價值觀等等。而最沒必要做的一件事,就是短時間內失去理智地卷技術、卷美術。
而國內一眾機甲二遊的折戟和不温不火已經證明了,真正具備高價值的機甲粉基本不吃萌二那一套,同時,在混沌的大眾流量池裏要洗出細分受眾,花費的成本和功夫也難以估量。
結果上看,高度細分產品這條路,最關鍵的賬基本算不過來。
單靠一款產品守住一個小圈子是不現實也不理智的,要突圍只能拿出“從裏到外、從頭到腳”都具備足夠影響力和差異化的素質,否則一旦頭部圈地運動收尾,後續的產品永遠將被鎖在別人家後花園裏幹活兒,甚至這個後花園都進不去。
這就只能再回到內卷那條道路上,一卷、再卷。然而,圈完地之後,土壤沒了,卷完人才之後,水也沒了,為了跟上競爭大家還得努努力“拔一拔苗”,那麼這片“二次元遊戲”的莊稼,怎麼種得活?
本文來自微信公眾號:遊戲葡萄 (ID:youxiputao),作者:依光流、灰信鴿