在遊戲行業中近年來有一個現象也引發了外界的諸多關注,各大遊戲廠商除了投入重金、耗時許久打造“3A大作”的同時,也有部分廠商不忘推出各類像素風遊戲。但在當下遊戲畫質已經是4K分辨率與HDR都十分普遍的時代,像素風遊戲無疑也顯得頗為“懷舊”和“復古”。
日前,B站推出了一款網頁版的像素風小遊戲《風葉穿行》,只需在網站頂部點擊banner即可遊玩。事實上這樣的操作也類似於Chrome瀏覽器在斷網時出現的同類遊戲,而比起遊戲,這也更像是在網頁中給用户留下的一個小彩蛋。並且這樣一個頗具趣味性的設置,無疑在安撫用户斷網焦慮的同時,也能給人留下不少的好感度,畢竟幾乎沒人會拒絕“遊戲性”吧。
其實在海外市場,這樣的彩蛋也並不少見。就在4月1日愚人節這天,英特爾也開始了一年一度的“整活”,推出了以現任CEO帕特·基辛格為主角、基於8-bit的像素風網頁小遊戲。其操作則十分基本,類似於馬里奧和瘋狂噴氣機的玩法,通過收集普通晶圓、金晶圓和亮起燈泡,來回顧帕特·基辛格的“高光時刻”,例如2021年2月擔任英特爾CEO等,並且這一小遊戲的背景中還展現了英特爾在俄勒岡州創建的第一家芯片工廠。
為什麼在整個行業已經越來越講究遊戲畫面精細度、視聽效果的當下,還有廠商依舊會想起像素遊戲,並推出諸多類似懷舊版、復刻版的遊戲來帶領用户重温當年呢?事實上要回答這個問題,不如回到大家玩遊戲的初衷上。
想必大多數人最初打開遊戲都是為了“愉悦自己”,但愉悦自己的方式無疑有千百種,並非只有越來越仿真的超清畫面才行。
那麼對於玩家來説,遊戲的可玩性到底是什麼?根據克里斯托弗·託騰在《遊戲關卡設計架構方法》中提出的觀點顯示,電子遊戲中對玩家的獎勵機制通常分為四種,分別為資源類獎勵、故事類獎勵、視覺獎勵,以及緩衝空間獎勵。其中,資源類獎勵就比如道具、升級等,故事類獎勵類似於資源獎勵,是玩家在通過一定程度的挑戰/關卡後就將解鎖下一段劇情,而這也就是目前角色扮演類遊戲主要採取的方式。
而視覺獎勵則與其字面意思一樣,指的是給玩家帶來視覺上的衝擊,同時也給玩家欣賞畫面的“放空期”,例如《看火人(Firewatch)》中極具特色的美術風格,為玩家展現了美輪美奐的落日、星空、森林畫面。
緩衝空間則是視覺獎勵的衍生形態,多為關卡之間節奏調整的一種形式。比如許多玩家在《塞爾達傳説:荒野之息》中並沒有抓緊時間去解救公主,而是漫無目的地蒐集呀哈哈或是探索神廟。
基於此,也形成了各式各樣的遊戲類型,並受到了不同玩家的青睞。有喜歡moba的、就有喜歡mmorpg類的,有喜歡動作射擊類的、就有喜歡劇情策略類,有喜歡3A大作、自然也就有人喜歡像素塊、極簡風。近期大熱的《艾爾登法環》作為宮崎英高的又一款魂系遊戲,則淡化了資源類的獎勵,主要是以視覺、空間獎勵為主,以及故事類獎勵為輔的激勵體系,穿插在高強度的戰鬥中,因此也難怪有玩家在遊玩過程中表示“時而痛苦,時而感動”。
這或許也印證了宮崎英高設計遊戲的初衷,“我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事”,而遊戲的樂趣自然也來源於解決問題。當然,這句話也並非是所有人玩遊戲的樂趣所在,畢竟有相當一部分玩家在“老頭環”的遊玩中“痛苦、迷茫、徘徊不前”。
其實即便是諸如《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》等3A大作在上線前,就已經引起了諸多的關注和期待,但這些遊戲的“出圈”或許也並不意味着其已成為大眾遊戲。再加上一些“並不太討好玩家”的操作及關卡設計,也會阻止部分玩家的腳步,顯然並不是所有人都願意在遊戲中“受苦”。
事實上游戲的多樣性就如同電影一般,新技術不一定就是更好,也並非可以取代老技術。玩法也一樣,有的玩家崇尚高難度的操作、追求即時的爽快感,而有的玩家則願意在遊戲中“養老”、每日種種菜蓋蓋房。就好比在《塞爾達傳説:荒野之息》裏,在套路玩法之餘又沒有冗長的劇情和繁瑣的操作,同時其卡通風格的畫面也並沒有盲目追逐精美的視效。
而此前在疫情期間火熱的《動物森友會》,同樣也沒有任何的目標、指令和遊戲回饋,但無論深度玩家還是輕度玩家,都能“上島”瘋狂殺時間。有的玩家拆島後二次建成了《我的世界》,有的“懶散”玩家則只是換換心愛的小裙裙玩成了《奇蹟暖暖》。
顯然遊戲的核心本就不應該僅僅只是精美的製作,其可玩性還包含着更多因素,例如情感和思維的表達、或是玩家與玩家之間、玩家與遊戲的溝通等。
而至今仍有人做着網頁端低代碼開發的小遊戲、或是各種類型的獨立遊戲,也正是説明了遊戲市場並非只有手遊和3A大作嗎?儘管當前遊戲畫質與交互體驗都迎來了大幅的提升,Unity和Unreal引擎已經幾乎“統治”大作的同時,原來的《魔塔》、《森林冰火人》等網頁小遊戲的內核,也在如今《黑魂》、《雙人成行》等遊戲中有所體現。
即便如今,小程序中的遊戲“跳一跳”、“連連看”,以及隱藏在網頁上的彩蛋小遊戲,事實上也受到了頗多玩家的歡迎,並且可能往往在出現的那一刻,就勾起了諸多用户“年少玩小遊戲”的那個瞬間。
更進一步來説,之所以會有人對古早、質樸的小遊戲“念念不忘”,一方面是因為心理學中人們會格外對短暫而逝或尚未完成的事情念念不忘。另一方面,這類小遊戲通常也並不同於當下追求爽感等玩法的遊戲,而是偏向於休閒和非功利性,並且“追求快樂”一直都是到多數玩家選擇遊戲最初的目的。所以遊戲是自由的,玩家同樣也是自由的。
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