作者:NGA-DeaTHGun101
我先説結論:不完全能
疊個甲,我提的隊伍就只是單純舉例用,不存在拉踩任何一個隊伍的想法。
DPS是一個隊伍在一個循環週期內打出的對單總傷÷循環所需要的時間。一個隊伍的循環基本包括前戲(上buff)+輸出+充能(第二個循環裏充能和前戲可能一起)三個部分。
但是考慮實際情況下,深淵裏怪不是隻有單體怪這一種情況,怪也不是一定出來就站在你臉上讓你打。這就得考慮AOE和遠程輸出的問題了。
就比如上上次深淵12-3,開局怪是分散的,且只能手動聚怪,遠程角色比如宵宮就有先手的優勢,省去跑路和手動聚怪的時間,直接上完buff原地射。這樣比其他角色要更快進入輸出期,相對DPS就提高了。
遇見羣怪的情況下,如果是宵宮這樣的純對單那就只能一個個的射,比如這期12-3的小寶。但是優菈神裏公子這樣的就可以靠着技能AOE一起打,實際DPS相當於翻倍。
還有就是AOE也分相當多種。神裏的重擊和大招 公子的E 優菈的長E就只能對面前的目標輸出。如果遇見怪在你四周分佈且不能聚怪的甚至飛起來的情況下,比如2.1還是2.2深淵的漂浮靈,優菈大招的球形AOE就相當有優勢。
還有就是胡桃的大招雖然也是AOE,但是胡桃畢竟是打蒸發的,一般的胡行隊裏行秋很難做到同時給多個目標掛水,這樣胡桃大招只能給單個目標打蒸發,其餘基本只能裸傷。所以胡桃的AOE傷害也就那樣。在面對羣怪的時候即使胡桃有頂尖的對單,也不一定比得過紙面DPS低但是AOE更多的角色快。香菱大招也同理,國家隊裏行秋只能單人掛水香菱也只能做到單體蒸發。
還有就是深淵是有三間的,如果你能在輸出期直接打完進入下一間,那下一間就可以跳過技能CD甚至如果是遇見小寶 三劍鬼這樣的給大量能量的怪還可以跳過充能,下一間就直接啓動。
這時候一個隊伍的循環就只有前戲+輸出,如果DPS一樣,總傷高充能長的隊伍就比總傷低充能短的隊伍實際DPS更高。
這也就是萬達紙面DPS不高但是競速成績一直都很優秀的原因。輸出期高額總傷,直接打完下一間跳過CD甚至充能。除去了空白時間,實際DPS就相當高。
最後要説的就是鎖血怪和多波怪的問題了。比如單劍鬼,如果是優菈單核,那麼只能不開大把第一階段A掉開大,不然會導致第二個大炸之前劍鬼就先瞬移走。優雷雙核就可以靠雷神先打掉第一個階段然後馬上跟優菈大招帶走。這時候多核陣容就比單核陣容站優勢。多波怪也同理,雙核陣容可以靠連續兩波爆發帶走。當然單核陣容如果能做到輸出期連續帶走兩波也一樣,做不到就是雙核優勢。
反正我個人認為評價一個隊伍的強度得考慮深淵環境下一個隊伍的多方面因素。比如這期上半幾乎純對單的超級大樁子,且前兩間基本不怎麼產球。在低命情況下宵宮胡桃這種輸出時間短對單傷害高且全隊充能壓力不大的情況下競速相當佔優。萬達這種對單相對差的且充能壓力很大的隊伍就不怎麼佔優。這時候DPS就能很好的體現一個隊伍的強度。但如果上期流血狗深淵全是對羣環境,萬達優菈融甘神裏(沒申鶴的時候)就更佔優。尤其是下半第二間是三劍鬼的情況下給大量球可以省去充能和CD。這時候DPS就不能很好的反應一個隊伍的強度。
總之就是要根據深淵環境考慮一個隊伍的循環時間 AOE能力 遠程輸出 充能壓力 輸出時間和輸出總傷各方面因素。